Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Walking Dead Episode 5: No Time Left

Walking Dead Episode 5: No Time Left


PaulWeston PaulWeston
633
0
0

Помните, как драматично завершился прошлый эпизод? Клементину похитил таинственный незнакомец, Эверетта укусил зомби, а выжившие по-прежнему застряли в городе Саванне. Лодка найдена, но кто на ней уплывет, бросив девочку на произвол судьбы? Вокруг полчища ходячих мертвецов, но не это самое страшное для Ли: во что бы то ни стало он должен успеть вызволить свою маленькую подопечную, пока еще он сам не превратился в кадавра. Но времени остается очень мало. Очень мало. По этой же причине No Time Left – самый короткий эпизод за весь сезон; на его прохождение уйдет не более полутора часа. Забыв о былых разногласиях и придирках, герои объединяют усилия, чтобы спасти Клементину.

Билет в один конец

К сожалению, повествование получилось откровенно слабее по сравнению с первыми тремя частями: остро ощущается то, что Telltale Games устала от своего детища и хочет завершить историю. Она спешно убивает героев, не брезгуя изъеденными молью голливудскими штампами. Один выживший, лишившийся руки, лихо скачет по крышам, другой – бросается спасать того, кого он ненавидел в прошлом, и нелепо погибает в следующую минуту. А кульминацией истории служит раскрытие личности того самого похитителя. Оказывается, это совершенно незнакомый для персонажей человек. У него есть личные причины для того, чтобы мстить Эверетту. Во втором эпизоде Ли и выжившие косвенным образом причинили вред его близким, поэтому похититель жаждет возмездия. И, похоже, сценаристов совершенно не волнует, как этот персонаж смог выследить героев и прорваться в Саванну (поезда-то у него не было).

38d4942.jpg

С другой стороны, несмотря на сюжетные огрехи, сценаристы по-прежнему убедительно показывают взаимоотношения Ли и Клементины. Все это выполнено на недосягаемой для других игр высоте (пожалуй, только Bioshock 2 смогла так же убедительно раскрыть детско-родительскую тему). Финал получился очень трогательным и душещипательным – скорее всего, вы будете рыдать. И ждать следующего сезона, чтобы понять, чем же завершилась история, ведь она обрывается на самом волнительном месте. Не буду ничего говорить напрямую, но, понятное дело, если человека кусает зомби в мире Walking Dead, ничем хорошим это для укушенного не закончится. Обязательно досмотрите титры до конца – после них кое-что покажут.

Геймплей в No Time Left практически отсутствует: фактически, пятый эпизод – это череда кат-сцен, разбавленных QTE и диалогами. То есть, игра окончательно мутировала в интерактивное кино.

Кстати, задумывались ли вы, почему во всех эпизодах Walking Dead незатейливый геймплей? Неужели разработчики схалтурили или решили оказуалить игру, чтобы любая домохозяйка могла всплакнуть над мытарствами беглого зека и девочки?

Нет.

Все дело в том, что мы не можем одновременно играть и испытывать сильные эмоции. Так уж устроен наш мозг (для неверующих: ссылки на исследования по этой теме, правда, на английском). Умственные задачи и эмоциональные переживания нагружают одни и те же отделы мозга, поэтому наш межушный ганглий может заниматься только чем-то одним (да, слабенькая у него вычислительная мощность для параллельной обработки). Так что если, скажем, вас бросила вторая половина (девушка/парень/ослик), вам грустно и плохо, смело берите в руки тетрис и загружайте серые клетки по максимуму. Поможет.

По этой же причине фильмы вызывают у нас сильные эмоции при просмотре: мы даем волю чувствам, полностью погружаясь в происходящее на экране.

365e125.jpg

Поэтому игры со сложным геймплеем (думайте о своей любимой стратегии) никогда не смогут вызывать у геймеров такие же сильные чувства, как интерактивные драмы вроде Walking Dead и Heavy Rain. Умные разработчики, понимающие это, делают игровой процесс рудиментарным, или оставляют сложным, но при этом давят на эмоции в кат-сценах. Telltale Games выбрала первый вариант, поэтому во всех эпизодах геймплей сводится к несложным манипуляциям с предметами, перемещению по локациям и диалогам – все силы брошены на создание нужных эмоций у геймера.

771db0a.jpeg

Интересно, что головоломки в Walking Dead все же присутствуют – и я говорю не о примитивных паззлах вроде «найди батарейку и вставь в радио», которые, конечно, были, а о головоломках иного рода: эмоциональных. На протяжении всех эпизодов нам время от времени приходилось делать непростой выбор за Эверетта. Быть ли жестокосердной сволочью или помогать выжившим; кого убить, а кого спасти? Так вот, к пятому эпизоду окончательно выяснилось, что все эти заявления о нелинейности оказались профанацией. Что бы вы не делали, как бы не поступали, финал строго линеен. Кому суждено умереть – умрет. И это несколько обесценивает важность выбора. Ведь одно дело знать, что именно ты своими действиями убил любимого персонажа (а мог бы сохранить ему жизнь), и совсем другое – что его умертвили сценаристы. В той же Heavy Rain, которая, кстати, проигрывает вчистую Walking Dead, выбор игрока действительно влиял на концовку. Конечно, можно списать все это на ограниченность игроделов в средствах и на нехватку времени. Но все же.

Зачем ты лгала нам, Telltale Games?

Ведь Walking Dead позиционировалась именно как нелинейная игра. Ну ладно, интерактивная драма. Драма действительно получилась блистательной и вызывающей бурю эмоций. А интерактив?

Нет его.

И в этом, на мой взгляд, кроется основная проблема творения Telltale Games. Оно не использует на полную все преимущества игр как медийного формата. Ведь что мы получили в итоге? Отличное кино или, если хотите, «живой» комикс, максимально близкий по духу оригиналу Р. Киркмана. И все. Если сравнивать его с мастодонтами киноиндустрии, то преимущество будет явно за последними (живые актеры пока еще вне досягаемости). Оно и понятно: сколько лет кинематографу и сколько игропрому?

Не ставя точку

В конечном итоге все пять эпизодов Walking Dead – это интересное «интерактивное» переживание и демонстрация того, что игры наконец-то сумели достоверно изображать человеческих персонажей и вызывать у игроков те же глубокие эмоции, что и фильмы, книги и прочие форматы медиа. Великолепно прописанные типажи героев, непредсказуемая сюжетная интрига (правда, подпорченная двумя последними эпизодами), отличная актерская игра делают свое дело. Остается надеяться, что ко второму сезону Telltale Games сможет рассказать по-настоящему интерактивную историю, благо внушительные продажи игры это позволяют.

Клем, мы будем ждать твоего возвращения. Береги себя.

ef5ece7.jpg

И (пока) смерть не разлучит нас

Ну вот и все. Душераздирающая история о беглом заключенном Ли Эверетте и его маленькой подопечной, Клементине, подошла к концу. Мы вместе с ними принимали непростые решения, страдали, радовались, выживали – словом, за последние семь месяцев герои успели стать для нас родными. А теперь настало время подвести итоги и, возможно, попрощаться с кем-то из персонажей. Ведь, помните же, в Walking Dead не бывает хэппи-эндов.

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр