Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Взгляд на новый базовый набор MTG 2013. 3 часть

Взгляд на новый базовый набор MTG 2013. 3 часть


Grimuare Grimuare
964
0
0

ba2e821.jpgКислотная слизь – наверное, постоянный гость в базовых выпусках. Она была и в М10, и М11, и в М12. Вот и М13 не обошелся без ее участия.

Конечно, 5 маны за существо 2/2 кажутся излишней ценой, хотя наличие смертельного касания делает ее виртуальной 999/999 =) К тому же – ее абилка очень полезна и помогает уничтожить надоедливый артефакт или чары, если таковые имеются на поле, а также позаботиться о землях оппонента – чтоб он колдовал поменьше. Отличный ремувал в облике существа!
77f8c7b.jpgЙена, Глашатай природы – редкая, уверен, что будет дорогой, и ее цена окажется оправдана. За 4 маны мы получаем существо 4/4, но важно не это. Пока Йена на столе, вы можете вводить своих существ на поле, как мгновенные заклинания – то есть вы можете поставить свое существо на поле даже в ход оппонента!

Обычно это прерогатива синего цвета. Зеленых существ с «мигом» я не помню со времен Нападающей из засады гадюки из «Иннистарда».
44dae46.jpgТуман – что сделать, если на вас движется целый отряд монстров противника, а вам нечем крыть? Если предотвратить ущерб нельзя, его нужно сделать бессмысленным. Одна мана – и все вражеские существа заблудятся в тумане.
4eb0225.jpgНападение на добычу – перепечатанная из сэта «Иннистрад» – с интересной механикой «драться». Как известно, нельзя напрямую напасть своим существом на существо противника. А с этой способностью – можно! Причем это не входит в фазу боя, так что вы можете вынести своим существом карту, которой оппонент хочет блокироваться, и нанести удар по бреши в защите!
ff76689.jpgОбильный урожай и безграничные миры – эти карты сами по себе круты, а если их связать в комбинацию, то просто имба получается!

Допустим, у вас есть семь лесов. Разыграв Безграничные миры, вы получаете еще семь маны, а после, используя Обильный урожай, получаете 14 жизней.
928803a.jpgae14432.jpg
У зеленых в М13 вообще много манипуляций с землями. Но если Эльф лесного свода может лишь развернуть землю, и дать вам использовать один… ну, к примеру, лес, дважды за ход (некий аналог Леноварского эльфа в этом присутствует), то Путь лесничего позволит вам добавить два леса в свое хранилище маны.

Что касается Эльфийского архидруида, то он мало того, что выступает аналогом «капитана», увеличивая силу эльфов под вашим контролем, так еще и позволяет за счет этих же эльфов накачать вас маной так, что из ушей полезет! =)
e3a4621.jpg
Как все мы знаем, карты типа Караванного дежурства или Путь лесничего крайне полезны, ибо помогают находить карты земель. У зеленых полно подобного, однако Дальнее странствие помогает искать карты иных базовых земель – что может быть полезно в многоцветных колодах, когда срочно нужно получить ману определенного цвета.

Что касается Квирионской Дриады, то она также полезна лишь в многоцветных колодах, благодаря раскачке за свет сыгранных цветных заклинаний. В моно-зеленой колоде особого смысла она не имеет.
f6a85e7.jpge394ec3.jpg
Есть в М13 и парочка карт, направленных на работу с кладбищем. Как мы знаем, в таких сэтах, как «Иннистрад» и «Возвышение мрака», добавили механики «Воспоминания» и «Нетленности» к уже имеющейся «Регенерации». Что это значит? Это значит, что кладбище теперь – не только некая абстрактная зона для отыгравших свое карт, но и источник ресурсов, из которого в любой момент можно ждать подлянки. Причем ждать атаки нужно не только с кладбища оппонента, но и со своего собственного!

Печать земли поможет сохранить карты на своем кладбище от изгнания, против, например, Трейбенской отступницы, которая своим умением может изгонять ваших существ из могильника.

Другая сторона медали – Склеп Тормода. Стоит она всего лишь 0 (НОЛЬ!!!) маны, и, пожертвовав ее, вы можете изгнать все кладбище соперника разом! Ну, или все свое. Не знаю, зачем это нужно. Возможно, в ближайших сэтах добавят что-то вроде «Нанесите 1 урона целевому игроку за каждую изгнанную карту из вашего кладбища в этом ходу». Не, ну а что? Вполне возможное развитие событий.

Кстати, вот о чем я подумал. Как мы знаем, есть и существа вроде Щепостраха и Кладбищенского вурма, которые имеют статы */*, а их характеристики определяются количеством карт существ на кладбище=) Вот такая вот рекурсия.
8caf28e.jpgПервобытная глина – хороший пример многовариантной карты, которая может использоваться по-разному в зависимости от нужной ситуации.

Артефактное существо позволяет применить механику «работа по металлу», если у вас под контролем будет еще парочка артефактов. К тому же, так как артефакты бесцветны, против них не сработают заклинания или умение существа защититься от определенного цвета.

Первая форма – существо 3/3 хорошо в атаке, если вам нужно наступать, но может помочь и в блоке.
Вторая форма 2/2 – с полетом. Полезно для синей колоды, ориентированной на летающих существ, или если у противника все в защите не имеют полета – вы сможете нанести урон, тупо пролетев над их головами.

Ну, или его можно превратить просто в 1/6 стену со способностью защитника (не может атаковать, только блокировать!). Такая стена позволит отсиживаться в глухой обороне и копить ману.
57f9d5e.jpg
Еще две любопытных не базовых земли М13.

Горнило Геллионов, которое можно превратить за два хода в 4/4 красного Геллиона. Неплохой вариант, если у вас много лишней земли, но мало существ. Впрочем, на мой взгляд, намного полезнее нечто вроде Dryad arbor. Существо 1/1, которое при этом остается еще и землей. Перепечатанный вариант дриады, кстати, входит в набор «From the Vault: Realms». Правда, его там почему-то из изначально необычной карты превратили в ультра-редкую.

Башня-реликварий может стать и спасением и проклятьем. Пока она на поле, ваша рука не ограничена. Это значит, что вы можете держать не семь карт, как остальные игроки, а сколько влезет=)

Теперь представьте, что у вас их двадцать на руке, противник кастует в вас Вздыбленную землю, или что-то подобное, ваш реликварий уничтожается, и вам придется кучу карт с руки сбросить… Впрочем, то же можно провернуть и по отношению к оппоненту=)
d1affaf.jpg
Стоит также отметить две зеленых ультра-рары. Могучий Вурм-старейшина является чем-то вроде чита с бесконечными жизнями. Вообще, дизайнеров его делавших, явно переклинило на цифре 7. Он стоит 7 маны, имеет характеристики 7\7, а пока он на поле, ваши жизни не опускаются ниже 7.

В общем, когда этот вурм на поле, вам тупо не замесить оппонента. Придется сперва разобраться с ним. Конечно, если у вас нет ремувала, то придется достаточно настойчиво забрасывать бедолагу мясом, а вот если есть, то даже какой-нибудь завалящий Клинок судьбы завалит здоровяка мгновенно!

Первородная гидра имеет возможность накачиваться фишками +1/+1, причем с каждым ходом она удваивает количество фишек! То есть Первородная Гидра растет в геометрической прогрессии. Допустим, в первом ходу она имеет 1 фишку, во втором уже 2, потом 4, 8, 16, 32, 64!

Как вам идея существа 64/64 на седьмом ходу?
4a49f87.jpgМягкая кукла – аналог Куклы вуду из ранних сэтов. Ее нельзя уничтожить, при этом ее можно использовать как блокера, нанося выбранному игроку урон. Сама она не может атаковать, ибо имеет 0 силы, но зато имеет способность за «поворот» наносить 1 дамага. Что в итоге? Неуничтожимое проклятье и бельмо на глазу, которое доставит немало хлопот неприятелю.
e44760a.jpgcd5a100.jpgПерстни – пять артефактов, каждый из которых предназначен для того или иного цвета. Все стоят 2 маны за вызов на поле и еще 1 ману для прикрепления к целевому существу (как мы помним, если снаряженное существо уничтожают, само существо оправляется в могильник, а артефакт остается в игре). Также перстни имеют возможность накачивать существ определенного цвета жетонами +1/+1.

В каждом базовом (и не только в базовом) сэте есть артефакты, вроде как про одно и то же, но тем не менее – каждый на своей волне и цветовом спектре.

В М10, М11 и М12 – это были всякие куски существ разной окраски (рог демона, коготь дракона, глаз кракена и т.п.), в «Шрамах Мирродина» – это бомбы (волшебная бомба нигилизма, волшебная бомба истоков, волшебная бомба паники и т.д.), в каком-то сэте, не помню точно в каком, были разноцветные магниты, а еще в одном – тупо 5 разного цвета солнц. А сейчас вот у нас перстни. Ну, что ж, сойдет…
07d33c0.jpgМемориал Акромы – жутко дорогое сооружение за 7 маны, которое дает вашим существам полет, первый удар, бдительность, пробивной удар, ускорение, защиту от черного и красного, появление опции «нажмите Х для победы», а также умение приносить вам кофе, свежую газету и тапочки по утрам =)

Ладно, насчет последнего я соврал, хотя согласитесь, было бы неплохо.

Мемориал Акромы – просто маст хэв для белых или синих колод. Хотя в целом, он даже и в черной колоде лишним не будет.
8266174.jpgТорговый пост – центр по производству козлов отпущения, с характеристиками 0/1 =)

На самом деле многие уже взяли на вооружение комбо-связку Торговый пост + Часы знамений. Жертвуем артефакт – берем карту. Потом с помощью часов разворачиваем пост и, жертвуя козла, возвращаем пожертвованную ранее карту или иной артефакт из могильника.

Причем продолжать это можно столько раз, сколько маны и козлов (или иных существ) у вас есть в наличии =)
28da72d.jpgfe7a12a.jpgПесок безумия – мм… прекрасный образец для качественного милла (отправления карт из колоды оппонента на кладбище) или самомилла (то же самое касательно собственной колоды). Зачем это нужно?

1 – чтобы победить оппонента, лишив его карт! Как мы знаем из правил, если в фазу взятия карты у оппонента нет этой самой карты – он проигрывает. И не важно, сколько существ и маны у него на столе.

2 – колодам, которые ориентированы для игры из кладбища или для альтернативных побед вроде использования лабораторного маньяка (его суть в том, что если у вас нет карты, когда ее нужно взять – вы выигрываете). Суть подобных «маилстоун» колод – как можно быстрее перекидать большую часть своих карт на кладбище.

И если кто-то спросит, почему вы выигрываете Лабораторным маньяком, когда кончаются карты, если по идее должны проиграть – то хочу напомнить, что если текст карты противоречит правилам – верным считается текст!
5df0017.jpg
Закончить эту статью и весь цикл знакомства с картами сэта М13 я хочу интересной картой альтернативной победы – Дверь в никуда. Суть игры такой картой проста: собери 10 маны, поверни карту, и ты победил!

В чем, собственно, весь прикол? В том, что играть нужно колодой из всех пяти цветов! Да уж, если чуть перефразировать флафф этой карты, то: только безумец мог создать такую колоду, только полный идиот может с ее помощью победить=)

Ладно, вот и конец. Не надо слез только, ок? Расставание не будет долгим. У нас на носу сэт «Возвращение в Равнику», пререлиз которого назначен на конец сентября, так что вскоре мы увидимся в новом взгляде на новый сэт. Удачи=)

Всем привет, вот и настал черед третьей и заключительной части обзора нового базового сэта М13.

В этой части вы сможете познакомиться с интересными картами зеленого цвета, бесцветными артефактами и необычными землями.

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр