Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Виртуальная экскурсия по студии Gearbox

Виртуальная экскурсия по студии Gearbox


PaulWeston PaulWeston
804
0
0

Игра Borderlands 2 была разработана в здании банка. Забавно, но факт. Все дело в том, что офис Gearbox располагается в Техасе, в городе Плано, на последнем этаже здания, принадлежащего Bank of America. Давайте поднимемся на тринадцатый этаж, вотчину студии Gearbox. Здесь размещается руководство компании, штат разработчиков, отделы маркетинга и пиара.

146e331.jpgЗдание Bank of America Plano Tower. На самом верху располагается офис руководства Gearbox Software

Офис Рэнди Питчфорда, харизматичного и словоохотливого руководителя Gearbox, поражает своим содержимым. Фактически, комната является игровым музеем; на полках собраны все консоли, которые только существуют в природе, и разнообразные призы, полученные студией за все время существования.

cb14d02.jpgОфис Рэнди Питчфорда. Впечатляющая коллекция! А какие консоли узнали вы?

Далее посетим офис Брайана Мартелла, второго соучредителя Gearbox. Полки буквально ломятся от обилия солдатиков, роботов, статуэток и прочих нехитрых гиковских радостей.

d44c971.jpgВнушительная коллекция всякой всячины, мечта любого мальчишки

Поблизости находится импровизированная башня, собранная из коробок, именуемая «башней Клэптрэпов». Она возвышается до самого потолка. Озорного робота Клэптрэпа, ставшего символом Borderlands, озвучивал Дэвид Эддингс, глава отдела Gearbox по развитию бизнеса и лицензированию. Его офис, доверху заполненный сувенирной продукцией Borderlands, находится неподалеку. Наверное, довольно странно каждый день смотреть на башню из Клэптрэпов тому, кто озвучивал этого персонажа, но тем не менее.

c80746c.jpgТа самая башня из Клэптрэпов

А теперь спустимся на лифте на двенадцатый этаж. После того, как разработка Borderlands 2 была завершена, он немного опустел.

7e8a9f9.jpgКлэптрэп приветствует вас, дорогие читатели!

Здесь не покладая рук трудились арт-дизайнеры, программисты и специалисты по мультиплееру. Также на этом этаже размещается комната для проведения фокус-тестов. Десять месяцев назад она сослужила немалую службу девелоперам: помогла сделать сиквел более веселым. Дэвид Эддингс: «Мы просто выходили на улицу, где набирали желающих поиграть в Borderlands 2».

dd38542.jpgКомната для тестирования игр

Двенадцатый этаж очень много значит для Gearbox. Именно на нем с самого своего основания размещалась студия; со временем она разрослась, оккупировав одиннадцатый и тринадцатый этажи. В офисах двенадцатого этажа витает дух старины, они заполнены наградами, игрушками и старыми игровыми релизами Gearbox. На полках живут: первая Halo для ПК, серия Brothers in Arms, Duke Nukem Forever и, конечно, Borderlands 1.

f229502.jpgСувенирчик не желаете?

Но одна игра определенно выделяется на фоне остальных. Та, которая находится в стеклянном шкафу. Это золотой мастер-диск Half-Life для консоли Dreamcast, с которого обычно тиражируют все копии игры. К сожалению Gearbox, порт культового шутера Valve был закончен не в самый подходящий момент – Sega прекратила выпуск своей консоли. Поэтому Half-Life для Dreamcast так никогда и не был выпущен.

3f8097b.jpgСлева – разработанная для Dreamcast версия Half-Life, которая так никогда и не была выпущена

При взгляде на коллекцию старых игр становится очевидным, какую серьезную работу над собой проделала Gearbox, чтобы из студии ремесленников, которая делает порты, стать студией, которая делает собственные игры. На счету Рэнди Питчфорда и его коллег полдюжины разнообразных портов Half-Life, с которых и начался их творческий путь. Затем студия переключилась на создание средней руки шутеров про Вторую мировую (Brothers in Arms), и только с выходом в 2009 году Borderlands Gearbox получила признание и славу.

Такого ошеломительного успеха не ожидали ни сами игроделы, ни издатель 2K Games. Шутеру Borderlands удалось выделиться среди остальных собратьев по жанру. Игра разошлась тиражом в пять миллионов копий, став одним из самых продаваемых тайтлов года.

Основная идея геймплея Borderlands укладывается в три слова (хорошо, что не в три буквы): «Diablo с пушками». Это не удивительно, ведь почти весь штат студии в свое время провел немало бессонных ночей за близзардовским мастодонтом жанра хак-н-слэш.

3fec948.jpgСразу видно, что здесь обитают настоящие геймеры

Джон Хемингвэй, главный дизайнер серии Borderlands: «Когда я учился в колледже, мы с друзьями много говорили об играх. Уже тогда нам очень хотелось поиграть в гибрид шутера от первого лица и Diablo. Это была наша игра мечты. С тех пор прошло немало времени, мы выросли, каждый избрал свою дорогу. Я оказался в гейм-индустрии: прошел собеседование и попал в Gearbox. На то время студия только начала разрабатывать Borderlands. Когда мне показали наработки, я уронил челюсть на пол. С тех пор я работаю у Рэнди Питчфорда».

Джон Хемингвэй продолжает: «Мы все большие поклонники Diablo. Нам всем нравится эта серия. Нельзя просто взять и сделать такую игру, как Borderlands, не поиграв прежде в Diablo. Так что, да, мы большие-пребольшие фэны. Очевидное сходство нашей игры с близзардовской – это лут. Убиваешь плохих парней, собираешь лут. Еще одно сходство – принадлежность персонажа к конкретному игровому классу. В Diablo 2 один и тот же класс может иметь множество билдов, каждый из которых называется по-своему. Нам понравилась эта идея, и мы ее внедрили в Borderlands».

«Так, например, один из распространенных билдов для ассасина Zer0 называется «ниндзя с шотганом». Для этого игроку соответствующего класса придется раздобыть хороший дробовик Jacobs. Смотреть на то, как ниндзя бесшумно возникает за спиной врага, чтобы угостить его порцией свинца, – это очень весело».

Влияние Diablo на Borderlands сложно недооценить. Кооператив на четверых и бесконечный случайный лут, выпадающий снова и снова, много пушек и вид от первого лица.

Джон Хемингвэй: «Когда мы только анонсировали Borderlands, много людей заявило о том, что именно о такой игре они и мечтали». Как результат, Borderlands не стал хитом на один день, ярко вспыхнув на игровом небосклоне и сгорев без остатка; шутер хорошо продавался многие месяцы, благодаря сарафанному радио, хорошему кооперативу и загружаемому контенту.

Нашу первую игру можно сравнить со стейком. Она была здоровой, сочной, очень хорошей. И завтра [экскурсия проходила накануне релиза сиквела] я не откажусь от дегустации еще одного стейка – Borderlands 2. Не все игры такие. Они больше похожи на конфеты или пирожные. О, мне опять придется есть пирожные, да меня уже тошнит от них! Не хочу я их. Хватит с меня. Borderlands не такая. Есть у нее удивительное очарование».

337cacb.jpgПамятная доска

Успешные продажи первой части поспособствовали тому, чтобы вторая часть получила больший бюджет на разработку. Имея на руках солидную сумму денег, разработчики смогли сделать Borderlands 2 более масштабной. Это огромная игра, сценарий которой в шесть раз объемнее, чем в оригинале. Пять игровых классов, больше видов оружия, больше уникальных предметов, разнообразные локации, около трех сотен разных врагов и бесконечная система прокачки персонажей. Не удивительно, что Borderlands 2 стала самой предзаказываемой игрой из всех, издаваемых 2K.

Учитывая солидное финансирование, не удивительно, что Gearbox имеет свою собственную студию по захвату движений (motion capture). Большинство компаний предпочитает поручать эту работу сторонним студиям, что обходится не в пример дешевле. Помещение motion capture темное, просторное, повсюду видеокамеры. Но один предмет сразу же приковывает к себе внимание: это копия плазменной винтовки из «Чужих». На первый взгляд кажется, что это пластмассовая игрушка, однако разработчики поясняют: «Это настоящий дробовик». Настоящий дробовик, просто лежащий на стуле. Добро пожаловать в штат Техас, где легализовано хранение огнестрельного оружия!

951020d.jpgПлазменная винтовка из Aliens. Под нее замаскирован настоящий дробовик

Вообще, работники Gearbox имеет нездоровую тягу ко всему стреляющему. Первая часть даже попала в книгу рекордов Гиннеса, как игра, имеющая самое большое число оружия (скромные 17.75 миллионов). Однако игроделы решительно заявляют, что Borderlands 2 догонит и перегонит предшественницу. Хотя, даже сами девелоперы затрудняются назвать точное число пушек в сиквеле.

d2a781e.jpgПодступы к 11 этажу, где вовсю кипит работа над Aliens: Colonial Marines, охраняет картонный Тейлор Лоттнер. Его рот облюбовал лицехват из «Чужих»

Пристрастие студии Рэнди Питчфорда к оружию уже не раз доставляло Gearbox неприятности. Персонал Bank of America пару раз вызывал полицию, заприметив, как небритые лица подозрительного вида с оружием в руках (что поделать, сказывались всенощные бдения над игрой) вызывают лифт и едут на цокольный этаж. Разумеется, это были не грабители банка, а игроделы, использовавшие огнестрел в исследовательских целях. Но это не остановило отряд SWAT (спецподразделение полиции). Храбрые представители американского правопорядка стали настойчиво стучаться в дверь офиса Gearbox (а ведь могли бы и выломать, не церемонясь!), пока их не впустили в студию.

9123c90.jpgЕще пара стволов. Разумеется, настоящих

Одними «пистолетиками и автоматиками» дело не ограничилось. Позже разработчикам запретили выходить на крышу здания, где они баловались с пиротехникой. Фейерверки были настолько громкими, что банковские клерки приняли их за звуки выстрелов. К счастью, все эти эскапады не помешали завершить создание Borderlands 2.

Джон Хемингвэй: «Часто народ интересуется, что вызвало у нас наибольшие сложности за время работы над сиквелом. Наш ответ всегда один и тот же – не облажаться с игрой. Borderlands обладал удивительной магией: когда ты вроде бы уже собираешься выйти из игры, решаешь повоевать еще пять минут, а потом еще и еще… Мы хотим сделать все для того, чтобы в сиквеле это сохранилось ».

Borderlands 2 по всем параметрам выглядит лучше, чем предшественница. Каждый элемент сохранен, улучшен, расширен. Да и зачем менять то, что и так исправно работает?

0091b08.jpgЭскизы для сиквела

Легко представить Gearbox, как банду чокнутых гиков, помешанных на оружии. Так оно и есть. Но эти ребята умудряются еще и делать неплохие игры. Все дело в том, что фантазию и креативность сотрудников никто и ничто не ограничивает. Твори, что хочешь, предлагай самые смелые идеи. Иногда это работает, иногда нет. Однако ничто не отвергается загодя, без рассмотрения.

Скотт Кестер, дизайнер из Канзаса, невоспетый герой Borderlands 2. Он создал всех персонажей, большинство врагов и большую часть мира Пандоры. Кестер рисовал и рисовал десятки черновых эскизов – так, поразмяться. Каково же было его удивление, когда то, что он считал бессмысленными каракулями, нашло удачное игровое воплощение. Кестер придумал кочевников – медлительных громил, прикрывающихся массивными щитами. Затем ветеран игропрома Рубен Кабрера, до Gearbox проработавший девять лет в 3DRealms, предложил дизайнеру пририсовать к щиту карлика (одного из фирменных врагов Borderlands), чтобы было веселее. Таким образом, стреляя по кочевнику, игрок высвобождает карлика, привязанного цепью к щиту. Хорошая идея, забавная даже. Но Кестера и Кабреру это не удовлетворило. Гораздо веселее – решили они – прицепить двух карликов. А лучше даже трех. Вот так и рождается знаменитая безумная атмосфера Borderlands.

657dfe8.jpgКонцепт-арты головы персонажа Borderlands 2, нарисованные Кестером

Кестер: «У нас в компании простые принципы работы: если тебе хочется что-то сделать, возьми и сделай. Возможно, твоя идея сработает».

Главное в играх – это изюминка. Без сомнения, первая часть Borderlands в сухофруктах недостатка не испытывала. Вторая часть, судя по всему, тоже не ударила в грязь лицом.

Gearbox не удалось эксгумировать труп Duke Nukem Forever, однако Питчфорд заявил, что это не последняя игра о блондине с сигарой; Gearbox, теперь владеющая правами на серию, намерена создать свою игру. Главное, что с выходом Borderlands 2 студия окончательно стерла с себя позорное клеймо игродела-подмастерья.

Многие гейм-студии любят рассуждать о том, как они любят игры, какие они фанаты игропрома, но почему-то только Gearbox удалось продемонстрировать это, не разбрасываясь словами. В студии Питчфорда работают люди, действительно влюбленные в игры. Такие же геймеры, как и мы с вами.

Группа людей подозрительного вида решительно входит в холл американского банка. На лицах – щетина, в руках – автоматы и пистолеты. Не пора ли вызывать полицию? Не пора, если все это происходит в здании Bank of America, город Плано, штат Техас. Дело в том, что оружие ненастоящее, а небритые мужчины – игроделы из студии Gearbox Software, ночи напролет трудившиеся над Borderlands 2. Добро пожаловать на виртуальную экскурсию по студии!

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр