Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Ведьмак 2: Интервью с разработчиками

Ведьмак 2: Интервью с разработчиками


PaulWeston PaulWeston
629
0
5

9a6eed6.jpgБыли ли у вас опасения насчет того, что консольные любители ролевых игр не примут излишней сложности приключений Геральта?

Нет, мы не боялись этого. Достаточно высокий уровень сложности – это одна из ключевых особенностей второго «Ведьмака», и я не думаю, что консольные геймеры настолько отличаются от своих «персональных» собратьев, чтобы не справиться с этим. Мы не хотели делать инфантильную игру – вы получаете немалое удовольствие, когда преодолеваете трудные моменты сиквела. Интересно, что для большинства людей такие моменты теряют свою сложность, если они хорошо подготовятся к сражению – так что помните: используем силу серых извилин!

Наша игра – это не еще одна представительница жанра хак-н-слэш. Бои требуют правильной тактики, поэтому просто промчаться напролом сквозь вражескую толпу и остаться живым – не выйдет.

Мы предоставляем геймерам то, что дает не каждая игра подобного жанра: быстрые сражения и широкие тактические возможности для победы. Согласитесь, возникают непередаваемые ощущения, когда вы достигаете того, что казалось поначалу невозможным.

Какие еще отличия консольной аудитории от «персональной» вы учитывали, создавая расширенное издание?

Прежде всего, нужно было четко определиться с потребителями нашего продукта. Мы определили их как взрослых людей, которые хотят смелых развлечений. Настоящая взрослость для Ведьмака – это моральный выбор, который ставится перед игроком, а не банальная надпись-предупреждение «секс, нагота, алкоголь, наркотики» на коробке с релизом. Она, кстати, тоже есть [смеется].

7fda40c.jpg

Поэтому мы ориентировались на особую группу геймеров: требовательных геймеров, которые хотят испытать нечто большее, чем банальный баттон-мэшинг, сидя перед телевизором. И таких людей хватает как на ПК, так и на Xbox 360. И не надо проводить никаких исследований, чтобы выяснить тот факт, что среднестатистический «консольщик» отличается от «персональщика». Но важно другое: странствия Геральта никогда не предназначались для среднестатистических казуальщиков – только для требовательных взрослых игроков.

Поэтому в процессе портирования контент не подвергался ни единому урезанию – никакой цензуры. Мы пошли иным путем, добавив контент: четыре часа новых квестов, 35 минут кат-сцен и много еще чего… Теперь по завершении приключений Геральта показывается ролик, в котором освещается судьба всех персонажей сиквела. Тем самым игрок получил возможность не только глубоко погрузиться в игровую вселенную, но еще и получить ответы на вопросы, оставшиеся открытыми в ПК-версии. Так что вся история приобрела завершенность.

Сложные, беспринципные игры в последние годы стали триумфально возвращаться в гейм-дев – это Demon/Dark Souls, Super Meat Boy и т.д. Не кажется ли вам, что в настоящее время появился тренд на подобные хардкорные проекты?

Ну, возможно, слово «тренд» – это слишком преувеличенное определение, но, несомненно, геймеры в последнее время испытывают нехватку сложных релизов. Тайтлы, которые вы упомянули, идут против мейнстримовского течения. Если электронные развлечения утратят свою сложность, то превратятся только в интерактивные фильмы, лишенные какого то ни было соревновательного духа. Ни для кого не секрет, что современные игры гораздо легче, чем их предшественники. Например, в грядущем Bioshock Infinite самый тяжелый режим геймплея будет называться «режим 1999» – это призвано показать, как играли в те годы.

ec2e240.jpg

Для нас слово «игра» подчеркивает тот факт, что вы можете и проиграть – но кто не рискует, тот не пьет шампанского. Настоящее удовольствие от геймплея приходит именно после преодоления виртуальных трудностей. Я считаю, что любая игра предполагает преодоление каких-либо препятствий. Если все дается слишком легко, то процесс становится скучным и теряет всю привлекательность. Но с другой стороны – есть слишком тяжелые игры, которые разочаровывают геймеров. Мы старались соблюсти некий баланс между этими двумя крайностями, но без жесткого давления на пользователей.

Позволю себе дать один совет всем тем, кто застрял в нашем сиквеле – не брезгуйте пробежать туториал, который мы добавили в расширенное издание. Глядишь, и умирать будете не так часто. А так, возможно, и до шампанского дойдет очередь [смеется].

Добавление взрослого контента (нагота, секс) в финальный релиз для Xbox 360 прошло гладко или были какие-то трения?

Как я уже говорил, ничего не цензурировалось. А вот о чем стоит упомянуть, так это то, что секс в нашей игре введен не для галочки, а как составная часть повествования. Наш фэнтези мир атмосферен не за счет монстров или магических штучек. Именно персонажи, их интересы и поступки, идентичные принимаемым в реальной жизни (секс, власть, деньги, жадность), придают достоверность истории. Мир наполнен тьмой, которая окружает главного героя.

Есть ли какие-нибудь изменения между оригинальной ПК-версией и расширенным изданием?

Ну, определенно, мы предпочитаем добавлять контент в Enhanced Edition, а не убавлять. Упомяну, что в игровую механику внесено сто улучшений – и знаете почему? Мы прислушиваемся к фан-комьюнити, поэтому, тщательно изучив мнения игроков, решили внести изменения. Это наш метод работы над ошибками.

Приходилось ли кому-то из разработчиков продвигать очень смелые идеи, которые студия отвергала как не соответствующие концепции проекта? Или наоборот принимала?

Довольно тяжело было отказаться от системы point & click управления (взятой прямиком из Witcher) и перейти полностью на механику, заточенную под перспективу от третьего лица. Некоторые члены команды противились: это было радикальное предложение, так как оно требовало значительных изменений в нашем сиквеле. Каждый элемент первой части был результатом конструктивного диалога всех девелоперов, и поинт-энд-клик управление The Witcher не было исключением. Но, создавая продолжение, мы хотели добавить динамики сражениям, а, значит, вынуждены были пойти на изменения. Да, у команды было много сумасшедших идей, иногда чересчур хардкорных, но мы в итоге приходили к решениям, наилучшим образом соответствующим нашей игре. Мы хорошо знаем запросы наших геймеров, поэтому стремимся удовлетворить их в первую очередь. В общем, если идея улучшает геймплей, как бы безумно она не звучала, мы включаем ее в релиз.

А что насчет «священных коров» – принципиальных моментов игры, возможность изменения которых никогда не выносилась на обсуждение для расширенного издания или патчей?

Я думаю, что таким принципиальным моментом является выбор, который время от времени делает главный герой, помогая одним персонажам и наказывая других. Очевидно, что нет абсолютно хороших или плохих решений. Каждый выбранный вариант – это не просто сухая констатация факта, а настоящее событие, оказывающее глубокий (часто взрывной) эффект на игровой мир. Это визитная карточка серии, и таковой она и останется в дальнейшем. Надеюсь. А из этого положения вытекают другие, например, ориентированность «Ведьмака» на взрослую аудиторию.

Влияла ли мэйнстримовская ориентированность вашего издателя в США на содержимое консольного релиза?

Мы не знаем. С нами работал крупнейший американский издатель [Warner Bros. Interactive], и они не вносили никаких изменений в наше видение концепции проекта. С самого начала разработки ведьмачьей серии, мы определились с целевой аудиторией, которая хотела взрослого развлечения – и наши игры всегда будут для таких геймеров. И точка. Разумеется, мы хотим, чтобы в наши проекты играло как можно большее число людей, но не думаю, что ради массовости стоит изменять нашим правилам и идеям.

А был ли такой момент в процессе портирования, когда вы думали: «О, нет! Консоль никогда не потянет такую игру с приемлемым качеством»?

Возможно, так остро вопрос никогда не ставился, но мы приложили немало усилий, чтобы Xbox-версия полностью соответствовала нашим стандартам качества, которые довольно высоки. Наверное, все дело в том, что наши программисты не прогуливали уроки программирования в свое время в институте [смеется]. Все прошло успешно. Мы выжали все возможное из Xbox 360, поэтому вы получаете не только уникальный игровой опыт для консоли, но еще и великолепную графику: одну из лучших среди релизов для этой платформы.

a422e6c.jpgКак вы думаете, какие технические трудности, ограничивающие возможности Xbox-версии на данный момент, уйдут после выхода консоли нового поколения?

На данный момент пока рано говорить об этом, потому что мы ничего не знаем точно о грядущем поколении консолей. Очевидно, что оно будет иметь более мощную аппаратную начинку, чем текущее, а это, в свою очередь, даст нам море возможностей. Но, как я уже сказал, давайте подождем официального анонса, чтобы не играть в угадывание будущего. Лучше будем играть в улучшенного «Ведьмака 2»!

В прошлом году любители ролевых игр получили сиквел «Ведьмака», которым смогли насладиться только владельцы персоналок. А уже в этом году такую возможность предоставили и обладателям Xbox 360.

Какие темные силы призвали разработчики из CDProjekt RED, чтобы портировать на «бокс» одну из самых графически продвинутых ПК-игр 2011 года, не растеряв визуальное великолепие на консолях? Урезан ли взрослый контент? Понизили ли сложность?

Не будем гадать – лучше узнаем от самих разработчиков, недавно ответивших на вопросы сайта gameinformer.com. Подопытной жертвой, отдувавшейся за всю команду, был выбран Масиеш Шесник (Maciej Szczesnik), ведущий дизайнер CDProjekt RED.

По дате По рейтингу
Комментарии 5
как-то не очень много нововведений.
0
PaulWeston вообще радует своими текстами )
0
Автор, вот огромное тебе человеческое спасибо за интервью!
0
Грамотные ребята сидят в CD Red
0
Когда выйдет - обязательно перепройду Ведьмака. Очень мне запала в душу эта серия! За интервью спасибо
0
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр