Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0

Трудно быть богом


Sergeewitch Sergeewitch
621
0
1

Сегодня сложно чем-то удивить игрока, предложить ему необычное. Продукты уровня Limbo или From Dust – большая редкость ввиду наметившегося глобального творческого застоя и заштампованности большинства компьютерных игр.

В начале было клево...

Скажем прямо, раньше особого выбора не было − потребляли то, что есть. Ибо в не столь отдаленном прошлом существовало три-четыре шутера, пара годных стратегий, несколько симуляторов и целая куча непонятно чего − игровых личинок, калькированных с настольных игр, приключенческой литературы и т. д. Причем, несмотря на примитивность, игры конца 1980-х − начала 1990-х воспринимались с большим интересом, казались вершиной творческого полета.

В наши дни ситуация изменилась кардинально: рынок разросся, в выигрыше порой оказываются не только оригинальные игры, но также их клоны, а выбор стал поистине царским. Теперь в обычае придираться к плохим текстурам, глупым ботам, недостоверной физике или к чему-то помельче, ведь если не понравилась одна игра, всегда можно попробовать другую (хоть каждый день новую).

Игроделам порой нет никакого резона оригинальничать, так как основные «фишки» каждого жанра уже придуманы, и нужно лишь в правильной пропорции их смешать. Конечно же, From Dust на таком фоне выглядит белой вороной.

Но, о чем несложно догадаться, у каждой луны есть обратная сторона. Взялся создать оригинальный продукт − сделай его интересным, не уступающим по играбельности конкурентоспособной «попсе». Не помешает к тому же довести до ума не имеющий аналогов геймплей. А на одной сногсшибательной идее, как бы она ни была хороша, далеко не уедешь.

Поэтому не стоит спешить расхваливать некую игру только за оригинальность − под всякой оригинальностью должен иметься прочный фундамент, скроенный из технических и психологических преимуществ, не говоря уже о маркетинговых и рекламных стратегиях издателя. Так что попробуем сформировать непредвзятый взгляд на последний шедевр Эрика Шайи (с учетом всех достоинств и недостатков этой необычной игры).

Богово логово

From Dust вручает игроку целый мир с его главными обитателями − небольшим племенем туземцев. Кто ж из нас не мечтал хоть ненадолго побыть божеством, распоряжающимся судьбами людей, животных и природы? From Dust, без сомнения, осуществляет эти мечты.
31a1e6c.jpg
Правда, с жанровой принадлежностью игры возникают некоторые проблемы: для стратегии здесь бедноватый геймплей, а для симулятора бога − слишком мало возможностей. Нет, возможности-то, конечно же, есть (чего стоит один лишь изменяемый ландшафт!), но доскональный контроль природных процессов авторами игры предусмотрен не был. Даже наоборот − с природными катаклизмами предстоит как раз бороться, защищая подопечных туземцев и их охотничьи угодья. Другими словами, какой-то ограниченный бог получается.

На старте перед нами разыгрывается небольшое представление: темнокожий народец, пользуясь похожими на трембиты инструментами, выдувает на свет божий духа-хранителя племени, который поначалу похож на сгусток «чернухи» (dark matter из мультфильма «Футурама»), но потом превращается в резвый огонек, выполняя при этом функцию курсора мыши.

Отличное начало! По крайней мере, когда в игре появляется элемент геймплея, являющийся одновременно и курсором, и племенным божеством, и десницей господней, двигающей с места горы, равняющей сушу с морем и отвращающей угрозы, то уже чувствуется некая интрига: «А до чего авторы еще додумались?».

Играем дальше. Пролог From Dust оформлен в виде странствия племени по группе островов, несколько из которых соединены перемычками. Каждого члена племени можно разглядеть вблизи, используя клавишу [F]. Зачем это нужно, непонятно, но как-никак помогает разогнать скуку, навеваемую пустыми ландшафтами и однообразными действиями. Игрок, словно библейский Моисей, ведет послушных человечков на поиски земли обетованной.

В какой-то момент племя не может перебраться с острова на остров, и, управляя духом-покровителем, игрок должен насыпать искусственный мост. Здесь раскрывается мощь игрового движка: подобно лихому экскаватору, племенной божок способен перемещать с места на место тонны воды, земли и песка. Причем оформлены эти перемещения весьма эффектно. Еще одна игровая особенность западает в душу, подогревая успевший было остыть интерес.

Второй тотем

Наконец, среди безыскусных скал и пляжей мелькает первая выдающаяся деталь — тотемическая скульптура. Аборигены, до этого резво скакавшие по насыпным мостам, замирают в ожидании. Их, конечно же, придется звать к тотему, ибо вокруг него и будет построен поселок. Ну, думаем, сейчас-то и начнется она, стратегия: возведение специальных зданий, штамповка юнитов, добыча ресурсов...
61d6c05.jpg
Но Эрик Шайи оказался не так прост. Все возникает само собой: после нажатия одной кнопки пальмы и домики восстают, как и заявлено в названии игры, from dust, то есть «из праха».

Тем не менее стратегия не спешит начинаться после обнаружения второго тотема. А при открытии третьего становится вообще не до смеха.
f4cb387.jpg
Все основные фичи From Dust подаются порционно и сразу − без развития темы и закручивания интриги. Скучать, ясное дело, не придется, ибо с основанием поселений запускаются часы Судного дня, природа начинает готовить неприятные сюрпризы. А они впечатляют: величественные извержения вулканов, удары гигантских волн цунами, засилье растений-мутантов − все катаклизмы должны быть вовремя остановлены (либо физическим воздействием на ландшафт, либо добровольно-принудительной молитвой).

В свободное от молитв и песнопений время аборигены увлеченно осваивают территорию, выпасают трилобитов и собирают полезные коренья. Их вообще не хочется тревожить − настолько они трогательные! К сожалению, богобоязненные мулаты не особо заморачиваются по поводу развития собственной цивилизации, являя собой пример настоящих коренных островитян, первые бусы и ножи для которых привезут из-за океана «белые люди в гигантских лодках». Праздный народец, непрактичный. С другой стороны, они послушны своему божеству, то есть игроку. И на том спасибо.

Эхо Большого взрыва

В 2012 году, повторимся, удивить геймера намного сложнее, чем лет этак двадцать назад. Тем не менее, благодаря идеям Эрика Шайи и трудолюбию разработчиков из Ubisoft, продукт сумел перетянуть на себя одеяло оригинальности. Игра From Dust приятна в прохождении, не так проста, как это кажется поначалу, и в то же время атмосферична. Движок LyN engine вообще выше всяких похвал − глобальные деформации ландшафтов и детализация стихийных катаклизмов заставляют неоднократно задерживать дыхание от восторга.
2ac5de4.jpg
С другой стороны, игра быстро надоедает: вставляют свои пять копеек скучный геймплей и необходимость переигрывать каждый уровень заново в случае неудачи. Кроме того, стратегия абсолютно неинтеллектуальна. И дело даже не в отсутствии «шахматных» расчетов, но в попсовом антропологическом сорняке, который захочет выдернуть с корнем любой человек, разбирающийся в быте и обычаях примитивных народов.

И потом, если посмотреть на самое начало игрового сюжета, тут же возникает вопрос: откуда взялись люди на совершенно пустынных островах без единого банана? Своего-то божка они выдули, уже будучи произведенными на свет! Для голливудских штамповок сгодится все, но From Dust вышла на сцену с большой претензией, а поэтому должна хотя бы по части теоретической проработки дотягивать до намеченной планки.

Всюду, куда ни приводит импровизированный игровой сюжет, хочется что-то доделать либо вообще поменять. Почему, например, только одно божество? Где пантеон разноплеменных духов и их «разборки» на высоком уровне? Функционал юнитов вообще позорит жанр стратегий в реальном времени – нужны битвы, различные профессии, постройка специальных сооружений, развитие технологий.

Увы, на фоне других RTS From Dust смотрится немного ущербно. Особенно досаждает фактор случайности. Однажды Эйнштейн сказал: «Бог не играет в кости». Фраза относилась, разумеется, не к From Dust, а к более серьезным вещам, но в симуляторе бога случайность должна быть чем-то обусловлена (существованием божества-конкурента, например).

В игре виден большой потенциал, и поэтому ее хочется воспринимать в качестве хорошего наброска. В будущем развитие идей Эрика Шайи гарантированно принесет плоды, а высокотехнологичная «казуалка» превратится в полноценную стратегию.

From Dust – RTS-концепт от студии Ubisoft. Игру отличает ряд моментов, не характерных для какого-либо определенного жанра, поэтому «стратегия в реальном времени» или «симулятор бога» − лишь попытка приблизительной классификации. Геймплей построен на постепенном заселении островов и защите островитян от стихийных бедствий (потопов, вулканов, бурь и т.д.). Природные катаклизмы происходят в случайном порядке, что делает невозможным точное прогнозирование, поэтому действия игрока во многом диктуются интуицией.
По дате По рейтингу
Комментарии 1
Ну вот опять же, игра далеко не оригинальная: все это уже было. Симулятор бога? Да целых два от Питера Молинье - Populous и Black&White, которые давно изглодали до косточки аппетитную идею симулятора бога. Да, движок выдает красивую картинку - и, кажется, все.
0
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр