Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
The Witcher 3 – Вторая часть интервью

The Witcher 3 – Вторая часть интервью


«У нас тут не «Покемоны»
PaulWeston PaulWeston
472
0
0

adc5da0.jpgRPS: Насколько серьезно изменилась боевая система?

Михал Платков-Гилевский: Ведьмак – мастерски владеет мечом. На этом базируется новая боевая система. Герою часто придется сражаться сразу с пятью-шестью вооруженными противниками. Сиквел многие критиковали за аркадные бои. Поэтому в третьей части мы решили сделать упор на тактическую часть – вы почувствуете, что полностью контролируете ситуацию во время каждого боя. Вот что стало нашей главной задачей.

Еще мы улучшили камеру. Теперь, благодаря удачным ракурсам, вы видите всех участников поединка. Не будет таких ситуаций, что Геральта атакуют, но камера не показывает нападающих.

Бои действительно будут похожи на бои, а не на хаотическую свалку тыкающих друг в друга мечами людей. Каждая схватка похожа на медленный танец – но на мечах. Мы работаем с мастерами фехтования, так что враги будут вести себя реалистично. И все движения оцифровываются с опытных каскадеров. Техника фехтования Геральта – это настоящий танец. У героя в запасе немало разных приемов, так что будет зрелищно.

f2a5778.jpgЯкуб Рокош: Разумеется, не ждите никаких сказочных «вертушек» с мечами. Мы нацелены на реализм.

Михал Платков-Гилевский: Да, но при этом Геральт все равно быстрее и сильнее простых смертных. Так что его техника фехтования – уникальна.

Якуб Рокош: Думаю, еще дело в удачных ракурсах камеры.

Михал Платков-Гилевский: Ага, это напомнило мне про другую важную особенность. Когда вы нажимаете кнопку атаки, воспроизводится одна из 96 анимаций удара мечом. Фокус в том, что каждый раз используются разные анимации. При этом одна плавно сменяется другой – возникает то самое ощущение танца.

В бою вы можете на лету менять направление атаки, комбинировать удары. То есть не будет такого, что вы нажали кнопку – анимация проигралась – и резко оборвалась. Не будет дерганых движений.

Якуб Рокош: Ага, как в сиквеле. Вы нажимали одну кнопку – а персонаж одновременно делал выпад и удар.

3059d26.jpgRPS: Во второй части сложность боев была очень высокой. Конечно, после нескольких патчей играть стало легче, но тем не менее. Насколько сложные бои будут в новой игре?

Михал Платков-Гилевский: Сиквел многому нас научил. Мы знаем, что перестарались со сложностью. В третьей части сложность будет нарастать постепенно – и в разумных пределах.

cdff7a5.jpgRPS: В сиквеле принятые игроком решения существенно влияли на развитие сюжета. Как, например, разделение сюжета на две ветки в середине второго «Ведьмака». В новой игре ожидается нечто подобное?

Михал Платков-Гилевский: Давайте сразу же проясним ситуацию – в условиях открытого мира реализовать то, что мы сделали в сиквеле, невозможно. Пришлось бы делать одну и ту же работу дважды. Поэтому в третьей части мы решили пойти другим путем. Тем не менее, действия игрока по-прежнему будут оказывать существенное влияние на развитие сюжета.

Якуб Рокош: Часто, делая выбор, вы не будете знать заранее, какой из вариантов «хороший».

Михал Платков-Гилевский: А если выберете «плохой», – на другом конце игрового мира могут погибнуть люди.

0139392.jpgRPS: Мир игры поистине огромен. Он будет реагировать на совершенные игроком действия?

Якуб Рокош: Обязательно будет реагировать. Только не диалогами персонажей, а событиями. Вы сами увидите, к чему привели предыдущие ваши действия. Помните, как это было в сиквеле? Когда одни персонажи [которым помог Ведьмак] закатили пир, а другие были жестоко убиты. В новой игре будет немало подобных моментов.

RPS: А как обстоит дело с романтическими отношениями и сексуальными сценами?

Михал Платков-Гилевский: Примерно так же, как и в сиквеле. Будут и те, и другие. Если сексуальная сцена вписывается в сюжет, то почему бы и нет?

Якуб Рокош: У нас игра про серьезные темы, а секс – тоже серьезная тема. Но мы не говорим о таком подходе, как «Хорошо, надо добавить пять постельных сцен в игру. Давайте напишем квесты, в которых Геральт цепляет пять разных женщин». Нет, все будет гораздо деликатнее. Сделай то или это – и, возможно, на горизонте замаячит секс.

Михал Платков-Гилевский: У нас тут не «Покемоны». Девиз «собери их всех» к любовным сценам неприменим.

e94a6d1.pngRPS: Мне очень нравятся некоторые откровенные кат-сцены в сиквеле – например, с Геральтом и Трисс в первом акте игры. Восхитительная сцена! Далеко не каждой игре удается так тонко передать любовные взаимоотношения между двумя персонажами.

Михал Платков-Гилевский: Все это вы увидите и в третьей части. Ведьмак всегда был любвеобильным героем – не только в играх, но и в оригинальной саге Сапковского. Но он не бабник, спать с девушками для него не самоцель. У Геральта есть мужские потребности – и он их удовлетворяет по мере возможности.
Якуб Рокош: А если говорить про интересные квесты, то просто показать сцену с обнаженкой для нас не главное. Гораздо интереснее, скажем, предоставить возможность Геральту переспать с Чародейкой, которая на протяжении всей игры портила ему жизнь. И посмотреть, будет ли игрок заниматься сексом с заклятым врагом. В этом и заключается настоящий отыгрыш роли.

de9ff15.jpgRPS: Будут ли в игре неожиданные повороты сюжета?

Михал Платков-Гилевский: Гарри Поттер в конце умрет [смеется]. Не хотел спойлерить, но вы меня спровоцировали. В третьей части будут неожиданные повороты сюжета, но уточнять какие именно я, понятно, не буду… Мы рассматриваем третьего «Ведьмака» как заключительную часть трилогии. Поэтому в финале игры произойдет немало событий, большинство тайн будет раскрыто.

Наша студия уже десять лет работает над франчайзом, и за все эти годы накопилось много интересных идей для игры. Все они, наконец, будут воплощены в третьей части.

Якуб Рокош: Да, и открытый мир отлично подходит для этого. В сиквеле мы были ограничены размерами мира – не могли включить в игру еще больше квестов.

Михал Платков-Гилевский: Ага. Третья часть – самая длинная и масштабная игра франчайза.

f1c7c8a.jpgRPS: «Ведьмак 3» выходит не только на компьютерах, но и на консолях. Останется ли ПК ведущей платформой?

Михал Платков-Гилевский: Мы никогда не использовали такие термины, как «ведущая платформа». Конечно, мы разрабатываем игру в том числе и для компьютеров.

Якуб Рокош: Наша задача – раскрыть потенциал каждой платформы.

Михал Платков-Гилевский: Мы все работаем на компьютерах. Мы с детства играли на компьютерах. Поэтому для многих из нас ПК по-прежнему остается самой любимой платформой. Но это не значит, что консольным версиям уделяется меньше внимания. Когда мы переносили сиквел на Xbox 360, дело не ограничилось одним лишь портированием: мы переписали заново многие элементы и сделали редизайн. Так что корректнее говорить «адаптация», а не «порт».

Якуб Рокош: Да, мы хотели максимально раскрыть потенциал консольной версии второго «Ведьмака».

Михал Платков-Гилевский: А сейчас мы занимаемся разработкой третьей части одновременно для нескольких платформ.

e028496.jpgRPS: Компьютерная и консольная версия отличаются, как минимум, управлением. Когда вы работаете над боевой системой, какой версии отдаете предпочтение в первую очередь? Или одновременно создаете управление для ПК и консоли?

Михал Платков-Гилевский: Да, одновременно разрабатываем две версии управления. И оптимизируем их. При этом мы прекрасно понимаем, что многие компьютерные игроки пользуются геймпадами. Но не забываем и о тех, кто использует клавиатуру и мышь.

RPS: Для модификации сиквела есть официальный пакет инструментов REDKit. Будет ли такая же поддержка и для третьей части?

Михал Платков-Гилевский: Даже для оригинальной игры в свое время мы выпускали редактор, не говоря уже о второй части. И эта добрая традиция, надеюсь, будет продолжаться и дальше. Но сейчас рано говорить об этом или называть конкретные сроки релиза редактора. Да, мы планируем его выпустить. Но в данный момент важно закончить создание игры. Сделать так, чтобы она получилась крутой и масштабной. Вот этим и занимаемся.

9d51c1a.jpgRPS: Предыдущие ваши игры были, грубо говоря, линейными. Теперь же вы работаете над большой игрой с открытым миром. Значит ли это, что CD Project больше не занимается линейными ролевыми играми? Или, возможно, в будущем вы опять решитесь на создание таких РПГ?

Михал Платков-Гилевский: Сейчас мы работаем над двумя громадными проектами – Witcher 3 и Cyberpunk 2077. Каждый – это игра с открытым миром. Вот на этом сейчас сосредоточена студия CD Project. Это то, что нам интересно в данный момент.

Якуб Рокош: Мы не просто так взяли и решили в один прекрасный день сделать игру с открытым миром. Нет, это было логичное решение, продиктованное нашими запросами. Только так мы могли воплотить все задуманное. Думаю, что каждая игра – это особый случай.

Михал Платков-Гилевский: Возможно, в будущем мы займемся воплощением новых игровых идей, но сейчас мы полностью сосредоточены на двух проектах. Все остальное – позже.

864c908.jpgRPS: Современные РПГ развиваются в самых разных направлениях. Одно из них, понятно, игры с открытым миром. Что есть для вас ролевая игра? Какое бы вы дали ей определение? И пугает ли вас смешение игровых жанров, когда одни поглощаются другими?

Якуб Рокош: Поскольку я работаю дизайнером квестов, то, сами понимаете, что меня интересует прежде всего в РПГ. Вообще я считаю, что самое важное для ролевых игр – это сюжет и повествование. И в этом плане компьютерные РПГ недалеко ушли от настольных. И там, и там важен гейм-мастер, который задает настроение, рассказывает сюжетную историю и так далее.

Только в первом случае его роль выполняет компьютерный ИИ, а во втором – живой человек. Для меня сюжет играет первостепенное значение. Мне нравится создавать игры с нелинейным развитием событий и продуманным сюжетом.

Михал Платков-Гилевский: Я большой поклонник настольных РПГ, и мне посчастливилось играть с одним потрясающим гейм-мастером на протяжении 20 лет. Я считаю, что настольные ролевые игры и компьютерные очень похожи. Исходя из этого, я бы дал такое определение компьютерной ролевой игре: вы можете делать в ней все, что захотите, а игровой мир будет реагировать на ваши действия.

Можете пойти налево, направо – и везде вас будут ждать приключения. Вы можете отыграть какую-то роль в этом мире. Вы можете как-то повлиять на него. Вот это, по моему мнению, и есть настоящая компьютерная РПГ. Именно такую игру мы сейчас и пытаемся сделать. Мы дадим вам все необходимое, чтобы вы смогли отыграть роль Геральта из Ривии.

baa454d.jpgRPS: Кстати говоря, используете ли вы какие-то идеи из Witcher 3 при работе над Cyberpunk 2077 – и наоборот?

Михал Платков-Гилевский: Над каждым проектом трудится отдельная команда. Мы хорошо общаемся друг с другом – пьем пиво и едим вместе. Так что такой обмен идеями вполне возможен.

Якуб Рокош: А еще общение с другой командой помогает выявлять ошибки. Например, я работаю над «Ведьмаком», а мой собеседник – над «Киберпанком». Я могу оценить его работу, а он – мою. И такая оценка будет независимой, эмоционально нейтральной.

RPS: Как вы уже говорили, третий «Ведьмак» станет завершением трилогии, но франчайз будет развиваться и дальше. В каком направлении вы двинетесь дальше? Создадите еще одну сингл-плеерную РПГ или ММОРПГ, например?

Михал Платков-Гилевский: Я не большой любитель говорить о том, что еще даже не анонсировано. Прямо сейчас мы сосредоточены на завершении трилогии. Было бы глупо не развивать и дальше такую чудесную вселенную, так что, уверен, мы еще вернемся к франчайзу. Ждите анонса.

Я потратил на World of Warcraft слишком много времени – думаю, оно исчисляется неделями [смеется]. Да, мне нравятся ММО, но сейчас мы заняты третьей частью. Времени на что-то другое просто не остается. Работаем и днем, и ночью.

RPS: Спасибо, что уделили нам внимание.

Выкладываю перевод заключительной части интервью, взятого сайтом rps у Якуба Рокоша, главного дизайнера квестов, и Михала Платкова-Гилевского, специалиста по маркетингу студии CD Project. Речь пойдет о боевой системе, уровнях сложности, сексуальной тематике и сюжете третьего «Ведьмака».

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр