Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
The Witcher 3 – Интервью с разработчиками

The Witcher 3 – Интервью с разработчиками


PaulWeston PaulWeston
523
0
0

e1ec778.jpgRPS: Начну с самого животрепещущего вопроса: почему Геральт к третьей части отрастил бороду?

Михал Платков-Гилевский: [смеется] Это сложный вопрос. Когда мы решили изменить облик персонажа, то провели небольшой опрос по этому поводу внутри студии. Опросили всех работающих у нас девушек, мол, что самое привлекательное в парнях? Выяснилось, что борода – самая сексуальная часть мужчины. Поэтому мы и запретили бриться Геральту. Да ладно, я пошутил. После событий сиквела прошло несколько месяцев – Ведьмак все это время провел в странствиях. Поэтому он бородатый.

Якуб Рокош: Геральт просто хочет побыть в одиночестве. А борода подчеркивает то, что герой путешествовал по дикой местности. Ему все равно, как он выглядит, ему не до девушек.

RPS: Почему вы решили сделать третью часть игрой с открытым миром?

Якуб Рокош: Если честно, нам всегда нравился способ подачи сюжета в играх про Ведьмака. Но не нравилось, что геймер ограничен в перемещениях по игровому миру. Маленькие, тесные локации не передавали ощущения эпичности, грандиозности странствий героя. Поэтому в итоге мы пришли к идее игры с открытым миром. В третьей части Геральт пытается найти свое место в жизни, заново понять, кто он. Это одна из целей его путешествия.

3ff3e22.jpgRPS: События игры развернутся во время войны. Повлияют ли боевые действия на открытый мир? Примет ли Ведьмак непосредственное участие в каких-то сражениях?

Михал Платков-Гилевский: Все зависит от конкретной локации. Когда вы будете путешествовать по миру, то увидите как уцелевшие поселения, так и выжженные дотла. А в некоторых локациях услышите разговоры НПС о том, что война – это хороший способ разбогатеть.

Якуб Рокош: А еще жители могут вести себя так, словно и нет никакой войны.

Михал Платков-Гилевский: Ага. Так или иначе ощущается, что мир третьего «Ведьмака» пылает в огне кровопролитной войны. Просто одни локации расположены далеко от боевых действий, а другие – близко. Все это влияет на реакцию НПС.

RPS: А в сражениях Ведьмак поучаствует?

Михал Платков-Гилевский: Я не могу сейчас говорить об этом, не хочу спойлерить. Скажу только, что битвы в игре обязательно будут. И они еще более грандиозные, чем в сиквеле.

cf99f50.jpgRPS: В недавних интервью вы заявляли о том, что внимательно изучаете достоинства и недостатки игр с открытым миром – таких, как Skyrim. Как вы думаете, чего не хватает хиту компании Bethesda?

Михал Платков-Гилевский: Да, когда речь заходит о ролевой игре с открытым миром, обязательно вспоминаешь про Skyrim. Но наша игра будет существенно отличаться от нее. Bethesda создала РПГ с открытым миром. Мы же создаем сюжетно-ориентированную РПГ в открытом мире. Для нас важнее всего рассказать интересную сюжетную историю. В смысле, показать не только то, что задумано сценарием, но и учесть все принятые игроком решения и последствия его действий. Учесть то, как НПС реагировали на его поступки. Все это очень важно для нас.

Да, воплотить такую задумку в открытом мире непросто, но мы работаем над этим. Что же касается важности принятых игроком решений, достаточно вспомнить второго «Ведьмака». Незначительные события мало влияли на развитие глобального сюжета, значительные – соответственно, наоборот. В третьей части вы увидите примерно то же, но с поправкой на открытый мир.

Еще скажу, что в третьем «Ведьмаке» будут три разных эпилога. Получение конкретного зависит от стиля прохождения и принятых за всю игру решений. Не говоря уже о 36 состояниях, в которых может оказаться игровой мир в финале. То есть, все совершенные действия существенно влияют на развитие событий.

00ea653.jpgRPS: Как вы собираетесь объединить сюжетное повествование с открытым миром? Это же практически взаимоисключающие друг друга игровые составляющие.

Якуб Рокош: В случае третьей части – нет. В сиквеле было сложно выдерживать необходимый баланс между сюжетными событиями и непосредственно игровым процессом. Поэтому нередко геймер оказывался перегруженным информацией – он получал разъяснения о принципах работы игрового мира и о том, как повлияют принятые им решения на развитие сюжета.

Использование открытого мира позволит избежать такой информационной перегрузки. Мир третьего «Ведьмака» состоит из трех регионов, на территории которых находятся маленькие поселения, большие города и целые страны. Поэтому повествование игры будет вестись на микро- и макроуровнях. Даже самый незначительный квест может немного вам рассказать о сюжетных событиях. Например, на жилище пейзанина напали монстры, и он просит Геральта их уничтожить. Возможно, твари напали не по своей воле – они покинули привычные места обитания из-за войны.

b61f5c1.jpgRPS: Насколько линейно будет развиваться сюжет? Есть ли в игре задания вроде «доберись до этого города. А теперь, чтобы продолжить главный квест, отправляйся в следующий город»?

Якуб Рокош: Пример, который вы привели… противоречит нашему видению открытого мира. Если в игре есть огромные локации и возможность свободного перемещения между ними, но квесты сводятся к формуле «сделай A, затем Б, а после В», – то это не игра с открытым миром. Для нас важно позволить игроку перемещаться туда, куда он захочет, и разрешить ему делать то, что он посчитает нужным.

Прохождение основной сюжетной линии займет примерно 50 часов, а если добавить еще и необязательные квесты, – то все 100. Отвечая на ваш вопрос: мы стараемся делать как можно меньше линейных заданий в третьем «Ведьмаке». Когда есть такая возможность – обязательно используем ее.

Например, мы не рассматриваем основную сюжетную линию как цепочку квестов. Скорее, как их некую совокупность. В каждом из трех регионов будет собственная главная сюжетная линия. Вы можете выполнять ее, можете не выполнять – так или иначе это повлияет на развитие глобального сюжета.

Михал Платков-Гилевский: Кстати говоря… Когда вы завершаете сюжетную линию в какой-нибудь локации, важно и то, помогали ли вы НПС. Возможно, персонажи просили Геральта что-то сделать, а он не стал им помогать. И это тоже повлияет на развитие глобального сюжета.

0855543.jpgRPS: Очень интересно. Большинство игр рассматривает квесты просто как список поручений, которые геймер может делать или нет. Вы же предлагаете совершенно другой подход к этому вопросу.

Михал Платков-Гилевский: Да, я не верю в формулу «А-Б-В-Г-Д-Е, финал». Основная сюжетная линия должна быть связана со всеми событиями, происходящими в игровом мире, как малыми, так и большими.

Конечно, вы можете просто отправиться в дикие земли, в леса, чтобы охотиться там на монстров. Возможно, вы любите этим заниматься – да и, собственно, обычно этим и занимаются ведьмаки. Короче, делаете что хотите. Как по мне, это и есть настоящая ролевая игра.

RPS: Вы упомянули про три концовки. Будут ли они подразделяться, например, на «нейтральную», «хорошую» и «отличную»? Или будут другими?

Якуб Рокош: У нас не будет «цветных» концовок как в одной известной РПГ [смеется]. А если говорить откровенно, то концовка должна подытоживать все совершенные игроком действия, и показывать то, как от этого изменился мир. Ну, быть эдакой вишенкой на торте. Мы не делим концовки на «хорошие» и «плохие». Они просто отражают ваш стиль игры. Не понравилось окончание – можете пройти игру заново.

Михал Платков-Гилевский: Да, концовка – это закономерный итог принятых вами решений.

f610750.jpgRPS: Если все персонажи будут так или иначе реагировать на действия Геральта, не приведет ли все это к абсурдным последствиям? Ну, как было со «Скайримом»? В котором мир мгновенно реагировал на все действия главного героя.

Михал Платков-Гилевский: Прежде всего, протагонист нашей игры – ведьмак. Жителям игрового мира прекрасно известно, кто такие ведьмаки, и чем они занимаются.

Якуб Рокош: Ага, люди будут реагировать на Геральта как на известную персону. Это самая распространенная их реакция на протагониста. Но чаще всего персонажей будут волновать насущные дела, а не ведьмак. И все это, опять же, действует на микро- и макроуровнях. Скажем, крестьянам важно, чтобы на тарелке дымилась горячая картошка. И чтобы по ночам на деревню не нападали монстры. А странствующие герои, сами понимаете, их волнуют меньше всего. В других ситуациях, наоборот, люди будут радостно приветствовать Ведьмака.

RPS: Удастся ли реализовать все это в полной мере? Ведь, когда речь заходит об играх с открытым миром, встает вопрос ограниченности ресурсов «железа». Помните печально известную фразу персонажей-клонов в «Скайриме? «Я был таким же искателем приключений, как и ты, пока не словил стрелу в ногу».

Якуб Рокош: Ну, подобные проколы были и в нашем сиквеле. Дело в том, что приходилось эксплуатировать некоторые материалы по нескольку раз – увы, ограничения бюджета. Вся сложность в том, чтобы не переборщить с такими повторами. Иначе все превращается в смешной мем, как в случае со скайримовской «стрелой».

А если честно, то у меня нет ответа на ваш вопрос. Да, мы делаем все возможное, чтобы в третьей части не допустить «стрел». Но только релиз покажет – удалось нам избежать таких ошибок или нет. Уверен, что ребята из Bethesda тоже не собирались создавать веселый мем. Просто так уж случилось.

Мы ни в коем случае не хотим нарушить эффект «погружения» в игру, поэтому стараемся использовать в третьем «Ведьмаке» как можно меньше повторяющихся диалогов.

0abbf10.jpgRPS: Как обстоит дело с враждебными НПС? Они будут только нападать или научатся новым трюкам?

Михал Платков-Гилевский: Человеческие противники имеют так называемую систему морали. Схватка с врагами может завершиться досрочно, если они испугаются и сдадутся на милость Геральта. Дальше у игрока будет два варианта: прикончить их или отпустить с миром. Лут в любом случае останется у Ведьмака.

RPS: Если не убивать врагов, как это повлияет на дальнейшие игровые события?

Михал Платков-Гилевский: Все зависит от конкретной ситуации. Если схватка была значимой для развития сюжета, то, понятное дело, повлияет. В сиквеле уже были подобные ситуации – скажем, в прологе игры.

Якуб Рокош: Да, это была одна из тех ситуаций, когда невмешательство Геральта меняло дальнейшее повествование.

Михал Платков-Гилевский: Ага. Все может быть. Скажем, уничтожили лагерь бандитов в лесу – и ничего в мире третьего «Ведьмака» не изменилось. Или, возможно, как раз наоборот. Мы еще работаем над этим. Может, если не убивать бандитов, то они дадут о себе знать позже. Например, нападут на пастуха.

Якуб Рокош: Или позовут своих друзей и устроят засаду на Ведьмака.

1a45c39.jpgRPS: Вы уже упоминали, что охота – важная часть геймплея третьей части. Но как все это будет происходить? Возможно, появится режим, помогающий выслеживать дичь?

Михал Платков-Гилевский: Да, мы называем его «чутьем ведьмака». Вообще, вся игра будет более ориентированной, скажем так, на ведьмачество. Мы хотим, чтобы игроки почувствовали себя в шкуре охотника на монстров. Боевая механика тоже подверглась значительным изменениям. Теперь вы почувствуете себя легендарным мастером меча, Геральтом. Ну и, конечно, будет «чутье ведьмака». Как только вы нажимаете на определенную кнопку, мир окрашивается в оттенки серого, а важные предметы подсвечиваются.

Якуб Рокош: И можно, например, идти по следу.

Михал Платков-Гилевский: Да, но не только. Иногда «чутье ведьмака» помогает герою видеть недавние события. Скажем, если подойти к трупу, Геральт увидит, что послужило причиной смерти персонажа.

Якуб Рокош: Ведьмак, благодаря глубоким познаниям в анатомии, механике и других штуках, просто визуализирует произошедшие события в своей памяти.

Окончание интервью ждите на днях. Речь пойдет о боевой системе, уровнях сложности, сексуальной тематике и сюжете.

«Борода – самая сексуальная часть мужчины» Сайт rps взял огромнейшее интервью у создателей третьего «Ведьмака». За CD Projekt отдувались Якуб Рокош, главный дизайнер квестов, и Михал Платков-Гилевский, специалист по маркетингу. Спешу поделиться своим переводом ).Берите чашечку ароматного кофе (чая – или что вы там любите?) и устраивайтесь поудобнее.
По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр