Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
The Bridge - Бесконечное Вращение

The Bridge - Бесконечное Вращение


Marduk Marduk
773
0
0

Первое что бросается в глаза – само название The Bridge, а точнее стилистика его написания, содержащая в себе как элементы современности, так и XIX – начала XX веков. Но самым примечательным в ней все же остается загадочный треугольник, повисший в пространстве над латинской буквой “i” в качестве ее характерной точки. Данный треугольник носит название «треугольника Пенроуза» или «невозможного треугольника».
25b92e2.png
Этот треугольник, как и ряд других «невозможных геометрических фигур» использовался для создания таких известных картин как «Водопад», «Спускаясь и поднимаясь» и других работ нидерландского художника-графика Маурица Корнелиса Эшера (Maurits Cornelis Escher), ставшего центральной фигурой игры The Bridge, что и определило ее основную идею, механику игрового процесса и визуальный стиль.
df13028.jpg"Водопад" (1961), автор М.К.Эшер

Если толчком к созданию Braid для Джонатана Блоу стало использование идеи «обратной перемотки времени», как основного элемента всего геймплея, то в The Bridge данный прием является скорее прикладным. Основной, пусть даже неявной, идеей механики The Bridge стала имитация изобразительной техники Эшера через анимацию и игровой процесс.
e61eb69.jpg
Сам Эшер, был графиком, активно использующим способ литографии для создания своих произведений, отличающихся не только высокой четкостью и реализмом изображения, но и математической точностью построения углов, окружностей и т.п., которые Эшер умудрялся изображать без помощи каких-либо специальных чертежных приборов.
657fbad.jpgСферические спирали (1958), автор М.К.Эшер

Этот способ нанесения краски на полотно Марио Кастанеда умело имитировал в игре с помощью размытого заднего фона, сделав тем самым основную картину, представленную героем и объектами, с которыми он взаимодействует, а так же окружающий его пейзаж, более четкими и объемными.
d00e812.jpg
Также, 90% всей анимации выполнено в черно-белых тонах с серыми оттенками – основной палитрой красок, с которой работал Эшер. Кроме того, данная палитра была выбрана, чтобы подчеркнуть особенность геймплея, который заключается в решении сложных головоломок, ставших основой всей игровой механики. Кроме выбора авторской палитры и передачи объемного четкого изображения, Марио Кастанеда талантливо сумел передать Эшеровский изобразительный стиль. Он взял за основу наиболее известные и часто используемые художником-графиком образы и представил их с небольшим оттенком своего авторского шаржа, впоследствии оживив их анимацией.
13d4150.jpg
Так, знаменитый Эшеровский шар, получил новый орнамент в виде двойного лица с одним ртом, одновременно являющимся улыбкой и злым оскалом, превращающимся при анимации в бесконечную метаморфозу.
95ecf29.png
Образ же протагониста видимо был создан под впечатлением от автопортрета художника, на котором Мауриц изобразил самого себя в пиджаке, с аккуратно подстриженной остроконечной бородой и со странной прической, образующей на голове характерные завихрения волос. Еще один портрет Эшера встречается в игре в виде черно-белого орнамента, одной из любимых тем художника, где главную роль Эшеровских ящериц исполняет сам Мауриц.
1d1702b.jpg
Однако если измененный Эшеровский шар занимает в The Bridge одну из ключевых ролей в построении головоломок практически с первых минут игры, то данный портрет скорее является своеобразным эпиграфом, намеком, вызывая, наравне с другими похожими по смыслу образами, улыбку у поклонников творчества художника, одновременно подчеркивая тематическую линию всей игры.
4ef2636.jpg
Как упоминалось ранее, наиболее часто используемой геометрической фигурой в картинах Эшера является шар, как один из главных элементов наиболее полно и явно передающих одновременные ощущения объема и движения, что раскрывает одну из основных тем картин художника – «непрерывное превращение одного в другое». Данный принцип и послужил основой для создания такой значительной механической составляющей игры, как «вращение игрового экрана».
82d9b78.jpg
Этот прием стал главным элементом в решении всех головоломок The Bridge, выделив ее среди других игр подобного жанра уже на демонстрационном этапе. Кроме «вращения игрового экрана», Ти Тэйлор, как уже говорилось, использовал прием «обратной перемотки времени», взятый из игры Braid, однако в The Bridge он исполняет своеобразную игровую функцию «auto save/auto load», позволяющую игроку не тратить время на вызов игрового меню и самому выбирать нужную точку возврата.
93edd9f.jpg
Говоря о принадлежности The Bridge к такому игровому жанру как Puzzle, невольно возникает вопрос «Почему Ти Тэйлор выбрал именно его?». Было ли это желание отдать дань уважения Маурицу Эшеру или же Puzzle был для него попросту удобным полотном для наиболее полного проявления своих навыков компьютерного программиста, как скажем преферанс для математиков? Ответы на эти вопросы пока остаются неизвестными. Одно можно сказать точно – картины Маурица Корнелиса Эшера, являющиеся одновременно не только произведениями искусства, но и содержащие в себе скрытые и явные головоломки, послужили для Ти Тэйлора отличной основой для создания головоломок The Bridge.
5f064b0.jpgНеожиданная встреча (1944), автор М.К.Эшер

Их элементы, а порой и откровенные цитаты, можно встретить в головоломках, построенных по принципам оптической иллюзии, инверсии, искривления пространства, зеркальном отражении и т.п. – хранящих в себе ключ, который не только открывает дверь для перехода на следующий этап игры, но и дает возможность понимания творчества самого Эшера.
a95b00b.jpg
Неудивительно, что авторами игры уделено так много внимания творчеству Маурица Эшера, ведь ему в игре отведена главная роль в сюжете, согласно которому художник путешествует по своим снам, ведя диалоги с Исааком Ньютоном с помощью решения головоломок, созданных в результате противопоставления идей иррационального художника и рационального физика.
c5f6296.jpg
Перемещение во снах представлено в The Bridge в виде путешествия по дому Эшера, где за каждой из четырех дверей находится еще шесть, ведущих в комнаты с головоломками. Каждая из дверей пронумерована от I до VI и изначально для открытия доступны только двери с цифрой I. В дальнейшем, по мере решения головоломок, становятся доступны и другие двери. И тут всплывает еще одна серьезная отсылка к игре Braid, где сюжетная линия тоже была построена на перемещениях по дому героя, и каждая из дверей похожим образом исполняла роль отдельной главы-загадки. Говорит ли такое повторение о невозможности создания Ти Тэйлором собственного уникального игрового приема, или же это еще одна цитата – своеобразная дань уважения Джонатану Блоу, как косвенному учителю, который по-новому смог использовать данный стилистический прием в своей игре?! Я, все-таки, склоняюсь к последнему варианту.
1dbba29.jpg
Завершая описание механики и геймплея The Bridge, стоит отметить введенную Ти Тэйлором и Марио Кастанеда таблицу достижений, заполняемую по мере прохождения игроком каждой из представленных головоломок. После полного заполнения всей таблицы достижений игрок получает свою награду. Какую? Пробуйте и узнаете! Признаюсь честно, я сделал только 11 из 16 возможных достижений, при том, что прошел игру полностью. Но даже после полного прохождения разработчики оставляют за игроком возможность повторного решения каждой из представленных головоломок. В данной ситуации все двери уже становятся доступны для открытия.
dad4c6a.jpg
Окончательный вариант The Bridge появился в игровом мире 22 февраля 2013 года. Критиками игра была встречена очень хорошо еще на пред-релизных выставках. С 2011 по 2012 годы The Bridge успела собрать неплохой список наград и номинаций. Как и большинство инди-проектов, The Bridge доступна только для платного цифрового скачивания со своего официального сайта и других игровых порталов. В релизе игры принимал участие также игровой сервис Steam, проводивший за несколько дней до выхода игры акцию.
07216ef.jpg
Можно бесконечно проводить параллели между Braid от Джонатана Блоу и The Bridge от Ти Тэйлора и Марио Кастанеды, выискивая повторения, сходства в игровой механике, геймплее, как доказательства плагиата и подражательства. Однако, работу создателей The Bridge, несмотря на наличие «цитат» и заимствований, все-таки можно сравнить с произведением музыканта, сумевшего не просто продолжить «фразу», начатую другим, но и дать ей дальнейшее, не похожее на остальные, авторское звучание.
0ba392f.jpg
Осознание этого приходит когда погружаешься в игровой процесс The Bridge, и возникает ощущение, что ты стоишь перед зеркалом, внимательно рассматриваешь каждую линию, проступающую в этом странном окне, стеклянная поверхность которого в какой-то момент начинает отклоняться, пока не становится горизонтальной... Кажется, что по ней можно пройти, словно по мосту, на котором каждый твой шаг теряется во времени звуком карандаша оставляющего на бумажной странице следы, похожие на проступающие линии…
472b167.jpgРука с отражением (1933), автор М.К.Эшер

Изначально игра The Bridge создавалась Ти Тэйлором в рамках его дипломного проекта для получения степени магистра компьютерных наук в Западном Резервном университете Кейза (Case Western Reserve University). В дальнейшем к данному проекту, в качестве художника, подключился и Марио Кастанеда, чьи эскизы и работы также стали частью его собственного дипломного проекта в этом же университете. Работы над The Bridge продолжились Ти Тэйлором и Марио Кастанеда уже после их успешной защиты и окончания Западного Резервного университета Кейза.

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр