Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0

The Art Of BlazBlue


Grimuare Grimuare
1157
0
0

Акт 1 – фаза концепции

Объем работы, приходящийся на фазу разработки концепта, феноменален! И многим разработчикам, думаю, стоило бы поучиться – чтобы их игры не были похожи на лоскутное одеяло из копипасты.

В создание каждого бойца вложены огромные временные затраты, а общая разработка концепции заняла около года.
c50ece0.jpg
Например, такой герой как Hakumen, созданный в игре первым, обрел плоть и кровь… эм… то есть контуры и краски благодаря продюсеру Тошимичи Мори, который придумал этого героя еще в бытность свою школьником, когда увлекался сериалами жанра сентай (сериалы про гигантских роботов, ниндзя и супергероев).

Философия разработки и атмосфера в команде очень открытая, и каждый разработчик мог свободно предлагать что-то свое. Например, Tager был создан потому, что одному из художников захотелось сделать демона-бодибилдера.
0dee78e.jpg
Сначала долгое время шла разработка игры на бумаге, и авторы не один раз перерисовывали героев, придумывая все новые и новые дизайны, стараясь довести их до некого совершенства и самодостаточности. Дизайны героев всегда удавались художникам из Arc System, так что медленно но верно концепция оказалась закончена.

Огромное количество героев было придумано только для того, чтобы отправиться в корзину. Несмотря на то, что многие из них были интересны, они не прошли внутреннее тестирование, хотя многие их «детали» позже стали частью антуража иных героев. Для примера гляньте на картинку ниже – ничего знакомого в голову не приходит?
e118485.jpg
А посмотрите хотя бы на ранние и окончательные дизайны роботизированной героини Nu-13 (в европейском варианте – Лямбда 13). Просто взгляните, какие круги ада и альфа-тестирования проходит герой, прежде чем попасть в окончательный ростер героев файтинга!

Каждый герой проходит огонь, воду и медные трубы, пока ему не определят визуальный стиль и moveset боевого стиля.
14b0af2.jpgda8b81f.png
Грамотный дизайн персонажа делается либо пока герой не обретет финальное воплощение, либо пока его не оправят в шредер. Это ключевой момент, которого Arc придерживается в процессе проектирования. Они не торопятся и работают на результат, ибо прекрасно знают, что герои – это то, на что игрокам придется чаще всего смотреть во время игры.

Все это дает жизнь и глубину героям сеттинга BlazBlue!

Ну и как бонус прикладываю фазы создания концептов персонажей Arakune и Litchi. Тут можно пошагово увидеть, как именно их образы менялись и к чему в итоге пришли.
af129b0.jpgfaebdad.pngАкт 2 – создание анимации!

Люди часто думают (и при этом ошибаются), что трехмерные модели непременно делают игру красивее, чем двумерные спрайтовые персонажи. На самом деле это не так, и я не раз уже приводил примеры, но приведу снова – и Соник, и Марио, и Guilty Gear (также созданный Arc System), и BlazBlue и через десять лет будут выглядеть именно так, как выглядят сейчас. В то время как на трехмерные игры спустя лет пять после выхода уже страшно смотреть. Я помню, каким открытием в свое время для меня лично оказался трехмерный Мортал Комбат 4, а сегодня он представляется мне просто невнятной мешаниной из полигонов, и второй или третий МК в 2D воспринимается намного лучше.

И даже МК9 уже через год после выхода начинает выглядеть все более и более корявым.

Ну, это как сравнить мультики Диснея и старые трехмерные мультфильмы лет десять назад. Первые смотрятся хорошо и эстетично даже сейчас, а во вторых ты, собственно, не сам мульт смотришь, а только и делаешь, что подмечаешь косяки движка, нелепую анимацию и хреновую графику.

В общем, двумерные хорошо сделанные файтинги дадут сто очков форы трехмерным, но сделанным кривыми руками.
9459180.jpg
В двумерную модель нужно, разумеется, больше вложить и времени и сил. 3D это по сути лишь скелет для анимации, в то время как для оживления рисованного героя нужно от десяти кадров в секунду. Просто посмотрите какой-нибудь «Стрит Файтер» и тот же «Блазблю» – что происходит, когда герои не дерутся. Они как-то движутся все равно. Ветер развивает повязки и элементы одежды, меняются выражения лиц. Все это делает героев живыми.

Вы не можете просто переместить точку А в точку Б, и это заставит героя совершить удар рукой. Нет, вы берете исходную картинку и покадрово делаете нужную анимацию.

Все начинается с карандашных набросков, в которых герою задают общую канву действий и придумывают боевой стиль.
8f6ffa0.jpg
Однако на этом кропотливый процесс только начинает набирать обороты. Команда работает над одним героем от начала до конца, чтобы не было различий в дизайне и стилистике, затем все это объединяется и снова переделывается, до тех пор пока не окажется достигнут нужный результат.

То есть только нарисовать анимацию герою сложно, а ее приходится еще и переделывать раз за разом, что даже эмоционально выматывает. Так что работа аниматоров чрезвычайно сложна!
df58f3f.jpg
Вот примерная схема того, что происходит, когда, наконец, все черновики готовы:

1 – прорисовывается каждый кадр анимации от руки.

2 – по концепт-арту создается примитивная 3D-модель (вот это поворот, да?), с которой позже снимут рендеры движений.

3 – 3D-модель используется для создания последовательности кадров, служащей в качестве ориентира для воплощения в жизнь 2D спрайтового героя.

4 – накладываются свет и тени.

5 – создается готовая спрайтовая модель примерно на 19 000 точек.

Хотя эта методика, безусловно, ускоряет время работы, авторы не жмотятся и детализируют своих героев. Каждый герой имеет около 1000 кадров анимации, которые не раз и не два меняются в угоду баланса. Как это происходит? Ну, например, решают, что удар ногой у какого-нибудь Рагны должен занимать не 0.5 секунды, а 0.45 секунды. Будьте добры переделать часть анимации и заново перераспределить освещение. В общем, работа сложная, ресурсозатратная, монотонная – но в итоге мы получаем результат, достойный потраченных усилий!
518df92.jpg
Еще важная часть анимации – создание «правдоподобных» движений. Конечно, герои «Блаз-блю» даже в страшном сне не смогут стать реальными. Они футуристичны и гротескны, но в рамках своего мира они должны выглядеть живыми и естественными. Их движения не должны выбиваться за рамки сеттинга.

Акт 3 – создание локаций
974abb3.png
Когда вы разрабатываете двумерный файтинг, второй по сложности и трудоемкости фазой работы становится разработка бэкгрунда. Пресловутых арен, на которых вам предстоит скрестить мечи или хотя бы кулаки.

В хороших играх уровни не берутся с потолка, а имеют свою собственную историю и вписываются в сеттинг. Именно от хорошей интеграции игрового пространства и персонажей зависит в первую очередь удобство управления, с которым обычно возникают проблемы у плохих игр. Вспомните, например, «Ultimate Marvel vs Capcom 3». Большая часть арен этой ужасной игры были слишком темными. По сути, герои в черной одежде, коих оказалось много в ростере, тупо смешивались с фоном! Возьмите, например, под управление Призрачного гонщика – в его черной косухе на большей части уровней оппонент сможет найти вас только по горящему черепу, совершено не различая ваше туловище.

В хороших играх такое недопустимо! Да, фон и герои должны быть в одном стиле. Но их должно быть удобно без лишней головной боли увидеть и распознать.

Сперва идея разработчиков заключалась в создании трехмерных фонов с последующим проецированием в 2D и банальным рендерингом. Однако от идеи быстро отказались, и в итоге просто сменили угол зрения играющего.

Вы это вряд ли самостоятельно замечали, но на аренах обычно слева больше свободного пространства, а пол очень низкий – так что вам комфортно видеть своих героев и легко за ними следить, когда камера перемещает фон, чтобы следовать за ними.
0650a73.jpg
Добавьте к этому умное использование освещения и затемнения, что дает реальную глубину фону и добавляет намеки некой игры света и тени.

Конечно, это решение было во многом вынужденное, но оно пошло «BlazBlue» только на пользу!

Был во время разработки замечен довольно неудачный эффект – из-за большой глубины фона. «BlazBlue» игра очень резкая, там постоянно кто-то кого-то бьет и подлетает к небесам, из-за чего камера прыгает взад и вперед, вызывая мигрень у играющего.

Это исправили тем, что во время прыжков перспектива отражения картинки стала меняться. Таким образом глаз воспринимает смену плана без лишнего дискомфорта.
3d49938.png
Arc прорабатывает миры своей игры очень скрупулезно. Арены в этой серии – больше чем просто красивая картинка на заднике. Они отражают сюжетные особенности игры, показывая нам иерархические ярусы городов, центральные достопримечательности мира и ключевые для сюжета здания. Тут есть все – от роскошных районов, до бедняцких кварталов, обращенных в руины.
Это очень круто, и реально помогает лучше вжиться в сюжет!

«BlazBlue» – завоевавшая армию фанатов знаковая серия файтингов в 2013 разродится новой частью, которая продолжит сюжетную канву файтинга и привнесет в игровой процесс много интересных нововведений. Почти все игроки отмечают, что помимо грамотного баланса серия выделяется отличным дизайном. Но как же создается этот дизайн? Давайте поближе посмотрим на процесс создания игровой графики. Предлагаю вашему вниманию три акта, которые поведают о фазе разработки концепта, анимации и создания бэкграундов!
По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр