Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Создание Final Fantasy VII – От первых игр до главной части сериала

Создание Final Fantasy VII – От первых игр до главной части сериала


PaulWeston PaulWeston
875
0
16

Японская история успеха

10 миллионов проданных копий по всему миру. Три компакт-диска. 330 пререндеренных локаций. Свыше двух лет разработки. Команда девелоперов из 100 человек. 40 минут полноценных видеозаставок. Верхние строчки чартов продаж. Всеобщее восхищение и миллионы поклонников.

Но Final Fantasy 7 – это нечто большее, чем просто холодные статистические данные. Игра стала той искрой, благодаря которой взметнулось пламя революции в мире консольных RPG. История самой компании Squaresoft очень напоминает сюжет добротной ролевой игры, в котором нашлось место взлетам и падениям нашей героини, немыслимым сценарным ходам и, конечно, битве с боссом (в роли которого нелюбезно выступила корпорация Nintendo).

История успеха компании Squaresoft на американском рынке видеоигр сродни сказке. До выхода Final Fantasy VII ролевые игры на консолях в США были нишевым жанром, ценителям которого приходилось ждать, пока долгожданная коробка с игрой доедет из Японии. Американский геймер предпочитал играть в приставочные аркады и экшены, а не РПГ. И вдруг в сентябре 1997 года выходит Final Fantasy VII. Роскошная трехмерная графика, видеоролики, захватывающий дух сюжет и невероятно продуманный геймплей. Детищу Squaresoft в одиночку удалось вытащить ролевой жанр из андерграунда, сделав его консольным мейнстримом. Случайность? Разумеется, нет.

Рождение фантазии

1987 год. Исполинская туша Советского Союза конвульсирует в удушливых миазмах Перестройки, в Америке самодурствует Рейган, IBM выпускает знаменитый компьютер PS/2, а на рынке домашних приставок безраздельно правит восьмибитная NES с ее усатым водопроводчиком.

А тем временем где-то в Японии крохотная студия Squaresoft остро нуждалась в хите. Ее игры стабильно продавались, но не были блокбастерами. Поэтому Хиронобу Сакагучи, главный дизайнер студии, решился на создание РПГ, похожей на чрезвычайно популярную в то время DragonQuest. Однако амбициозный Сакагучи не собирался делать клон, он решил произвести революцию в жанре. Все силы Squaresoft были брошены на создание игры, уместившейся на одномегабитном картридже для консоли NES. Final Fantasy оглушительно выстрелила в Японии, а Squaresoft задумалась о сиквеле. Последний увидел свет в 1988 году.

e66c89b.jpg

1990 год. Final Fantasy I издается для американского рынка, в то время как в Японии зарелизилась третья часть серии. К немалому изумлению Squaresoft, FF I продалась в США большим тиражом, чем на родине. Увы, американским поклонникам не было суждено поиграть в две последующие части, ибо издатель Nintendo of America решил, что сиквел и триквел слишком похожи на оригинал, поэтому не продадутся в стране биг-маков.

1159bfa.jpg

Зато роскошная Final Fantasy IV, разработанная для шестнадцатибитной SNES, смогла в 1991 году пересечь Атлантический океан. Однако в Америке ее издали как Final Fantasy II. Да еще и упростили (вырезав много предметов, локаций и параметров персонажей), мол, звездно-полосатые игроки слишком недалекие, чтобы пройти ее полностью. Но даже в таком кастрированном виде игра блистала всеми своими гранями. 1992 год, японские геймеры наслаждаются Final Fantasy V, американские – нет. Зато в 1994 году шестая часть серии таки добралась до США, правда, под именем Final Fantasy III.

Final Fantasy VI стала лебединой песней SNES, технологический цикл которой подходил к своему концу. Игре не только удалось выжать все соки из пенсионного «железа» консоли, но еще и удивить геймеров сюжетом. Повествование стало более взрослым, появилось много драматических моментов, затрагивались такие серьезные темы, как подростковый суицид и ранняя беременность.

9d64f96.jpg

Шестая часть успешно продавалась в Америке, но, тем не менее, оставалась нишевым продуктом. Чтобы выбраться из этого гетто, серия остро нуждалась в мощной консоли нового поколения, в рамках которой творческий гений Сакагучи смог бы развернуться в полную силу. На тот момент Nintendo как раз работала над созданием 64-битной консоли, но увидеть на ней новую Final Fantasy игрокам не было суждено. И вот почему.

Как Squaresoft поссорилась с Nintendo

Несмотря на то, что долгие годы Squaresoft плодотворно сотрудничала с Nintendo, выпуская игры для двух поколений ее приставок, у компании Сакагучи накопилось немало претензий к «Большой N». Что и не удивительно, учитывая то, какими драконовскими методами Nintendo поддерживала свой бизнес. Каждая игра, созданная сторонними разработчиками для нинтендовской платформы, обязана была пройти строгий досмотр для лицензирования. Учитывая, что до начала 90-х консоль на рынке была всего одна (NES), не получить лицензию означало смерть для проекта! Чем Nintendo в наглую и пользовалась, диктуя всем свои правила. От них неоднократно страдала и Squaresoft.

Так, в 1991 году выход одной из ее игр (Romancing SaGa) был отсрочен из-за того, что Nintendo обнаружила в ней баги. Последние были вызваны тем, что не хватало памяти на картридже. Squaresoft попросила «Большую N» дать разрешение на использование картриджей повышенной емкости, но та отказала – дефицитные коробочки предназначались для выпуска Dragon Quest V от Enix. Сакагучи и его компании пришлось урезать контент, включая финальную схватку с боссом, чтобы Romancing SaGa втиснулась в стандартный картридж.

Подобные издевательства Squaresoft терпела до тех пор, пока в 1995 году не вспыхнул скандал вокруг игры Super Mario RPG, которую она разрабатывала совместно с известно какой корпорацией. Nintendo обвинила компаньона в грубых нарушениях процесса разработки и отобрала права на проект, зарелизив его под своим именем. Squaresoft молча проглотила все это, затаив глухую обиду.

f059816.jpg
Последней каплей для Squaresoft стало известие о том, что новейшая консоль Nintendo 64 будет работать на устаревших картриджах. Сакагучи помахал ручкой «Большой N» и переметнулся в стан Sony, которая вышла в 1996 году на рынок развлечений со своей консолью Playstation. Так завершилось десятилетнее сотрудничество Squaresoft и Nintendo.

Зато Сакагучи получил в свое распоряжение перспективную технологию и возможность поместить столько контента на диски, сколько хотел. А следующими демарш совершили девелоперы Enix, ушедшие под крыло Sony со своей культовой серией Dragon Quest, –худшего удара в спину для Nintendo нельзя было и придумать! Так корпорация игрового зла осталась на долгое время без качественных РПГ. И поделом.

Создавая легенду

Работа над FinalFantasy VII началась в 1996 году. Бюджет проектасоставил 45 миллионов долларов – астрономическую по тем временам сумму для создания ролевой игры. Такое количество «зеленых» позволило расширить штат девелоперов до 100 человек и создать компьютерные видеоролики кинематографичного качества. Заставки плавно перетекали в геймплей, размывая грань между игрой и просмотром фильма. До выхода FF VII считалось, что для RPG важно наличие продуманных сражений с монстрами и системы левел-апа, а не ультрасовременной графики. Squaresoft посчитали иначе – и не прогадали, сумев заинтересовать этим широкую аудиторию.

После двухмерных 16-битных платформеров трехмерная 32-битная графика FF VII, использовавшая все возможности консоли нового поколения, казалась по тем временам чем-то невероятным. Этому способствовали и пререндеренные бэкграунды, по которым перемещались полигональные персонажи, облик которых был навеян мангой Neon Genesis Evangellion.

Впервые для всей серии в разработке участвовала мультинациональная команда. Движок создавался в японском подразделении Squaresoft под бдительным присмотром маэстро Сакагучи, а роскошными кат-сценами занималась Square USA, расквартированная в Гонолулу, на Гавайях. Но одни «мультики» хорошей RPG не делают, поэтому девелоперы не забывали и о геймплее.

5cb9a25.jpg

Механика игры вобрала в себя лучшие черты двух предыдущих частей, а боевая система Active-Time Battle перекочевала прямиком из FFIV. Нововведением стало то, как персонажи используют магию. Для ее применения герою требовалось найти определенный тип «материи» (маленькие сферы с конденсированной магической энергией). Подконтрольные игроку персонажи могли свободно обмениваться такими шариками между собой, равно как и прокачивать их силу, что давало немалую волю геймерской фантазии и множество стратегий прохождения. Таким новаторским образом в FFVII девелоперы избежали традиционного для RPG деления персонажей на классы.

В то время как большинство выпускаемых в то время игр использовало заранее записанную музыку, Final Fantasy VII соригинальничала. Вся музыка и звуковые эффекты синтезировались внутренним звуковым чипом самой Playstation, что помогло разгрузить вычислительные ресурсы консоли, ускорив обработку графики 3D движком.

9757eaa.jpg

Разрыв Squaresoft с Nintendo имел еще одну положительную сторону для команды Сакагучи – больше не было никакой строгой цензуры. Девелоперы получили возможность сделать такую игру, какую они посчитали нужной, а геймеры получили игру с «взрослым» сюжетом. Впрочем, с последним девелоперы так расстарались, что в середине игры умертвили Аэрис, главную героиню. Смерть девушки стала самым драматическим моментом во всей FF VII; это событие шокировало практически каждого играющего.

d806dce.jpg

Но самое примечательное во всем этом то, что, как позже признались разработчики, участь Аэрис решилась совершенно случайно. Дизайнерская прихоть. На ранних стадиях создания «финалки» не было второго женского персонажа – Тифы. А ближе к завершению работ девелоперы решили включить ее в игру, но взамен умертвить Аэрис. Вот так, совершенно случайно, и рождается драма.

Учитывая грандиозность проекта, Squaresoft не смогла уложиться к намеченному сроку релиза; да и разработка велась в жуткой спешке. Дата выхода переместилась с декабря 1996 года на январь 1997, увеличился и размер игры – с двух до трех дисков. На трех CD уместился огромный мир, в котором магия сосуществовала с технологией, множество мини-игр (была даже вариация на тему тамагочи – разведение чокобо, желтых птенцов, участвующих в соревнованиях) и умопомрачительное количество секретов и локаций, которые можно было исследовать часами. Даже на финальной стадии разработки девелоперы вносили немало изменений. Я уже упоминал про Тифу. Еще одним персонажем, добавленным в последний момент, оказался Сефирот – главный злодей FFVII.

При всем при этом, даже зарелизив игру, девелоперы чувствовали, что многое не сказано или не показано так, как им хотелось бы. Например, изначально планировалось создать несколько разных концовок для Яффи и Винсента, но поскольку место на диске не резиновое, от этой идеи пришлось отказаться.

7a09f42.jpg

Как бы то ни было, Final Fantasy VII отправилась на полки японских магазинов 31 января 1997 года, мгновенно покорив сердца игроков. За три первых дня продаж седьмая часть разошлась тиражом в 2.3 миллиона копий. А для рекламы на американском рынке Sony затратила около 100 миллионов долларов! Что не удивительно, учитывая, что Playstation остро нуждалась в хитах, которые обеспечат продажи консоли. Разогретая рекламой геймерская публика в считанные часы 7 сентября 1997 года смела с полок магазинов в Америке весь тираж игры.

Так Squaresoft смогла захватить американский рынок электронных развлечений, доказав всему миру, что ролевые игры могут успешно продаваться. А в 1998 году Final Fantasy VII добралась и до компьютерных игроков. Разумеется, Squaresoft на достигнутом останавливаться не собиралась, продолжив удивлять и радовать геймеров новыми частями Final Fantasy. Но это, как говорится, уже совсем другая история.

На этой неделе культовая серия Final Fantasy отмечает 25-летний юбилей. Вспомним историю серии и то, как создавалась самая популярная часть франшизы.

По дате По рейтингу
Комментарии 16
Да, жестоко с Айрис поступили. Ходили даже слухи, когда вышла игра, что существует секретный способ избежать смерти девушки. Увы, мы все ошибались.
0
А мне, помнится, с чокобо возиться нравилось в седьмой части. Тренировать их, участвовать в соревнованиях.
0
Для меня Сефирот – один из самых любимых злодеев в играх. Очень колоритный персонаж со своей мотивацией. Не просто «жил-был злодей», а с очень трагичной историей.
0
Не знал, что Сефрирота прикрутили в конце разработки. Респект и уважуха за обстоятельный пост.
0
А я еще, помнится, на восьмибитке проходил какую-то из ранних частей серии. Малой был, не знал английского. Пришлось со словарем играть. Зато язык выучил)
0
Не разделяю всеобщего ликования по поводу серии. Обычная jRPG.
0
Комментарий удален
этому спойлеру уже лет эдак 15))))
0
Автор, спасибо тебе за спойлер про смерть Аэрис!
0
Да, так и есть. Прошел с удовольствием на эмуляторе.
0
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр