Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0

Shareware: американский коммунизм или пиратство?


PaulWeston PaulWeston
326
0
0

Для молодого поколения геймеров термин «shareware», возможно, ничего не скажет, а вот их олд-скульные собратья по джойстику и клавиатуре наверняка помнят, что это за зверь такой. Интересно, что большинство современных разработчиков и выжившие старожилы геймдева также в курсе «шароваров», но теперь это зовется пиратством.

Хочешь двигаться – носи шаровары!

В конце 80-х и в начале 90-х (между прочим,05c069f.jpg золотой век ПК-гейминга) игровые компании только прокладывали дорогу в страну компьютерных развлечений, пытаясь покинуть пустеющую территорию аркадных игровых автоматов, которые медленно умирали. Любому начинающему проекту было сложно выбиться в люди, если только его не издавал маститый лейбл. Особенно туго приходилось в те годы инди-разработчикам – сравните с сегодняшним их привилегированным положением в индустрии. Для продвижения тайтлов нужно было размещать статьи в крупнейших игровых изданиях того времени (Nintendo Power, Game Informer, GamePro и Ultra Gamers) или использовать принципиально новую модель распространения программных продуктов – shareware. Догадайтесь, какой вариант стал более распространенным (подсказка: журналам требовалось платить немалые суммы вечнозеленых президентов).

Вам четвертинку или весь тортик?

Конечно, в те стародавние времена уже существовали демо- и триал-версии, но только крупнокалиберные ПК игры позволяли себе пиариться на «демках». А всем остальным гейм-студиям приходилось всячески изощряться, чтобы продвигать в народ свои релизы. Например, обычным делом было дробить контент на эпизоды: покупаешь треть игры (от 10 до 20 баксов) или же полную версию (около 45 баксов). Для шутеров «из глаз» (Doom, Wolfenstein 3D, Rise of the Triads, Blake Stone, Hugos House of Horror 3D) один эпизод обычно включал девять (плюс одни бонусный!) полностью играбельных уровней. Со всеми монстрами и оружиями.

8c08d4f.JPG

Сайд-скроллеры и аркады наподобие BioMenace, Jill of the Jungle, Zone 66 или Traffic Department 2192 включали в себя от 6 до 9 этапов, объединенных единым куском сюжетной линии. Получается, релиз «в шароварах» давал возможность пользователям продегустировать игру на вкус, но не давал им насытиться ею. А теперь самое интересное: большинство компаний всячески поощряло геймеров делиться купленным (или полученным бесплатно) shareware-продуктом. А они, в свою очередь, были не против. Мол, я купил себе копию и, значит, имею полное право дать ее в пользование соседу Васе. А он другу Пете… А в настоящее время подобные методы «взять и разделить» клеймят словом «пиратство».

А больше всего привлекало пользователях в условно-бесплатных релизах то, что всем контентом легко можно было делиться – хватило бы только 3,5-дюймовых дискет. Великого и ужасного Starforce (и его кошмарного братца DRM) в те годы не существовало – копируй сколько влезет! Обычно средняя емкость игр составляла 2 мегабайта, поэтому приходилось дробить файлы на два носителя. Подумать только, одна (или две) дискета – и 6-8 часов геймплея обеспечено (причем, бесплатно).

Делись – не жмотись!

Именно «шароварное» распространение позволило современным гигантам геймдева взобраться на трон. Например, Sierra Interactive успешно «делилась» такими тайтлами, как Betrayal at Krondor, Red Baron и A-10 Tank Killer. И пришла к успеху. Затем Sierra разрослась и превратилась в… огромного десятиэтажного монстра с тентаклями? Нет, в Vivendi Universal, которая, в свою очередь, сейчас входит в состав Activision-Blizzard, крупнейшего издателя на планете, запустившего щупальца в карманы многих геймеров (как видите, без тентаклей все же не обошлось).

4105824.jpg

А небезызвестный в определенных кругах Клиффи Б. (он же: Клифф Блежински), главный дизайнер похождений перекатывающихся мужиков (то есть «Шестерней войны»), начинал свой тернистый путь к деньгам, славе и продажным женщинам с детской аркадки 1994 года про кролика (Jazz Jackrabbit), которой компания Epic охотно делилась с американским пролетариатом. Также «Эпики» не жмотилась «шарить» с народом еще одно свое детище – качественный симулятор пинбола Epic Pinball. А потом еще (Jill of the Jungle), и еще (Xargon), и... еще (One Must Fall: 2097). Вот так Epic и выбилась в люди.

Компания Apogee Software, продюсировавшая Duke Nukem 1, 2 и Duke Nukem 3D тоже получила известность благодаря shareware-дистрибуции. Даже мастодонты жанра шутеров, id Software, пришли к славе в середине 90-х, распространяя эпизоды Doom, Heretic, Hexen и, что уж греха таить, Quake. Разумеется, чтобы делиться (читаем: пиариться) своими игропродуктами надо, как минимум, чтобы они были качественными, но в 90-е некачественных релизов было не много.

В общем, восхождение к славе многих популярных жанров на ПК стало возможным благодаря пиратству. Но тогда это было нормально, ведь в те года еще не было самого большего пожирателя денег на раскрутку тайтлов: пиар-маркетинга. На сегодняшний день крупные издатели полагаются на такие PR-компании, как Bender Helper Impact и Edelman, а в 90-е – на «сарафанное» радио и прочие «из уст в уста», которых современные пиарщики боятся. Оно и не удивительно – рекламировали мастера пропаганды, скажем, какой-нибудь «дутый» тайтл, а потом – р-раз! – и вся пропаганда пошла насмарку, как только геймеры отписались на форуме об истинном положении дел со свежевышедшей игрой.

Некоторые современные издатели и дистрибьюторы (например, GOG и Rovio) продолжают поддерживать shareware-принципы распространения, не смотря на то, что «тяжеловесам» вроде Ubisoft подобное всячески не нравится. И хотя игровое флибустьерство рассматривается ими как зло, совладать с ним не под силу цепным псам копирайта.

А сегодня?

А во что сегодня превратились условно-бесплатные b71fcc1.jpg продукты? Пользователи по- прежнему хотят иметь возможность опробовать игру перед покупкой или хотя бы приобретать ее эпизодами. Увы, современные реалии геймдева предлагают покупателям брать тайтлы целиком, а DLC часто являются просто обрезками, не вошедшими в полную версию. Некоторые ушлые барыги идут еще дальше: богомерзкий Бобби Котик (исполнительный директор Activision-Blizzard), например, не постыдился предложить продавать за отдельную плату диск с видеороликами StarCraft 2, вырезанными из игры.

И, разумеется, не обходится без вечного нытья на тему, что пираты губят ЭВМ-игры – и это в то время, когда закрываются студии Codemasters, Black Rock Studious и Bizarre Creations, прогоревшие на низких продажах исключительно консольных тайтлов (где особо не топтались одноглазые ребята в черных треуголках).

Самая приближенная к «шароварной» модель в наше время – это free-to-play. Но она применима в основном к MMO и прочим онлайновым броузерным играм, за которыми проводят время не ради сюжетных поворотов и других прелестей сингл-плея.

Вполне вероятно, что возвращение к старой shareware-дистрибуции могло бы уменьшить развитие пиратства на персоналках и консолях. Ведь проводились эксперименты (в основном в инди-проектах) – скачай тайтл и, если он понравился, перечисли денежку создателям. И нравились. И перечисляли. Но подобное не выгодно издателям блокбастеров. Если раньше они предлагали качественный игровой продукт, за который не стыдно было выкладывать свои кровные, то на сегодняшний день, к сожалению, пытаются «впаривать» сомнительные «шедевры». Качественный геймплей подменяется на качественную рекламную кампанию (в ход идут и постеры, и трейлеры, и голливудские актеры, как в замечательном ролике Modern Warfare 3), от которой конечному игроку ни холодно, ни жарко.

Привет всем! В сегодняшнем посте затрону скользкую тему, которую предпочитают не вспоминать маститые игроделы - это shareware (условно-бесплатные) игры и 90-е годы. Что тогда происходило? Фактически легальное пиратство, которое поощряли сами девелоперы (тогда они были только начинающими) - лишь бы только больше народу прознало о их релизах. Да, да - те самые, которые нынче вопят о диком разгуле пиратства!
По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр