Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Рогалики. Теория эволюции

Рогалики. Теория эволюции


Gravedigger Gravedigger
1450
0
0

Долой драматизм и ближе к делу! Кто еще не понял, в этом посте речь пойдет пойдет о roguelike-RPG или о "рогаликах", как их назвали в прошлом веке отечественные игроки. Такой жанр виртуального мира берет свое начало в далеком 1980-м, когда появился первый его представитель под именем Rogue. Интеллект и простоватость "первопроходца" можно сравнить с теми же качествами у какого-нибудь питекантропа, но последующая работа и эволюция рода сделала из этой идеи глобальное увлечение для многих геймеров. В результате, несмотря на то, что поздние "подвиды" были намного умнее и привлекательнее, жанр до сих пор именуется, как roguelike – "подобный Rogue".

Чем же завлекали такие полунастольные бродилки? При отсутствии какой-либо внятной графики первичным разработчикам приходилось брать стержнем, то бишь игровым процессом. Так появилась мысль об абсолютной свободе для главного героя. Перед небольшим символом @ (обозначение героя) открылись огромные, уникальные просторы, которые формировались заново при каждом последующем заходе на уровень. При этом погибнуть в такой путанице оказалось проще, чем прочитать этот пост до конца. Ну и чтобы совсем не расслаблялись, сделать сейв своего персонажа можно было лишь, выходя из игры. В итоге не имея стандартного примера прохождения, какой-либо устойчивой тактики и чувства спокойствия за свою @, наши предшественники в 80-х истирали кнопки клавиатур до дыр, пока не увидели тот эпический Win Screen.

da239b2.png

Виновниками такого воспаления задротства были трое американцев: Майкл Той, Гленн Вичман и Кен Арнольд. Наверняка эти имена мало о чем вам скажут, поэтому сразу перейдем к фактам. "Сообразив на троих" компанию A.I.Design, они спихнули свое детище для персональных компьтеров IBM и Macintosh, портировали Rogue на Atari ST, CoCo и Amiga. Даже в наше время под современные ОС типа Windows 8 или Apple Mac OS X выходят бесплатные версии этой игры.

5b689ea.gifА для кого-то это целый мир...

Ну а получить известность, создавая такие игры, удалось другому разработчику. Покорив геймеров настоящим альтруизмом, а заодно и неплохим умением программировать рогалики в этот подвид ворвался еще один творец — Томас Бискуп. Немец ввел в свою в игру первые признаки настоящей RPG. Так у символа @ появились определенные классы, таланты и умения, которыми он мог пользоваться во время прохождения. ADoM одной из первых в жанре свела цель прохождения к чему-то конкретному, в данном случае к истреблению Хаоса. Как и в предыдущих roguelike управление персонажем проводилось с помощью клавиатуры и соответствий кнопок, а благодаря популярности проекта, гайды в этом вопросе стали появляться заметно чаще. Так в подвиде возник первый представитель класса sapiens ;)

Игра в ADoM

После выхода ADoM и поднятия популярности жанра в целом, "рогалики" начали создаваться десятками. Причем, простота этого «блюда» весьма заинтересовала не только опытных "кондитеров" из игровых компаний, но и рядовых "пекарей". Так, вместе с хитовыми NetHack, а затем и Dungeon Crawl: Stone Soup появлялись индивидуальные разработки геймеров, использовавших открытый код этих игр. Впрочем, второго Бискупа это явление нам не дало. Зримая простота "рогаликов" скрывала под собой весьма непростую задачу для рядового программиста, к тому же постоянная поддержка разработки и устранение выявленных ошибок отнимали у геймера драгоценное время задротства…

А вот вышеописанная парочка, которую провели в roguelike-мир специалисты игровой разработки, заметно процветала. NetHack постарался отнять пальму первенства у детища Бискупа, и многие фанаты до сих пор присуждают это дерево ему… Dungeon Crawl: Stone Soup положилась на интернет-пространство, став пращуром современных онлайн-игр. Благодаря этому решению DC: SS до сих пор имеет свою целевую аудиторию, регулярно обновляется и даже проявляет активность в виде ежегодных турниров.

Последним олдскульным рогаликом в 2006-ом году стал Dwarf Fortress. Если проводить параллели с эволюцией человека, то эту игру уже можно называть кроманьонцем. DF предложила геймеру симуляцию более масштабного игрового мира, где RPG-составляющая (расы, классы, постройки и т.д.) была намного больше, чем в ее предшественниках. С появлением графических аддонов данный рогалик и вовсе был "изгнан из рода" некоторым фанатами жанра. Впрочем, остальной части такое новшество пришлось по душе и сейчас DF называют одним из лучших среди "подобных Rogue".

сорок минут игры в Dwarf Fortress и это только первая часть

Возвращаясь к началу поста: современная геймерская аудитория не готова променять красивую графику, реалистичную физику и возможность «грабить корованы» на уникальность уровней, полную свободу игрока и максимальную сложность квестов. Именно поэтому такой жанр, как рогалики, спокойно ушел в подполье и лишь иногда возвращает на ПК "отбившихся от стада", чтобы завладеть их умом и временем.

Вы можете представить себе игру без графики? Игру, в которой все события описаны текстом, а виртуальный мир состоит из 2D объектов? Поколение геймеров взращенное на Diablo и Fallout наверняка вообразит себе замшелую браузерку и уж точно не поверит в то, что подобное может быть очень популярным. Но в это же время гордые олдскульщики смахнув скупую слезу, вспомнят долгие вечера шатания по подземным пещерам ADoM или NetHack...

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр