Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Reus. Свежий взгляд на проблему экологии

Reus. Свежий взгляд на проблему экологии


LadyVashj LadyVashj
1101
0
0

5e5aac0.PNG

Вспомним школьные уроки географии и представим себе планету в разрезе: ядро, мантия, кора, и, наконец, тонкая оболочка биосферы. Именно такой разрез планеты играет роль полигона для экспериментов в Reus. Игровой мир одномерный – поверхность планеты представляет собой линию, замкнутую в кольцо.

Нанесение на карту природных зон

Планета, которую мы получаем в свое распоряжение, безжизненна: голая каменистая почва, атмосфера – и больше ничего. Пока. Но что это? Над поверхностью планеты появляются четыре фигуры внушительных размеров. Это гиганты, олицетворяющие силы природы. Они пробудились, чтобы изменить это бесплодное космическое тело, сделав его пригодным для жизни.

d44f85a.PNG

Этот синий краб – Океанический гигант. Он выбирает место для будущего океана и начинает топтать его ногами, продавливая почву. Спустя несколько секунд здесь образуется впадина, которую, как по волшебству, тут же заполняет вода.

Вода пропитывает небольшие участки суши справа и слева от нового океана. Второй гигант, Лесной, с виду напоминающий энта, машет верхними конечностями над увлажненной территорией, и она покрывается лесом. Аналогичную процедуру на втором увлажненном участке проделывает Болотный гигант, кислотно-зеленое пупырчатое существо.

9ded950.PNG

Не останется без дела и Каменный гигант, способный деформировать поверхность нашей планеты, создавая горы, соседствующие с пустынями. В мире Reus горы – непреодолимый барьер для ветров, так что если расположить гору рядом с океаном, например, посреди леса, то вся территория за горой превратится в пустыню – нет облаков, значит, нет и дождей.

Наша четверка гигантов может создать 5 типов ландшафта: лес, болото, пустыня, горы, океан. В любой момент можно изменять созданные ландшафты: создание горы посреди океана уничтожает его, создание океана на месте горы сглаживает рельеф, делая местность равнинной.

1c14088.PNG

Леса и болота могут быть созданы только на увлажненных территориях, а пустыни – наоборот, только на сухих землях. Уничтожение океана превращает осушенные участки в пустыни. Если же создать океан посреди пустыни, то она тут же станет лесом (если, конечно, предварительно не оградить будущий океан горами).

Заселение планеты людьми

Продолжая лепить уникальный мир руками четырех гигантов, мы размещаем на планете минеральные залежи, растения и животных. Обязанности разделены между гигантами поровну – каждый владеет семью уникальными умениями, в числе которых – создание одного-двух видов объектов. Так, Океанический гигант создает домашних животных, Лесной – плодоносящие растения, Болотный – диких животных и лекарственные травы, Каменный – минералы.

7bf158e.PNG

Как только на планете зазеленеет первый кустик, или, к примеру, кролик высунет нос из норы, эти (пока что хилые) природные ресурсы непременно привлекут людей. Первый поселенец тут же разнюхает, где что лежит, и спустя считанные секунды рядом с кроличьей норой будет основана деревня.

Отдельный вопрос – откуда берутся эти люди? Уж явно не эволюционным путем. Можно предположить, что они прибывают из космоса, но как быть с осликом и узлом с вещами? Впрочем, думаю, здесь может иметь место самозарождение. Человечки заводятся вблизи ресурсов сами по себе, как мыши в грязном белье.

7841f7d.PNG

Противные поселенцы совершенно не ценят красоту природы. В том же кролике они видят только мясо и ценный мех. Все человеческие потребности Reus объединяет в три категории: пища, богатство и технологии. Сумма показателей по этим трем категориям определяет процветание деревни. Суммарное процветание всех деревень на планете отображается на экране как игровой счет.

Как правило, растения предоставляют пищу и технологии, животные – пищу и богатство, минералы – богатство и технологии. Но есть и исключения, ведь разновидностей каждого ресурса в игре множество.

019d747.PNG

Деревня считает своими те ресурсы, которые находятся в ее границах. С ростом процветания границы также расширяются, пока не упрутся в соседнюю деревню. Освоение ресурсов происходит постепенно, и под каждой деревней можно наблюдать счетчик – сколько, например, единиц пищи из скольки возможных жители уже прибрали к рукам. Процветание определяется именно количеством освоенных ресурсов.

Добавим капельку сложности

И здесь самое время осознать глубину человеческого коварства. Если человечки заселили богатую ресурсами местность, они теряют голову и начинают беситься с жиру. В условиях изобилия быстро растет такой параметр деревни, как жадность.

Жадное селение становится воинственным и начинает нападать сперва на соседей, а затем и на своих благодетелей – гигантов. Причем, если не заметить вовремя момент нападения, толпа с вилами и факелами довольно быстро убивает одного из гигантов, что приводит к немедленному проигрышу. Такую деревню приходится уничтожать, а вместе с ней стираются и затраченные на развитие усилия.

d549be4.PNG

Есть два способа удержать жителей в более-менее адекватном состоянии. Первый – улучшать их территорию понемногу, чтобы они успевали использовать новые возможности. Второй – занять людей делом. В Reus таким делом является борьба с хищными животными.

Чем больше на территории хищников, и чем они сильнее, тем выше параметр деревни «Опасность». Если он находится в заданном коридоре (границы коридора зависят от процветания), то жадность деревни не растет. Люди думают о своей безопасности, и у них нет времени расслабляться.

0a210a1.PNG

Но когда процветание растет, смещаются и границы коридора опасности. Прежний набор хищников уже не так страшит население, и у человечков появляется свободное время для деструктивных мыслей. Поэтому количество хищников приходится периодически увеличивать. Но если их будет слишком много, люди начнут бороться – они будут уничтожать животных, а если не смогут – впадут в панику и вскоре вымрут.

Немножко гриндинга: проекты и послы

Мало какая современная игра обходится без гриндинга и ачивок. Reus не исключение. Более того: ачивки здесь – необходимое условие прогресса.

Вначале, сразу после обязательного прохождения обучающих уровней, игроку доступны получасовые сеансы игры. По истечении этого срока гиганты впадают в спячку. Затем, когда игрок сыграл несколько получасовых партий и получил определенное число ачивок, он получает доступ к часовым, а затем и двухчасовым партиям.

90427bb.PNG

Временные ограничения введены не просто так: за отведенное время нужно помочь жителям реализовать максимальное число проектов. Под проектом понимается строительство случайно выбранного жителями здания, которое дает селению бонусы. Для успешного строительства необходимо за отведенное на проект время достичь требуемых показателей пищи, богатства или технологий.

Если условия проекта выполнены – он будет сдан досрочно, и если жители достаточно впечатлены помощью гигантов, они отправят к ним посла. Послы нужны для разблокировки и апгрейда умений гигантов. Послы могут быть лесными, болотными или пустынными – по типу местности, в которой располагается деревня.

baec1ab.PNG

Один гигант может взять до четырех послов, причем они должны быть распределены между гигантами равномерно: сначала каждому по одному, затем по второму и так далее. Так как для прокачки всех умений гиганта четырех послов явно недостаточно, придется выбирать, какие послы наиболее эффективны для каждого гиганта, с учетом выбранного стиля игры.

На сладкое: эволюция и симбиоз

Животные, растения или минералы могут быть преобразованы в другие виды путем трансмутации. Гиганты могут применять к ним различные «аспекты» – таких умений у каждого по три штуки. Большая часть аспектов в начале игры заблокирована, и их можно открыть с помощью послов. На каждом объекте указаны условия (тип, количество и качество аспектов), при которых он может быть преобразован в другой вид.

ea52ed9.PNG

Например, кролика можно трансмутировать в оленя (требуется 2 мощных стадных аспекта) или зубра (1 великий охотничий аспект). В данном случае охотничий аспект у меня не прокачан, поэтому будем делать оленя.

Сила аспекта зависит от уровня его прокачки и от благосклонности рандома. Но гиганты умеют бафать природные ресурсы, повышая вероятность выпадения более сильных аспектов. Мне повезло – 2 мощных аспекта выпали с первой попытки, и теперь кролик может стать оленем.

305fefc.PNG

Путем трансмутации можно получить более сотни различных видов, обитающих в пяти природных зонах. Так, кролики, олени и зубры живут только в лесу, а пустыню, например, населяют совсем другие виды, с собственными цепочками трансмутаций.

Но природные ресурсы не существуют сами по себе – они активно взаимодействуют между собой, образуя симбиоз. Откормленный на травах олень дает больше пищи людям, чем голодный. Кролики быстрее размножаются, проживая компактными группами, и, в свою очередь, служат пищей для лис.

1618c1e.PNG

Таким образом, важно не только заполнить пространство животными/растениями/минералами, но и оптимально расположить их относительно друг друга, по максимуму используя преимущества симбиоза.

Послевкусие

Не могу не отметить, что игра произвела на меня приятное впечатление сразу после запуска. Игровое меню и интерфейс очень прилично и аккуратно оформлены, что, к сожалению, далеко не всегда характерно для инди-игр.

a6c5679.PNG

Особенно радует симпатичный и информативный перечень открытых игроком природных ресурсов с краткой информацией о том, как получить каждый вид. Обучающий режим и подсказки позволяют на ходу разобраться в игре, не тратя время на изучение гайдов.

Конечно, не обошлось и без мелких багов и технических проблем, вроде мигания курсора в полноэкранном режиме, но все решается загрузкой сохраненной игры или изменением настроек.

6d4d76a.PNG

А некоторые баги выглядят настолько забавно, что даже трудно сказать, баг это или специальная фича. Например, когда я заменяла участки лесной местности океанами, под ногами у гигантов проскочили поселенцы и основали деревню на том самом месте, где в этот момент создавался океан. В итоге получилась «Атлантида». Здания расположились на дне, а жители прогуливались по поверхности воды.

Еще один забавный момент – зомби-деревушка. Жаль, что не вышло уследить, что именно довело жителей до поедания мозгов, но они позеленели и стали разгуливать с вытянутыми вперед руками. А при приближении камеры оказалось, что они еще и характерно подвывают.

178e375.PNG

Да, звуковые эффекты в Reus зависят от расстояния – при взгляде на планету целиком шумы отсутствуют, как и положено в космосе, остается лишь приятная музыка в этническом стиле. Ну а если рассматривать пейзажи вблизи, можно услышать голоса людей, звуки природы и прочее чириканье.

Ну и напоследок о графике. Любители красивой картинки не найдут в Reus никакого 3D. Изображение плоское и прорисовано слоями, что навевает ассоциации с флэшем. Но художники постарались, и в итоге смотреть на игру приятно.

«Симулятор бога» Reus – первый серьезный проект голландской студии Abbey Games. Первый концепт-арт будущей игры был опубликован еще осенью 2011, когда ни самой студии, ни ее названия еще толком не существовало. Была лишь группа увлеченных студентов со свежими идеями, и на удивление серьезным для столь юного возраста подходом к их реализации. Результат – игра, безусловно, на любителя. Прежде всего, она простая. В Reus невозможно играть плохо, так как здесь можно делать все, что придет в голову. Весь игровой процесс сводится к бесконечным экспериментам. Так что если вам хочется примерить халат безумного ученого и понаблюдать в микроскоп за копошением крошечных человечков, Reus – именно то, что нужно.
По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр