Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Ретроспектива Tomb Raider. Четвертая часть

Ретроспектива Tomb Raider. Четвертая часть


PaulWeston PaulWeston
962
0
0

Tomb Raider: Angel Of Darkness (2003, PC, PS2)

Когда первая команда, состоящая из старожилов студии, в конце 2000 года доделала TR Chronicles и переключилась на Angel Of Darkness, ее ждал сюрприз. Оказалось, что вторая команда (условно говоря, новички Core Design) за целый год успела сделать только базовые наброски сюжета, нарисовать концепт-арты и модели персонажей, и кое-как переписать архаичный движок (да, тот самый, использовавшийся с 1996 года) под PS2. И кто бы мог подумать, что игроделы-салаги не справятся с разработкой игры под новое, неосвоенное «железо», да? Поэтому Core Design пришлось начать разработку шестой части в 2001 году фактически с нуля.

f8c6bcf.jpg

Дальше – больше. Руководство студии решило впихнуть в игру все, что только можно. Открытый мир, ролевые элементы, взаимодействие с персонажами как в Shenmue, стелс имени Сэма Фишера, хоррор a-la Resident Evil. И чтобы с кровищей. Позже, правда, руководство одумалось и поубавило градус чернухи. А вместо скучных склепов и гробниц решили ваять современный мир. В самом деле, кому нужны склепы и гробницы в игре с названием «Расхитительница гробниц»?

Не сидел сложа руки и Мерти Шофилд, начинающий сценарист. Он расстарался настолько, что размазал сюжет (о нем еще поговорим) на три игры. Пришлось резать. Естественно, это привело к тому, что финальная версия Angel Of Darkness не только обрывалась на самом интересном месте, но и оставляла геймеров наедине с кучей вопросов и сюжетных нестыковок. Локации тоже покромсали; убрали немецкий замок Кригер и турецкую Каппадокию, оставили только Париж и Прагу.

Разработка шла медленно – никто из девелоперов толком не знал, как работать с новейшим инструментарием для Playstation 2. Ситуация осложнялась жесткими сроками сдачи проекта – Sony во чтобы то ни стало хотела заполучить потенциальный хит в стартовую линейку грядущей консоли. Поэтому Eidos в 2003 году пришлось отправить полусырую Angel Of Darkness на полки магазинов.

a160203.jpg

Шерше ля фам

Нет, надо отдать должное Мерти Шофилду: он действительно попытался написать взрослую, нуарную историю. Тут вам и Лара, обвиненная в убийстве фон Кроя, и прятки от парижской полиции, и детективные поиски французского Потрошителя, коллекционирующего человеческие органы, и древний оккультный орден Кабал, мечтающий возродить Ангела Тьмы (вообще-то он белый и демон, но не суть) и погрузить человечество в геенну огненную. Добавим сюда антагониста – алхимика XV века Экхарда, орден рыцарей-тамплиеров и щепотку библейской мифологии – получим неплохую заявку на «убийство» Дэна Брауна. Теоретически. А фактически Шофилд сам же запутался в своих сценарных интригах. И нас запутал.

acda063.jpg

Взять, например, того же Экхарда (с виду, кстати, вылитый Джек Никлсон). В XV веке алхимик создал убер-оружие Санглиф. Но вместо того чтобы, как любой уважающий себя злодей, с его помощью захватить мир, Эрхард зачем-то разбил Санглиф на пять частей, спрятал каждую в картину Обскура, картины рассеял по всему миру, затем позорно проиграл бой рыцарям-храмовникам. А те усыпили его и замуровали в склепе на 6 столетий.

В XX веке Эрхард очнулся от спячки, возродил Кабал и стал искать картины Обскура. Зачем? Чтобы с помощью Санглифа воскресить дружелюбную библейскую расу нефилим. Представители которой, конечно же, по чистой случайности выглядят как уродливые зубастые чудища-альбиносы. Хорошо. Но зачем Эрхарду понадобились потомки ангелов и демонов? Чтобы синтезировать из их крови бессмертие. Но ведь… алхимик и так уже прожил 6 веков, разве это не показатель бессмертия?.. Кстати говоря, а как Лара выбралась из-под обломков пирамиды в Last Revelation? И почему в начале Angel Of Darkness она мило щебечет с заклятым врагом, фон Кроем, в его парижской квартире?

e152a3e.jpg

К геймплею возникает еще больше вопросов. Пол-игры Лара блуждает по пустынным улочкам, катакомбам и канализации Парижа в поисках двух картин Обскура. Блуждания сопровождаются общением с бомжами, проститутками, торгашами и бандитами. Выбор реплик в диалогах ни на что не влияет, равно как и сбор денег и драгоценностей, щедрой дизайнерской рукой раскиданных по Парижу. Да что там, в финальную версию игроделы даже забыли положить дробовик, но не забыли патроны к нему.

08297ba.jpg

Вторую половину игры Лара проведет в крепости Кабала в Праге, которая ну никак не вяжется с франчайзом – секретные лаборатории, где выращивают плотоядные растения и огромных щипалок, залитая кровью психушка, где разгулялись мутанты, больше подходят к Resident Evil. Гробницы и склепы, конечно, в игре остались, но на их исследование суммарно отведен какой-то жалкий час геймплея (из общих 5-6). Да и то самое исследование реализовано самым ужаснейшим образом, в худших традициях серии.

12ab181.jpg

Скажем, вот вам глубокая вертикальная штольня. Делайте что хотите, но спуститесь вниз. Или вот вам огромная комната, посреди которой хитроумный механизм с шестернями и рычагами, запускающими эти шестерни. Делайте что хотите, но выберитесь на вершину механизма. И все это только усугубляется неуклюжим управлением, несмотря на то, что впервые в серии можно осматриваться с помощью мышки. А толку, если Лара так и норовит свалиться с уступа или выкинуть неожиданный акробатический кульбит.

710a27c.jpg

Есть и эпизод с Кертисом Трентом, за которого нам дадут поиграть пару уровней. Смазливый воспитанник ордена тамплиеров с трогательной челкой, который охотится за Эрхардом? Браво, Мерти Шофилд. Кертис неуклюже бродит по психушке и вяло отстреливает мутировавших бабуинов (такой себе Resident Evil для бедных).

9218c66.jpg

А как же обещанный реализм? Есть! Укус ротвейлера снимает половину здоровья, а пули – так, по мелочи, только щекочут героиню. К шестой части Лара резко одряхлела и уже не может бесконечно долго ползать по всяким уступам; приходится делать перерыв на отдых. Лара передвигается как столетняя бабка; лазание по лестницам превращено в мучительную пытку, бег и акробатика – тоже. Все очень ме-е-д-ленно.

61032b2.jpg

Мисс Крофт научилась подкрадываться к врагам и рукоприкладствовать. Но, опять же, зачем корчить из себя Сэма Фишера, если враги глухонемые и слепые, а в патронах недостатка нет?

Ролевые элементы, мягко говоря, странные. Лара не может передвинуть куб полтора на полтора метра и говорит: «Я еще недостаточно сильна для этого». Хорошо, проходим пару метров, находим маленький куб, двигаем его – и Лара радостно восклицает: «Мои руки стали сильнее!» После чего можно уже и большой куб подвинуть. И такой реализм в игре сплошь и рядом.

Среди всего это непроглядного кошмара есть все же пара светлых моментов: отличная (по тем временам) графика и оркестровый саундтрек. Естественно, никакие шейдеры, полигоны и 150 различных анимаций движений героини не могли спасти Angel Of Darkness от провала. Который был настолько оглушительным, что Eidos, получив огромные финансовые убытки, разогнала всю Core Design и поручила франчайз Crystal Dynamics.

Tomb Raider: Legend (2006, PC, Xbox 360, PS2)

Crystal Dynamics позвала к себе Тоби Гарда, «папу» Лары Крофт, и под его чутким руководством перезагрузила дышащую на ладан серию.

Legend стала тем, чем собственно должна была стать первая игра (но не стала в силу технических и прочих ограничений): эпическим приключением, в котором в равной степени есть место изучению древних цивилизаций, акробатическим трюкам, лихим перестрелкам, погоням на мотоциклах, искрометным диалогам и голливудским кат-сценам. Биографию мисс Крофт тоже переписали.

cb1dd23.jpg

Оказывается, в детстве Лара вместе с мамой потерпела авиакрушение в Гималаях. И – не поверите! – поблизости оказались развалины древней цивилизации. С алтарем, в котором был вставлен меч. Любопытная Лара, разумеется, вытащила меч. Открылся портал черт знает куда – и маман утянуло в другое измерение… С тех пор героиня выросла и стала расхитительницей гробниц. И – опять не поверите – однажды, в Боливии, она наткнулась на алтарь с обломком меча, похожий на тот, что был в Гималаях. Лара сразу же смекнула, что если отыскать оставшиеся части и открыть портал, то… А кто его знает? Может, мама отыщется, может, тварь какая инфернальная выползет. Короче, надо искать обломки, а там уже видно будет.

2e7ad89.jpg

Параллельно выясняется, что по молодости Лара-студентка вместе с друзьями раскапывала руины в Перу. В лучших традициях голливудских ужастиков студентота выкопала древнее зло, которое убило всех, кроме Лары и Аманды (архетипическая блондинка). Мисс Крофт удалось выбраться из катакомб, а вот Аманде – нет. Но спустя несколько лет окажется, – вот в который раз не поверите – что блондинка выжила. Научилась повелевать тем самым древним злом, сделала себе готические татуировки и решила отомстить Ларе.

aa01205.jpg

До кучи выяснится, что Аманду интересуют поиски частей того же меча. И это – Экскалибур, легендарный меч короля Артура. Экспедицию Аманды финансирует ее бойфренд – богатенький сынок американского сенатора. Словом, сюжет в Legend сложно воспринимать серьезно, да это и не требуется. Перед нами, условно говоря, типичный летний приключенческий блокбастер. Где каждую минуту страшные тайны прошлого вскрываются под аккомпанемент взорванных вертолетов, осыпающихся древних храмов и убитых мистических чудовищ.

c1a4f31.JPG

И целого мира мало

Маршрут путешествий Лары обширный. Блуждания по катакомбам в Перу сменяются скачками на байке по крышам ночного Токио и отстрелом головорезов якудзы. В Казахстане Лара потрошит секретную базу кэгэбэшников, общается со спецназовцами на ломаном русском и сыпет молниями из гравипушки Теслы (привет Г. Фримену). В Англии героиня ищет могилу короля Артура. Все в лучших традициях первой части.

b12a90f.jpg

Вернули и особняк Лары. С дворецким и челядью. Дом огромный и битком набит секретами и сокровищами. За поиски которых дают новые костюмы и открывают концепт-арты в главном меню.

2dbd51a.jpg

Лара не только похорошела на пару тысяч полигонов и научилась реалистично намокать в воде (вам смешно, а в 2006 году это повергало сферического геймера в шок и трепет), но и стала грациозной. Теперь прыгать-бегать по дивной красоты локациям – одно удовольствие. А все потому, что теперь недолет на несколько миллиметров до очередного карниза, блока или каната не карается смертью, игра прощает нам эти миллиметры.

А вот перестрелки, увы, застряли на уровне первой части. Расхитительница автоматически наводит пистолеты на врагов, враги (спецназовцы и братья наши меньшие) тупые и практически безвредные. Зато в угоду реализму Ларе разрешили носить с собой только два вида оружия, один из которых – традиционные парные пистолеты.

746ae20.jpg

Пазлы стали реалистичными, не выходящими за рамки человеческой логики. Все они в основном сводятся к манипуляциям с ящиками, каменными шарами и системой противовесов. Или трюкам с магнитным гарпуном, при помощи которого Лара не только подтягивает предметы, но и лихо скачет через пропасти. Да, наконец-то игра обзавелась нормальным физическим движком.

Довершают картину ненавязчивые QTE, чекпоинты, веселые переговоры по радиосвязи с двумя Лариными ассистентами (хакер и историк, квартирующие, гм, в ее особняке), которые всегда готовы подсказать, что нужно делать, или блеснуть британским юмором, и обширный гардероб костюмов. Да, Crystal Dynamics знает, как угодить фанатам. Достаточно сказать, что возможность переодевания героини породила целую лавину самопальных костюмов. Особо увлеченные «костюмеры» даже раздели расхитительницу. Это ли не всенародная любовь и признание?

29afc2b.JPG

Tomb Raider: Legend настолько хорошо приняли игроки и пресса, что Crystal Dynamics приступила к следующей части «марлезонского балета». Точнее говоря, к ремейку первой части. Но об этом – в следующий раз.

В 2000 году Core Design разделилась на две команды. Первая доделывала TR Chronicles, а вторая приступила к созданию Angel Of Darkness, шестой части франчайза. Планов у Eidos было громадье: перезапустить серию, сделать ее мрачной, взрослой и реалистичной, а также, хм, играбельной. Angel Of Darkness создавалась с прицелом на Playstation 2, причем должна была стать одной из знаковых игр стартовой линейки. Но вместо этого стала позорищем – не только худшей игрой за всю серию, но даже худшей по итогам 2003 года. Причина провала? Запутанный клубок роковых совпадений, завышенных амбиций и просчетов в ходе разработки. Распутывать который гораздо интереснее, чем собственно играть в Angel Of Darkness.

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр