Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Ретроспектива серии игр Castlevania. 1 часть

Ретроспектива серии игр Castlevania. 1 часть


Grimuare Grimuare
867
0
0

Многие ругали Уве Болла за «плохую» экранизацию видеоигр, но у чувака были яйца! Он мог взять и просто снять фильм. А эти голливудские пафосные полудурки будут теперь лет 15-ть кормить нас обещаниями и в итоге выпустят какой-нибудь «Дум». Пора уже писать петицию, чтобы Болл вернулся к съемкам фильмов по видеоиграм.

Но есть и хорошие моменты! Вы знали, что серию «Castlevania» в 2012 и 2013 продолжат две новых игры? Два новых проекта, оба – относящиеся к линейке «Lords of Shadow». А это что значит? Это значит, что пришло время оглядеть серию «Castlevania» с самого начала, рассказав о ее зарождении и развитии, и показать, к чему в итоге она пришла.
fad51b0.jpgАкт 1 – Золотая эра Кастельвании:

«Castlevania» (1987)

Серия «Кастельвания» зиждется на борьбе храброго героя из какой-нибудь потомственной семьи истребителей нечисти и Дракулы, главного антагониста и злодея, которого мы убиваем в каждой игре, но он все равно сволочь к началу новой воскресает…

Если бы меня убивали тридцать раз подряд, я бы дважды подумал – надо ли воскресать, или лучше отдохнуть пару столетий в загробном мире, пока все защитники добра и справедливости не помрут от банальной старости…

Книгу «Дракула», написанную Бремом Стокером, ныне официально включили в хронологию серии, а игра использует многое из данной книги, как и серия кинофильмов студии «Хаммер» (вы помните, надеюсь, Белу Лугоши и Кристофера Ли).
b50d142.jpg3c7bad9.jpg
Забавно, что некие родственники Стокера пытались подать на разработчиков игры в суд за якобы нарушение авторских прав. Суд они, конечно же, проиграли.

Ладно, тут еще можно подискутировать, рассказать про исторический и творческий отпечаток образа Дракулы, о том, что Дракула – это вообще не имя, а звание, которое выдавалось в средневековом рыцарском ордене, упомянуть о Владе Цепеше, но подобного рода статья у меня уже написана, так что ищущий да обрящет, а пока давайте к играм вернемся=)

Просто знайте, что вышедшая в 1993 году игра «Bram Stoker's Dracula» не имеет к данной серии никакого отношения! Она рассказывает о замке Дракулы, самом Дракуле и герое Джонатане, бегающему по замку и лупящему разных зверят в виде крыс и летучих мышей.

Ввести нормальных противников вроде скелетов, призраков и демонов разработчики не догадались, так что если у вас нет скрытой тяги к геноциду рукокрылых, то смело проходите мимо. Вообще, игры про «Дракулу» – это тема полноценной статьи, но не сейчас и не здесь.
a5b8858.jpeg
К1 вышла еще в 1987 году, но ко мне попала лишь в 95-м. Это одна из тех классических игр НЕС-эпохи вроде «Марио» или «Танчиков». Вы помните ее, сколько бы лет ни прошло.

К1 была довольно жуткой игрой. Обычно игры для денди повествовали про спасение принцесс, милых зверушек и солнышко. А тут нас в роли охотника на нечисть – Бальмонта, отправляют к замку Дракулы, где герой сражается с кучей скелетов, зомби, упырей и оборотней!
07ee8ef.jpg
Перед входом в замок простиралась большая аллея. Она помогала пополнить боезапас, выбивая предметы из факелов, а также служила чем-то вроде Лимба. Вы могли морально подготовиться перед входом в замок.

Самый прикольный момент – уничтожение первого босса, гигантской летучей мыши.

- Это что, Дракула? Я уже убил его? – подумал я, убивая тварь, но, как оказалось, ошибся – меня перебросило на новый уровень и вот тут игра началась. Первый этап – тренировка, дабы освоить управление и разобраться в дополнительном оружии, – дальше все оказалось сложнее в разы.

В игре собрали все клише из фильмов ужасов, какие только можно придумать. Тут были мумии, франкенштейны (вернее монстры Франкенштейна, но всем пофиг), даже медузы Горгоны – хотя они, по идее, вообще, из иной эпохи.
8bff821.jpg
Что сразу завораживало и бросало в дрожь – музыка. Отличнейшие композиции, написанные с душой. В них чувствовался талант композитора. Мелодии заставляли кровь холодеть, а уровень саспенса доходил до критической отметки.

Вторым композитором, который смог вернуть мне подобные ощущения, оказался Даниэль Линч. Акира Ямаока тоже производил впечатление, но не столь сокрушающей силы. Все же музыка Линча, как и музыка в К1, не была страшна сама по себе, но она грамотно сливалась с контекстом из видеоряда. А музыка Акиры – это, скорее, самостоятельные произведения.

Сердца в К1, которые вы находите в процессе игры, являются боеприпасами для вашего дополнительного оружия вроде крестов-бумерангов или святой воды. В К2 сердца – это деньги. В общем, в серии К, сердца – это что угодно, но не пополнение жизней, как в любой другой нормальной игре.

А жизни пополняются едой, которую мы находим… в стенах! Скажите, вы бы отведали свиной отбивной, выколоченной из стены? Лично я бы воздержался.
8737d23.jpg
К1 многим хороша. Это отличная классическая игра, когда не нужно заморачиваться сюжетом или головоломками, долго и нудно качаться и искать по всем уровням маловажную фигню, без которой уровень не сменить. Вы можете просто играть.

Но есть в игре и большой минус – зашкаливающая сложность. К тому же – ладно бы игра была просто сложной – проблема в том, что при ударе вас отбрасывает назад, и вы в 99% случаев падаете с платформы и разбиваетесь насмерть. Клянусь, игра была бы в три раза проще, не отлетай герой после атаки!

Из-за этой геймдизайнерской промашки играть со спокойными нервами невозможно не только в эту игру, но и в большую часть игр данной серии. Даже если у вас полная шкала здоровья – один удар, неудачное падение – и нужно все начинать сначала…
79ee5bb.jpg
Самый тяжелый момент в игре, не считая последнего босса, – это коридор перед комнатой с Мрачным Жнецом. По обоим краям коридора стоят рыцари метающие топоры, а по уровню туда-суда снуют летающие головы медуз. По сути, вам нужно уклонятся от трех-четырех объектов одновременно каждую секунду, и приходится очень сильно задротствовать, пока не выучишь на 100% маршруты полетов при всем этом кошмарном арт-обстреле.

В первой своей форме Дракула не особо-то страшен. Особенно, когда ловким ударом кнута вы сносите ему башку. Однако после он превращается в огромного крылатого бегемота (видимо, художники пытались нарисовать гигантскую летучую мышь, но не сумели).
d7ec86a.png
Стоит отметить некую тупость в титрах. В качестве «исполнителей» тех или иных «ролей» записали реальных людей, только исковеркали их имена. Так, Дракулу «играет» Кристофер Би, Франкенштейном стал Борис Карлофис, а Смерть досталась Бело Лугоси.

Сценарий вообще записали на Врена Стокера.

Фейспалм, в общем. Попытка пошутить похвальна, но смешно будет либо идиотам, либо пришельцам.
ce389a9.jpgCastlevania II: Simon's Quest (1988)

Эта игра – отторжение золотой эпохи. Первая и третья часть – шедевры, но вторую авторы явно ваяли второпях и не делали большого упора на логику, творя любую чушь.

Заметно это далеко не сразу. Вроде и графика стала лучше, и оружия добавили, и игрок может путешествовать по городу, покупая оружие и полезные предметы… То есть на первый взгляд, все отлично.

Да и на самом деле вся эта беготня по городу, выполнение квестов и покупка снаряжения идут игре на пользу. Обычно герой в приключенческих играх – одиночка. Трудно понять, нахрена он мир спасает, если уровень за уровнем проходит по землям, заселенным сплошь монстрами. Кого тут вообще спасать?

Авторы К2 помогают понять, что герой – не единственный человек в мире, есть и те, ради кого надо рвать злу жопу на британский флаг.
fde12c2.jpg
Первая проблема начинается с боев. А именно – с наступления ночи. Разработки решили «скреативить», и разделили игру на фазы дня и ночи. Нет, в целом идея хорошая. Ночью монстры более сильные, игра становится сложнее, но и награда больше. Что-то подобное в полной мере воплотили в ММОРПГ «Реквием», добавив в игру ночное время суток и ночных монстров.

Проблема в том, что при смене времени суток, на пол экрана появляется огромная надпись, игра останавливается, и еще около десяти секунд ничего не происходит… Да, десять секунд вроде не так много, правда? Но время в игре меняется каждые пять минут, так что эта фича успевает задолбать в корень еще до того, как вы пройдете первый уровень!

С чего разрабы вообще решили, что это будет хорошей идеей – брать и прерывать геймплей? Это не весело совершенно.
fba7470.jpg
Игра все еще страдает недугом первой части. Когда вас бьют – вы отлетаете назад. При этом, если позади вода, вы автоматически проигрываете. То есть наш герой может голыми руками вышибать остатки мозгов из демонов, но при этом плавать не умеет.

Еще одна серьезная проблема – сердечки. Они выступают здесь в качестве денег, и не спрашивайте, нафига кому-то нужны вырезанные сердца. Проблема в том, что когда вы умираете – все ваши сердечки обнуляются. Так что для того, чтобы накопить себе на нормальное оружие, нужно встать в месте, где вы находитесь в относительной безопасности, и тупо фармить мобов. Гениально. Всегда мечтал стать задротом однопользовательской игры начала девяностых!

Я к тому, что это не добавляет игре сложности или, тем более, интереса. Это просто искусственное растягивание геймплея, когда вам нужно час за часом гриндить одних и тех же мобов, чтобы выбить две-три сотни сердечек на нужное оружие или предмет, а по пути в магазин вы можете случайно провалиться в воду – и все! Можете теперь два часа заново задротствовать.

Еще одна проблема – шары в финале уровней. Как происходит в первой части? Вы побеждаете босса, с неба падает шар, вы его берете – уровень пройден. В К2 шары взять нельзя! Их нужно разбить осиновым колом. Но как вы можете это узнать? Игра не дает подсказок! Вы находите осиновый кол, по дурости бросаете в первого же монстра, причем тот его даже не убивает, и все – можете начинать игру сначала!
698fb75.jpg
А еще в игре были просто идиотские преграды! Например, пройдя до одного из тупиков, вам нужно присесть у стены на десять секунд, выбрать в инвентаре красный шар, тогда прилетит торнадо, и оно переместит вас на новый уровень.

Хорошо… Как вам еще один пример – на одном из уровней вы попадаете на платформы, окруженные водой, под водой видны еще платформы, но при попытке прыгнуть на них – вы умираете. Нужно сесть у края, ждать десять секунд, выбрать в инвентаре синий шар, и тогда экран сдвинется вниз, и вы сможете пройти.

А чтобы получить серебряный нож, нужно на кладбище кинуть чеснок. Как, блин?! Как игрок в 1989 году, задолго до повсеместного появления интернета, мог об том догадаться? Как вообще до такого можно додуматься самостоятельно?!

Да, все мы помним книжки с кодами, в которых, как правило, эта ересь описывалась, но, тем не менее, я просто не понимаю, какие побуждения двигали разработчиками, когда они придумывали подобные, с позволения сказать, головоломки.

Единственный способ пройти игру, не рехнувшись в процессе, это ввести код. Но даже тут они умудрились облажаться! В коде целых 16 символов, используется верхний и нижний регистр, «0» не отличить от буквы «о», «I» от «l» (первая – это английская «и», а вторая – «л», но, не думаю, что вы найдете между ними разницу). В итоге то, что должно занимать десять секунд, отнимает пять минут.
d05d72b.jpg
Апофеоз идиотизма – финальный уровень и финальный же босс. Последний уровень – замок Дракулы пустой! В нем вообще нет врагов. Вы тупо идете по пустому замку, и никто вам не мешает. Видимо, разработчики знали, что до финала никто все равно не дойдет=)

Мне жаль людей, прошедших эту игру честно, потому что намного увлекательнее смотреть, как сохнет краска, нежели играть в К2.

Финальный босс – откровенное издевательство. Начнем с того, что он на Дракулу вообще не похож. Он похож на Грима Риппера (Мрачного Жнеца) – еще одного босса из серии «Кастельвания». Он тупо стоит на одном месте, иногда начинает летать, и метает серпы. А забить его – тривиальная задача – просто начинайте мочить его, как он появится. Дело в том, что после удара он начинает мерцать и не может вас атаковать. Круто, да!.. Обычно такая фишка используется по отношению к игровому персонажу, чтобы его не забили за секунду. Вы получаете урон – начинаете мерцать, и временно неуязвимы. Но применять такую фишку по отношению к финальному боссу?.. Не удивлюсь, если вся команда делавшая К2, сразу после релиза отправилась в очередь за пособием по безработице, потому что лично я бы им за столь халтурную работу платить не стал.
13b4811.png
И это я еще молчу про бой с настоящим Грим Риппером, с которым можно вообще не сражаться, а тупо выйти из комнаты и автоматически победить. Это просто позорище!

В итоге, все вышло довольно-таки печально. В игре были интересные идеи (вроде смены дня и ночи, магазинов и города). Только реализовано все оказалось на больную голову и кривыми руками.

В следующей статье поговорим о третьей и четвертой части, которые вместе образуют классическую трилогию серии К (под трилогией подразумеваются 1, 3 и 4 части).

Всем привет. Посерфил я интернет на досуге и оказалось, что по мотивам серии игр «Castlevania» готовят полнометражный х/ф!

Че, купились?

Нет, фильм реально готовится, имеет ранг ТВА (то есть хрен бы его знал, когда он выйдет), релиз переносится каждый год – уже года 4 точно – а конца этому не видно…

Да и режиссером заявлен Пол Андерсон… Мне, конечно, понравилась его «Смертельная битва», но на сегодня он уже задолбал своими бездарными ремейками! Уж лучше никакого фильма, чем такие…

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр