Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Рецензия на Don't Starve!

Рецензия на Don't Starve!


Голодание в диких условиях
Marduk Marduk
1405
0
2

Прежде чем начинать обзор, все-таки, стоит отдать должное Маркусу Перссону. Его Minecraft за полтора года успел порядочно наследить не только в инди, но и в остальном игровом мире, дав второе, новое дыхание жанру survival/sandbox. После 18 ноября 2011 вышло достаточно большое количество «выживалок», или, как теперь модного говорить, Minecrfat-like игр. Можно было бы назвать каждую из них плагиатом, или подражателем, но я более склонен считать такие независимые проекты пионерами, потому как каждый из них, и Don’t Starve в первую очередь, демонстрировали и продолжают демонстрировать свое видение и возможности изобразительного творчества в диких, виртуальных, условиях выживания, пусть даже впервые открытое и показанное на пиксельных "кубиках" все тем же Маркусом Перссоном.
2625cc9.jpg
Уже в третьем квартале 2012 года, когда Klei Entertainment объявила о начале закрытого бета-теста игры, было понятно, Don’t Starve – это не то, что обычно выпускает команда Джефри Агала, вроде beat’em up «комиксов» про Шанка, аркад про ниндзя из N+ и головоломок Eets. Канадцы давно уже созрели для более сложных проектов и усердно готовили к выходу две абсолютно разные и, как показала практика, уникальные игры: Don’t Starve и Mark of the Ninja. Видимо по причине того что Klei Entertainment является инди-разработчиком с небольшим штатом сотрудников, а работы над играми велись параллельно – бета-тест Don’t Starve затянулся больше чем на полгода.
c77db73.jpeg
Когда же постоянно откладываемая дата релиза игры, все-таки, наступила, большинство фанатов уже полным ходом играли либо в пиратские, либо в честно приобретенные лицензионные демки Don’t Starve. И пусть ажиотаж вокруг появления полноценной версии игры был не такой как при выходе, скажем, Mark of the Ninja, но количество существующего на тот момент фан-арта, представленного в виде отдельных любительских рисунков и комиксов, и активность заполнения Don’t Starve Wiki по сей день, могут смело свидетельствовать о до сих пор растущей популярности Don’t Starve и тех мэмов, которые эта игра уже успела породить.
8aabcf2.jpg
Сюжет у проектов жанра survival/sandbox, как правило, либо совсем отсутствует, как в случае с Minecraft, либо достаточно прост, как в случае с Don’t Starve, где его подача, в тоже время, идет в довольно интересной форме. Вместо привычных всплывающих заставок с логотипами компаний разработчика и издателя, а затем ожидаемым мультипликационным эпиграфом представляющим сценарную завязку, Klei Entertainment практически сразу же бросают игрока в случайно сгенерированный мир Don’t Starve, со словами злодея Максвелла "Слушай приятель, ты выглядишь не очень хорошо. Лучше тебе найти что-нибудь поесть до того, как наступит ночь", обрекая протагониста на, казалось бы, бесцельное выживание на неизвестном острове.
0e39997.jpg
Так было до февраля месяца 2013 года, пока, с выходом очередного технического обновления для бета-версии Don’t Starve, на официальном «тытрубном» канале Klei Entertainment, не появился трейлер, рассказывающий как молодой ученый-аристократ по имени Уилсон (Willson) в поисках абсолютного знания был обманут и похищен хитрым демоном с именем Максвелл. Однако, данный анимационный трейлер, по неизвестным причинам, пока так и не стал привычной игровой заставкой конечной версии Don’t Starve.


Кроме Уилсона, Максвелл забрасывает в свой мир и других персонажей: девушку пиромана Уиллоу (Willow), девочку-медиума Венди (Wendy), силача Вольфганга (Wolfang), роботизированную копию Уилсона – WX-78, женщину библиотекаря Уикерботтом (Wickerbottom) и хрупкого мима Веса (Wes) – все персонажи, так же как и Уилсон, являются выбираемыми героями-протагонистами, со своими уникальными способностями.

Если обратить внимание на имена персонажей, то можно увидеть, что имя каждого из протагонистов начинается на латинскую букву W, в то время как имя главного злодея антагониста - на M, подчеркивая его противопоставление положительным героям и как бы намекая на степень его коварства, сравнимую с талантами небезызвестного профессора из произведений сэра Конан Дойля. Из всех представленных в игре протагонистов изначально игроку доступен только Уилсон. Остальные же персонажи становятся доступными по мере получения опыта за каждый прожитый игровой день. Опыт суммарно начисляется игроку либо при переходе на следующий генерируемый уровень мира, либо при проигрыше.
b782423.jpg
Еще одним ролевым элементом Don't Starve стали, упоминавшиеся ранее, уникальные способности каждого из персонажей игры. Так, Уилсон умеет отращивать волшебную бороду; Уиллоу неуязвима к огню и может воспламенять под собой землю; Венди по ночам охраняет призрак ее умершей сестры Абигейл; Вольфганг наделен огромной силой и очень вместительным желудком; робот WZ-78 может есть испорченную пищу без вреда для его здоровья и без штрафов на положительные эффекты, которыми в максимальной степени обладают свежие продукты; Уикерботтом так умна, что способна изучать новые изобретения быстрее всех персонажей Don't Starve; уникальной же способностью мима Вэса является его хрупкость, благодаря которой данный персонаж по своей сути является своеобразным живым хардкорным режимом, который обычно включают самые опытные игроки. На этом список положительных персонажей не заканчивается - Klei Entertainment обещают его пополнять новыми лицами и именами в следующих регулярных обновлениях Don't Starve!

Интересной особенностью каждого из персонажей Don’t Starve является голос. Все реплики протагониста представлены появляющимися рядом с ним субтитрами, сопровождаемыми короткой музыкальной фразой духового инструмента, подчеркивающего характер каждого из героев (например, голос Уилсона – это дерзкая губная гармошка, а голос злодея Максвелла – надменная фисгармония). Тут то и раскрывается главная особенность Don’t Starve – её визуальный стиль и оформление. Если в предыдущих своих проектах Klei Entertainment активно использовала стилизацию в духе американского современного комикса, то в Don’t Starve Джефри Агала выбирает стилистику и принципы анимации начала двадцатого века, приправляя полученную смесь оттенками, а иногда и заимствованиями из ранних кино- и анимационных работ режиссера Тима Уолтера Бартона (Timothy Walter Burton).
2c6363a.jpg
Однако вкус такого стилистического коктейля был бы чересчур старомодным, оставляющим монотонное послевкусие, если бы в нем не присутствовал один очень важный ингредиент – черный мор. Так, бледная девочка-медиум Венди, находясь возле пруда, может бросить фразу "Офелия, ты тут?", обращаясь к шекспировскому персонажу, а сильный и простоватый Вольфганг, если в его могучих руках нет топора, обращается к дереву со словами "Привет, дерево!". Так же дело обстоит и с изобразительной шаржевой техникой, в которой выполнен каждый персонаж, каждое животное и каждый предмет игры Don't Starve.
cd5a566.png
Здесь мы вплотную подобрались ко второй главной игровой составляющей - геймплею. Как уже упоминалось, место действия игры- это некий параллельный мир, в который коварный Максвелл бросает одного из представленных героев, вынуждая его принять участие в странной и опасной игре на выживание. Каждый раз мир генерируется случайным образом. У игрока же изначально есть возможность не только выбрать за кого он будет играть, но и самому настроить условия генерирования мира - например, увеличить/уменьшить количество кроликов в новоиспеченном мире, сделать день длиннее, а ночь короче, определить зимой или летом начнется новый игровой сет и т.д. Параметров игрового мира много, а значит комбинаций игрового сета может быть, как вы уже догадались, еще больше.
cb3a2c3.jpg
У протагониста есть четыре основных параметра, за которыми он должен следить во время выживания: голод, здоровье, рассудок и время.
acec54b.jpg
Здоровье и голод – пожалуй, два самых важных параметра, мотивирующие игрока на выживание. Голод - на поиск, собирание и приготовление пищи, Здоровье - на создание различных средств персональной защиты, как-то: броня, оружие ближнего и дальнего боя, магические предметы. Рассудок влияет на изменение окружающего мира героя: чем меньше уровень рассудка, тем ближе протагонист к сумасшествию, игровой экран становится более размытым, появляются кошмары и страхи, которые при минимальном или близком к нему уровне рассудка начинают атаковать главного героя. Однако, поддержание данного параметра на высоком уровне не является основной задачей, так как в определенных случаях персонажу необходимо пребывать в состоянии измененного сознания.
d919a9a.jpg
Например, для того чтобы получить "клочок бороды"- один из компонентов по созданию "мясного чучела", игрок, при условии что он не выбрал Уилсона, должен понизить уровень рассудка до 80 единиц и ниже, чтобы кролики превратились в зайцебородов, при убийстве которых выпадает данный компонент. Время - последний из основных параметров, которые играют важную роль в геймплее. Оно отвечает за скорость наступления дня/ночи, зимы/лета и скорость всего крафта и фарма.

Один игровой день занимает восемь минут реального времени, его течение отображается стрелкой на небольшом диске, разделенном на три сектора/фазы: желтый - день, красный - сумерки, темно-синий - ночь. Каждая из трех фаз влияет не только на освещенность мира, но и на действие всех существ в нем. Например, днем пауки прячутся в коконы и вылезают только когда протагонист слишком близко подходит к их гнезду, вечером они вылезают на поверхность, но атакуют только при приближении, ночью же пауки очень агрессивны. Упомянутый свет очень важен для главного героя, и если с наступлением ночи он не успеет развести костер - будет убит ночным монстром (одна из самых распространенных ошибок игроков-новичков).
b6b2332.jpg
Привычная система сохранений с помощью вызываемого игрового меню построена по принципу "сохранился+вышел из игры" поэтому манчкинить в Don't Starve не особо получается и приходится продумывать каждое свое действие, правильно рассчитывать свои силы перед боем с монстрами или посещением опасных биомов, так как после смерти игрок будет вынужден начать сначала уже абсолютно новый сет.

Однако, разработчики оставили игроку небольшую, но важную лазейку для спасения при совершении глупых или случайных ошибок - система возрождений. Она представлена в трех способах воскрешения протагониста: из "мясного чучела", которое создается из собранных вместе определенных компонентов (клочков бороды, жареного мяса и досок); воскрешение на жертвенном алтаре (каждый раз размещаются случайным образом, при генерировании нового мира - для работы требуют предварительной активации); воскрешение с помощью амулета, который можно либо найти, либо сделать самому. Каждым из перечисленных способов можно воспользоваться столько раз сколько указанных предметов (чучело, алтарь, амулет) было найдено/сделано игроком, что с одной стороны облегчает и, в тоже время, усложняет игровой процесс – делая его еще интереснее.
1727864.jpg
Рано или поздно геймплей может показаться монотонным и скучноватым. Это ощущение сразу же пропадает с наступлением зимы, когда дни становятся короче, а сумерки и ночи длиннее. Но главное в зиме – это, конечно же холод и еда. Поэтому летом игроки должны запасаться теплой хенд-мейд одеждой и продуктами с долгим сроком хранения, такими как мед, вяленое мясо и т.п., потому что зимой пищи будет крайне мало.

Кроме смены времен года, интерес и сложность игрового процесса подогреваются схватками с боссами, представленными в лице Королевы Пауков, Энта и Циклопо-Лося, а также дополнительным аркадным режимом прохождения, раскрывающим сюжетную линию игры.
eeb3d19.jpg
Для перехода в данный режим, игрок должен найти на основной игровой карте Портал Максвелла. При его активации ему будет предложено пройти упомянутый аркадный режим, состоящий из пяти уровней, также генерируемых случайным способом и отличающихся повышенной сложностью. После прохождения аркадного режима, игрока ждет развязка и открытие дополнительного игрового персонажа - самого демона Максвелла, который способен восстанавливать рассудок без каких-либо подручных средств.
1a62eac.jpg
Совсем недавно, 21 мая 2013 года вышло очередное обновление Don't Starve - Underground, в котором стал доступен дополнительный новый игровой режим Пещеры (Caves). Данный режим представляет собой отдельную случайно-генерируемую большую карту подземелий со своей уникально-новой подземной флорой и фауной. Попасть в Пещеры можно через Карстову Воронку, которая находится под особым валуном, также генерируемым случайным образом на поверхности стандартной игровой карты. Режим Caves пока находится в состоянии альфа-теста, но опробовать его можно уже сейчас, нужно только запастись хорошим набором оружия, инструментов, а также средствами искусственного освещения. И не забывайте главное - Не Голодать!
4de1097.png

Klei Entertainment всегда были для меня больше мультипликаторами, чем игроделами, и, на мой взгляд, именно мультипликация всегда была и остается их визитной карточкой, содержащей в себе основной лейтмотив всей сюжетной линии, от которой строился весь сценарий каждой из игр.

А потому, в ожидании выхода Don’t Starve, мне было особенно интересно узнать какую новую анимационную историю приготовили для своих фанатов Klei Entertainment? В каких новых красках, линиях и штрихах ее можно будет увидеть и снова узнать авторский почерк Джефри Агала, вырезающего бесконечные карандашные следы на бумаге, из которых, под звуки старенького патефона, уже выползают таинственные черные руки, одноглазые птицы, огромные злые энты…а вы продолжаете испуганно сжимать нарисованными пальцами горящий факел и все дальше и дальше углубляетесь в лесную чащу в поисках еды, потому что на этом острове, в этом мире, главное – «Не Голодать!»

По дате По рейтингу
Комментарии 2
Отсылка к демону Максвелла порадовала. С автором согласен по поводу анимации - Канада традицонно сильна своими аниматорами. Мишель Ганье и все такое...
0
Чувак, классный обзор! Держи лайк! Читаю твои статьи- талантище!!! )
0
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр