Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Простой геймер и тайная комната

Простой геймер и тайная комната


Gravedigger Gravedigger
604
0
0

Как это было?

Я уже отметил, что первые потайные комнаты начали появляться в играх для приставок. Особенно часто это реализовывалось в тайтлах для Sega и Game Gear. Одно из первых подобных помещений было найдено в 8-битной игре «Sonic 1». Для того чтобы оказаться в потайной комнате (ну как в комнате… в коробке), необходимо было совершить несколько нелогичных для платформера действий: нажать «назад», «вверх» и прыгнуть сквозь фоновую текстуру. Таким образом синий ежик попадал в окружение 4-х стен, и игра заканчивалась ввиду невозможности дальнейшего прохождения. Вроде как и поражением, но узнать о такой особенности без подсказок со стороны было эпичной победой :)
55a28c8.jpg
Вообще, если целенаправленно искать подобные ходы в играх, то лучшим выбором окажутся самые популярные. Например, разработчики японской адвенчуры «Legends of Zelda: A Link to the Past», вышедшей в 1991-м году, решили накануне премьеры немного развлечь своих фанатов и провели конкурс, победитель которого определялся случайным методом из покупателей. Приз – право назвать одного игрового персонажа своим именем.

Nintendo не обманула – они вписали в игру нейтрального героя с именем Крис Кулихан, ставшего победителем, но найти его не могли даже самые заядлые геймеры (в их числе, наверняка, был и сам Крис). Лишь годами спустя это удалось сделать при разборе игрового кода. Фиолетовый слоник Кулихан находился в секретной комнате с большим количеством монеток и просил всяк входящего не рассказывать об увиденном.
7f74968.jpg
А вот еще пример потайных помещений в очень популярных играх.

Один из первых геймерских опытов автора – Super Mario broth., – оказывается, можно было пройти в течении 5 минут, если точно знать, куда и как прыгать забавным мини-сантехником. Такая информация, к счастью, пришла ко мне лишь с интернетом, поэтому свое детство я провел в счастливом неведении и каждый раз радовался, запихивая картридж с игрой в приставку.
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=oqnrHM4bUa0#!

Как с этим сейчас?

В начале XXI века производители игр не сразу отказались от внедрения в игровые виртуальные миры потайных помещений. К примеру, Rockstar вообще сделала это фишкой для серии Grand Theft Auto. Начиная с Vice City, главный герой всегда мог найти комнату с дверью «There is no hidden content here» или что-то в этом роде. Причем располагалось такое помещение всегда в труднодоступных местах, видимо, чтобы хоть немного усложнить вход любопытным. Вот как, например, это выглядело в San Andreas:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=M3xNNjFGNJM
Логично, что разработчики игр с большим виртуальным миром частенько прибегали к подобным трюкам. Это позволяло повысить интерес игроков. В том числе и тех, кто уже прошел основную кампанию – это было частью вирусной рекламы среди целевой аудитории.

Следующим примером скрытых комнат станет шутер Doom 2. Ребята из id Software пошли по стопам первых «архитекторов потайных комнат» и предусмотрели в своей комнате возможность… проиграть. Для того чтобы попасть в эту коробку из кирпичей, нужно преодолеть законы физики – то есть включить читы и пройти сквозь стены при подходе к финальной миссии. Если вы все сделаете правильно (а для этого нужно лишь повторить действия из видео ниже), то сможете увидеть отрезанную голову Джона Ромера – одного из разработчиков. Праведное желание отблагодарить кудрявого парочкой выстрелов промеж глаз закончит игру до того, как вы доберетесь к огромному демону с обложки.


Как долго это будет продолжаться?

Наверняка, время подобных секретов подходит к концу. Игроки стали менее любопытны по отношению к таким фишкам. Зачастую, пройдя длительную и напряженную кампанию, геймеры откладывают игру в самые дальние папки рабочего стола или поступают так, как было сказано в первом абзаце этого поста. Еще одним фактором, действующим против таких архитектурных «пасхалок» является быстрое снятие «грифа секретности». Всемирная паутина со скоростью света распространяет информацию и даже предоставляет видеоуроки – как проникнуть в то или иное помещение.

Сейчас потайные комнаты и находящиеся в них бонусы – это пережитки прошлого, в котором сия фишка работала слишком эффективно, чтобы «не напрячь» программиста использовать ее в очередной франшизе. Современные игры в этом уже не нуждаются…

Как часто вы возвращаетесь к играм, которые уже прошли? Чем обычно занимаетесь в таких ситуациях? Сегодня, учитывая древовидную систему развития сюжета в большинстве популярных франшиз, ответом может послужить, например: «Прохожу заново – хочу узнать, что случится с моим героем, если я перейду на сторону зла». Ранее, в далекие времена игровых приставок без Wi-Fi, геймерам такого разнообразия не предоставляли, но до следующего картриджа, выменянного у друга, нужно же было чем-нибудь заняться! Поэтому геймеры частенько перевоплощались в «первооткрывателей», пытаясь войти в каждую комнату, открыть каждую дверь и залезть во все закоулки виртуального мира, чтобы оказаться там, где еще не ступала нога главного героя.
По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр