Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Project Eternity. Интервью с Крисом Эвеллоном

Project Eternity. Интервью с Крисом Эвеллоном


PaulWeston PaulWeston
371
0
0

02a54bd.jpgПарни, когда вы решились опубликовать свой питч [диздок, содержащий основные фичи проекта] на Kickstarter, надеялись ли вы, что он будет успешным?

Неа. По крайней мере, точно не я… Я прирожденный пессимист с 13-летнего возраста. Тем не менее, Роб Неслер – наш арт-директор и просто человек, умеющий носить красивые шляпы и не дурак выпить (в чем вы можете убедиться, посмотрев стрим) – убеждал нас в том, что мы еще сможем отжечь с этим проектом. Но мы не стали бы принимать на веру его пророчества до наступления Судного дня. Игрокам и дольщикам с Kickstarter виднее, поэтому у нас уже есть 70.000 таких прорицателей.

Но сермяжная правда в том, что Project Eternity действительно бросил вызов нам всем, как разработчикам.

ebb2880.jpgПарни, как вы распорядитесь бюджетом в 4 миллиона и как реагируете на повышенное внимание со стороны масс-медиа?

Увеличившийся бюджет позволит нам нанять больше разработчиков, чем мы планировали вначале. Хорошая новость заключается в том, что у нас уже сформирован костяк команды из опытных девелоперов. И это не говоря уже о добровольцах, которых мы нашли на лесозаготовительных работах. Поскольку собранная сумма превысила в 4 раза первоначальную, игра выйдет с увеличенным количеством контента. Несмотря на это, релиз выйдет в установленный срок, ведь у нас остались материалы от предыдущих игр, созданных на движке Black Isle Infinity Engine (исходники, таймлайны и прочее). Кроме того, большинство членов нашей команды работали ранее над проектами этого же жанра. Так что все это позволит нам свести к минимуму непредвиденные обстоятельства, которые могут возникнуть в ходе разработки.

Мы отдаем предпочтение общению не с прессой, а с фанатами, и получению обратной связи от них. Поскольку мы напрямую контактируем с будущими игроками, это позволяет тратить наши усилия на создание именно той Project Eternity, которую они хотят видеть. Если говорить лично про меня, я тоже предпочитаю общаться с фанатами – это избавляет тебя, как разработчика, от долгих месяцев напряженной работы в тишине офиса и гаданий на кофейной гуще о том, примет ли общественность игру или нет.

В прошлом ты заявлял о том, что не любишь романтические отношения в играх, если только они не являются центральной темой игры. Если бы в Project Eternity появились любовная линия, какой бы она была?

Да, я не особо люблю всю эту романтику. Но мне пришлось сделать четыре любовных сцены в Alpha Protocol, потому что на их создании настаивал Крис Паркер, директор проекта. Не знаю, чем было вызвано его решение. Может быть, он думал, что создавать любовные отношения в играх легко. Может быть, он хотел выставить себя засранцем, поэтому нагрузил меня всем этим – ведь я так ЛЮБЛЮ создавать любовные отношения в играх. Хотя, если говорить начистоту, думаю, что дело в самом жанре игры: мол, какой же шпионский экшен обходится без любовных интриг?

Еще мне пришлось заниматься любовной линией при создании Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, но там мне сильно помог Джордж Зитс. Он объяснил мне, что такое любовь и пояснил, как это работает у людей (я почти что уговорил его сделать презентацию со слайдами в PowerPoint). Выяснилось, что это грязный и сложный процесс, в отличие от родов в воде. И даже не хочу говорить о таких отвратительных вещах, как поцелуи. Это мерзко, потому что люди после этого ЕДЯТ теми же ртами. Фу.

Поэтому, если мне придется создавать побочную сюжетную линию в Project Eternity – я не стану делать любовную линию. Вместо этого лучше раскрою межличностные отношения с другого ракурса, не ограниченного только любовью и романтикой. Возможно, исследую их после того, как «любовь» выгорела дотла. Бывшие любовники внезапно прозреют, осознав, что последние несколько лет они, скованные одной цепью, кружились в своем танце несчастья и/или намертво застряли на плато бессмысленности.

Или это будет история о любящем свое ремесло убийце, который, отнимая жизни, освобождает души своих жертв от их жалкой кровоточащей человеческой оболочки. Вокруг всего этого можно смастерить целое подземелье и отдельную квестовую линию. А встречных НПС и прочих персонажей герой будет использовать как марионеток для своих экспериментов, превращая что-то прекрасное в что-то грязное, механическое, хлопающее ресницами и бубнящее диснеевские истории о том, что все жили долго и счастливо.

94b33a9.jpgОбычно в большинстве игр сценарий и диалоги плетутся в хвосте у насыщенного боями геймплея. В Planescape Torment дело обстояло с точностью до наоборот – много болтовни, мало экшена. Как эта ситуация будет решена в Project Eternity? Можно ли надеяться, что в игре будет соблюдена некая золотая середина?

Я бы поспорил с тем, что диалоги были главной составляющей игровой механики в Planescape Torment, хотя, конечно, их было много (это не повод для моей гордости, хотелось бы видеть в игре больше подземелий для исследования и прочего). В Project Eternity количество диалогов будет на уровне Fallout 2/Baldur’s Gate 2. И они будут близки по духу упомянутым играм, что более подходит для нашего проекта. Так что будет соблюден баланс между разговорами и сражениями.

Можно ли пройти Project Eternity, не прибегая к насилию?

Ага. Можно использовать стелс и навыки красноречия, чтобы избегать или решать напряженные игровые ситуации. Как в серии Fallout. И несмотря на то что полностью пройти мирным способом игру не получится, геймер сможет минимизировать насилие – для этого у него будет множество вариантов.

Также мы работаем над тем, чтобы реплики героя были только лишь эффективным инструментом для взаимодействия с персонажами, а не «press X to win». Это может звучать пространно, но я поясню. Мы не хотим, чтобы прокачанное красноречие сводилось только к выбору соответствующей реплики, обеспечивающей наилучший выход из ситуации, но лишающей игрока возможности участвовать в диалоге. Мы уже немного экспериментировали на эту тему в Fallout: New Vegas и DLC к нему, но все же хотим продолжить в духе Alpha Protocol. Там игрок мог выбирать варианты взаимодействия, ориентируясь на личность собеседника: разозлить его, подольстится к нему или запугать. Однако ни один из выбранных способов не приводил к технически «выигрышному» сценарию развития событий, только помогал лучше понять персонажа.

Еще один пример удачной реализации диалогов – навык «Сопереживание» в двух первых частях Fallout. Этот перк окрашивал реплику игрока в окне диалогов определенным цветом, помогая ему понять, приведет ли она к хорошему или плохому развитию событий.

bface1c.jpgНекоторые РПГ, включая недавний Dishonored и давний Deus Ex, содержат не только заскриптованные элементы, но и дают определенную свободу действий игроку. Как с этим обстоит дело в Project Eternity?

В нашей игре есть мощная сюжетная линия, но мы не будем ограничивать свободу игрока. Еще работая над проектом Van Buren, я понял, что никакой скрипт не сможет тягаться с вариативностью геймера.

Кроме написания сценариев и диалогов для персонажей, ты как-то еще участвуешь в разработке игр? Занимался ли гейм-дизайном?

Все зависит от конкретного проекта. Если, скажем, я главный руководитель проекта, то полностью участвую во всех аспектах игрового дизайна и еще пишу сценарий. Например, так было для всех загружаемых дополнений к Fallout New Vegas.

Что же касается других проектов, в них я чаще выступаю в качестве советника, предотвращая те ошибки команды, которые я сам совершал в прошлом. Но одними советами дело обычно не ограничивается, я выбираю один проект и, засучив рукава, помогаю его создавать. Пребывание на передовой игропрома помогает мне не терять хватку и оставаться счастливым.

Так, например, при создании New Vegas я был старшим дизайнером повествования, при создании Knights of the Old Republic II – ведущим дизайнером и дизайнером повествования, а в ходе работы над Alpha Protocol – дизайнером повествования. И чтобы сделать ответ на вопрос еще более долгим, скажу, что мои дизайнерские функции разнились для каждого проекта.

Помимо всего этого, занимаюсь продюсерскими функциями (я просто одержим всяческими графиками, блок-схемами и таймлайнами развития проекта), пишу сценарий, квесты и реплики для персонажей, делаю дизайн уровней (например, сейчас для Wasteland 2). Вообще, Wasteland 2 стала для меня глотком свежего воздуха, ведь я давно уже, с момента выхода Knights of the Old Republic II, не имел возможности поработать над левел-дизайном. А ведь я очень люблю рисовать карты и размещать на них квесты.

b2ad999.jpgКроме текущей работы над Project Eternity и триумфального возрождения Fallout, есть ли еще какие-то игровые вселенные или сеттинги, над которыми ты хотел бы поработать?

Конечно. Такую возможность я получил, работая над Wasteland 2 – одной из моих самых любимых серий. Еще бы не отказался от следующих вселенных: The Wire, Firefly, Ghost in the Shell, the Walking Dead (сериал или комикс), Chronotrigger, Planescape Torment (хотя это сложно в силу определенных обстоятельств) и Star Wars (всегда хотел сделать Knights of the Old Republic III и таким образом завершить трилогию).

Чем обусловлен выбор игрового движка – Unity – для разработки Project Eternity?

Он полностью подходит нашим запросам, имеет хорошую поддержку, удачно вписывается в наш бюджет и прост в использовании. С превеликим удовольствием используем его в Project Eternity и Wasteland 2, он хорошо работает… ага, и на этом, пожалуй, все. Хотел бы найти повод для его критики, но не могу.

Учитывая твой обширный опыт в создании ролевых игр, какие главные уроки ты вынес из прошлых проектов?

Первый: важность правильной оценки масштаба работы. Если ты не знаешь масштаба, выдели какой-то элемент в каждой составляющей дизайна и инструментария и сделай его от начала и до конца. Например, построй маленький, средний и большой уровень. Напиши 15, 50 и 150 строчек диалогов. Создай модель какого-то оружия от начала до конца. Создай полностью анимированное существо. Затем, подсчитав необходимое время на разработку каждого такого элемента, ты сможешь рассчитать все требуемое время на проект. Конечно, такой подход не гарантирует стопроцентной страховки от непредвиденных ситуаций, но значительно уменьшает возможность их появления.

0957dce.png

Второй: принимая каждое девелоперское решение, делая выбор в пользу того или иного элемента и придумывая дизайн, задавайся вопросом – «А какого рожна это должно волновать игрока?» Это позволит тебе трезво оценивать проект. Ведь всегда есть риск увлечься и сделать игру «под себя», а не под целевую аудиторию. Игрок может просто не понять твоих изысков.

Третий: тщательно соизмеряй темп игры. Например, Planescape Torment была чрезвычайно перегруженной диалогами игрой, – уже слышу гневные вопли фанатов, собирающихся пойти на меня с вилами и факелами – но я уверен, что она только бы выиграла, если бы мы добавили в нее больше динамики, боев, исследования подземелий. Я попытался не допустить этого перекоса в следующей игре нашей студии, Icewind Dale 2. Она начиналась с батальных сцен и исследования локаций, затем следовали диалоги (разбавленные сражениями) и в конце – мощная встряска.

Журнал Forbes охарактеризовал Project Eternity как «ризотто из ролевых игр», а не как полноценное оригинальное блюдо. Какие уникальные ингредиенты будут добавлены в Project Eternity, чтобы она не превратилась в игровую окрошку?

И, наконец, последний вопрос: Project Eternity – это ностальгическое путешествие в золотой век РПГ или нечто большее?

Отвечая сразу же на два поставленных вопроса, скажу следующее: считайте, что мы взяли элементы всех наших ролевых игр, критически изучили их и выбрали самые лучшие для проекта. За прошедшие годы, как разработчики, мы многое постигли – например, улучшили механику диалогов (я уже говорил об этом), научились делать геймплей вариативным, освоили создание уникальных проработанных игровых миров (переселение душ, происхождение богов мира и т.д.).

Прошел ровно месяц с того момента, как студии Obsidian Entertainment удалось скопить денежку на разработку Project Eternity. Этот проект – классическая изометрическая РПГ – собрал на кикстартере почти 4 миллиона американских президентов, а сама игра выйдет в начале 2014 года.

Недавно сайт gameranx взял интервью у Криса Эвеллона – человека, парохода и ведущего дизайнера Project Eternity. Оказывается, у культового разработчика очень специфическое чувство юмора. Пруф под катом.

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр