Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0

Прохождение Witcher,часть третья


QTEnok QTEnok
993
0
0

Глава 4. «Болотные монстры»

Прибыв на это гиблое место, кишащее всевозможными мерзкими тварями, обратите внимание на список заданий, полученный у таверны на доске объявлений. По этим заказам стоит выделить тех существ, с которых придется больше всего спускать шкуру.

На другой стороне переправы Геральту повстречается хилого вида дед, просящий провести его через толпы монстров к своему жилищу. И хотя на вид дедушка будет мерзкий, ради пугающей истории его жизни стоит ему помочь… Главное — зайти домой к дедугану и поинтересоваться, а чего это у него кругом разбросаны человеческие останки? Выбор, заслуженно ли лишить людоеда жизни или узнать полезные сведения, ложится на игрока.

За домом пожилого каннибала находится тропа к военному лагерю эльфов-повстанцев, где ведьмака не будут жаловать, но дадут познавательную литературу по местной башне колдуна (это важно), также здесь можно взять простейший квест по доставке письма в Вызиму. Письмецо можно предварительно прочесть.

Пройдя дальше на север, можно обнаружить волшебный монолит, с которым Геральт научится обращаться со знаком Квен.

Не спешите бежать к адресанту, в первую очередь следует нарубить конечностей монстров по округе для второстепенных поручений, после чего снова платить паромщику за доставку в город. В общем, он за наше путешествие явно не останется в накладе.

Первым делом в Вызиме следует навестить алхимика Калькштейна. Он и денег даст прилично за органы монстров, и задание предложит очень заманчивое, пусть и опасное. Его суть – попасть в закрытую колдовскую башню на болоте, но для начала необходимо найти две очень важные книги на тему. Одну мы уже получили в лагере эльфов, за второй сейчас отправимся, а заодно и еще один квест обновим.

Пришло время доставки письма, которое следует вручить краснолюду Вивальди, бывшему банкиру, переживающему не лучшие времена. Из-за отсутствия денег, предводителю скоя’таэлей Яевину придется дать отрицательный ответ в просьбе профинансировать пару терактов на территории Вызимы. Поговорив с Вивальди, можно получить вторую книгу о болотной башне мага. В случае если Геральт доставит письмо до разговора с Калькштейном, Вивальди придется вытаскивать из темницы, заплатив небольшой выкуп.

Одних книг, разумеется, не хватит для входа в башню. Теперь придется искать специальные драгоценные камни. Один уже находится у алхимика Калькштейна, второй можно взять в местной больнице.

Перед тем, как отправиться в лечебницу, стоит еще раз заглянуть к Реймонду, частному детективу, который также пошлет в те края: в госпитале лежит один из Саламандр, а значит, при должных навыках, можно выбить из него информацию. Разумеется, там уже будут ждать Геральта и другие бойцы фракции, поэтому неплохо было бы запастись зельями.

Хотя в результате интересующий нас человек так ничего толком и не сказал, само собой завяжется еще один квест по вскрытию трупа. Выполняется элементарно – главное, не жадничать с монетами для информации и вежливо общаться с девушкой Шани, знакомой нам по предыдущей локации. В итоге мы узнаем, что Калькштейн как-то замешан в деле с Саламандрами. Силой ничего из хитрого алхимика вытягивать не будем, наоборот, Геральту подсказали всячески помогать ему с башней мага. Соответственно, придется продолжить поиски драгоценных камней.

Но пока неплохо было бы подыскать толкового союзника в предстоящей битве с Саламандрами. На ум приходит начальник тюрьмы, с которым успел познакомиться Ведьмак, отсиживаясь на нарах после инцидента по прибытию в город. Тем более тюремщик при встрече намекнул, что Геральту стоит ночью посетить городской склад, мол, там он кое-что увидит интересное.

Вначале показалось, что это была организованная ловушка: на складе кишели солдаты Саламандр, ведьмак ни за что бы не справился с таким количеством противников. На счастье, вовремя подоспел начальник тюрьмы… в виде оборотня, и быстро раскидал неприятеля. Мы, конечно, искали хорошего союзника, но подойдет ли на эту роль оборотень? Решать игроку. Только стоит помнить, какой властью обладает этот персонаж: все-таки открытые двери к некоторым частям города – хорошее предложение.

Но продолжим поиск камней. Вернувшись на болото, нужно посетить ближайшую деревушку, жители которой поклоняются морским чудищам. Странные люди, конечно, но не нам их судить, тем более старейшина с удовольствием расстанется с подходящим драгоценным камнем взамен на простейшее задание – достаточно лишь поговорить с парой кирпичников на другой стороне болот. Также неплохо было бы взять задание по поиску ребенка, который недавно потерялся. Спешить к людоеду за поиском детских останков не стоит, это явно не он.

Так что пока решим дела в лагере кирпичников, что на западе, и исследуем застывшего голема, который хоть и был неподвижен, все еще внушал своими исполинскими размерами тревогу. Тем более ясно же, что рано или поздно с ним придется драться. Только перед этим стоит пообщаться с Калькштейном, а потом с кузнецом для специального устройства, громоотвода.

Теперь нам открыто кладбище, где также можно найти немало секретов. Один из них – это подгнивающий труп Реймонда Марлоу, с которым ведьмак недавно беседовал. Похоже, детектив оказался не таким ловким в тылу врага, и теперь на его месте, очевидно, очень мощный маг, хитро претворяющийся Марлоу. А точнее, сам Азар Явед, ответственный за нападение на Каэр Морхен. Встреча с ним была запоминающаяся, а если бы запасы ведьмачьих снадобий были на нуле, то еще и фатальной. К счастью, с бутылкой Пурги за пазухой, победить поджидающую роту Саламандр оказалось не так трудно.

Самое время вернуться на болота, в северную часть, к мирным друидам (а заодно поближе познакомиться с очаровательной, пусть и немного циничной дриадой). Несмотря на обвинения старейшины деревни, друиды не крали мальчишку, зато пообещали вызвать грозу, с помощью которой (и громоотвода) можно разбудить голема. Но пока вернемся к потерянному мальчику, найти которого можно на северо-западе болот, в волчьей пещере.

Как бы мы не оттягивали время, от непростой битвы с големом не убежать. Запасшись терпением и парочкой полезных зелий, воспользуемся громоотводом. Теперь главное – это прикрытые тылы, также «Ласточка» уже должна греться в организме Геральта, регенерируя здоровье. Жизней у каменного увальня – вагон и маленькая тележка, урон хорошо наносят лишь заклинания, мечом больше 1-2 хитов выбить практически невозможно. И еще, когда ведьмак будет отступать (а он будет отступать), лучше оглядываться по сторонам во время пауз, иначе можно попасться в ловушку к монстрам, оказавшись между молотом и наковальней.

Вроде все камни собрали, а значит, пора наконец-то вломиться в башню мага! Совет: исследуйте ее вдоль и поперек, т.к. на выходе Геральта будет ждать не очень приятный сюрприз в виде боссов, победить которых в принципе невозможно. Мы по сюжету проигрываем, зато оказываемся в одной постели с Трисс, рыжеволосой волшебницей из Каэр Морхена, а значит дела обстоят не так уж и плохо. Теперь доступно быстрое перемещение по самым важным частям города, да и ходить можно свободно по всей Вызиме, вплоть до зажиточных купеческих районов, ранее закрытых из-за карантина.

Как только Геральту становится немного легче после побоев, Трисс сразу же поручает ему задание: установить 3 маячка в окрестностях города, отмеченных на карте. После этого следует посетить в королевском квартале званый ужин от ипата Велерада, где собрались сливки общества. Там надо быть крайне бдительным и постоянно ждать удара в спину.

Но все же на приеме масса интересного: купец Леуваарден предложит помощь в борьбе с Саламандрами, бывший контрабандист и пройдоха Тайлор, несмотря на неприязнь к герою, расскажет о неплохом дельце. Также ведьмак снова повстречается с некогда спасенной принцессой, которая все еще готова «по-королевски» отблагодарить (потребуется, правда, убить сильное чудище) за свое спасение героя. Но в целом: кругом заговоры, косые взгляды, сплетни.

Глава 5. «Барское дело»

После званого ужина самое время разузнать о результатах эксперимента Трисс с расставленными волшебными маячками по городу. Его цель была вычислить источник мощного выброса магической энергии, и им оказался паренек Альвин, с которым мы познакомились еще за городом. По словам рыжеволосой колдуньи, за мальчиком необходимо присматривать, так как тот способен сам того не ведая впустить в наш мир разных недружелюбных существ. Поэтому-то Геральту и стоит найти его в городском госпитале и привести к Трисс.

В госпитале будет ждать не менее заинтересованная в Альвине Шани, наотрез отказывающаяся отдать юного вундеркинда магичке, которая, по ее словам, вряд ли справится с ребенком. Кому же доверить пацана, чтобы тот не попал в плохие руки, решает игрок. Перед выбором следует крепко задуматься, отталкиваясь еще и от личной привязанности к одной из девушек, так что если вам по нраву Шани, но ребенка вы отдадите колдунье, об эротических вечерах с медсестрой можете смело забыть.

Кстати, даже обычный поход за парнем превратится в увлекательную историю с похищением и кровопролитным освобождением, так что следует запастись парочкой лечебных зелий, на всякий случай.

Выполнив миссию няньки, пора бы вспомнить, на кого мы охотимся. Свежей зацепкой поделится тюремный страж, любитель втереть себе немного фисштеха в причинное место. Однако наркотик не из дешевых, поэтому тюремщик заключает с Геральтом сделку. По ее условиям, он выдает информацию о наркоторговцах, связанных с Саламандрами, а мы не трогаем запасы фисштеха, которые тут же конфискует одурманенный представитель закона.

Склад наркотиков располагался в изученной нами ранее канализации (для точного ориентирования придется выделить круглую сумму одному из бандитов в таверне). Главное на этом складе – не нарываться на большие толпы противников, выманивать по 4-5 человек из комнат, убивать их в коридорах и продолжать зачистку. В конце также следует забрать козырное письмо, раскрывающее немало тайн вражеского ордена. Его не без удовольствия прочтет Леуваарден.

Из письма стало известно местоположение базы Саламандр на болотах (по дороге ведьмак встретит пару людей, предлагающих то найти пропавшие драгоценности в топях, то продать клыки из нескольких тварей, так что если в кармане мало монет – можно заодно подзаработать). Солдат ордена на базе будет очень много, следует успеть сварить полезные эликсиры прямо на берегу болот и выбрать хорошую позицию для отступления, а также, если получится, первым делом убить мага. Если нет – срочно отступать, если тот призовет элементаля на помощь.

После сокрушительного поражения Саламандр, станет известно еще одно их местоположение. Впору направится к купеческому кварталу и искать в нем среди офицеров связного, который проведет через канализацию. Придется подходить к каждому встречному офицеру на улице, говоря кодовое слово.

После обнаружения третьей базы битва разделится на 3 части: простейшая в закоулках, сложная в помещении (если не прокачан хорошо групповой стиль железного меча, желательно действовать по тактике удар-отступление и побольше колдовать), третья часть битвы средней сложности, особенно если в прошлом Геральт пощадил начальника тюрьмы, в полнолуние превращающегося в оборотня. После битвы можно поговорить с оборотнем, попробовать убедить его принять лекарство от ликантропии, а то родственники стража волнуются о его судьбе.

Пока рано отчитываться перед работодателем, лучше навестить приятеля Зигфрида из Пылающей Розы. Он предложит разобраться с новой напастью в городе: стали пропадать люди на кладбище. Что ж, звучит заманчиво для ведьмака. На погосте Геральт познакомится с говорящим гулем, который подскажет, что людей убивает не нежить, а скоя’таэли, подставляя «мирных» гулей. Убивать ли жалкое с виду чудовище, которое еще и убедительно рассказывает о своем нелегком проклятии, остается на совести игрока. Как бы то ни было, заглянув в склеп, указанный гулем, мы действительно натолкнемся на вражеский отряд эльфов-убийц, и церемониться с ними не нужно.

Всех убить не удастся – многие сбегут и укроются в местном городском банке, удерживая в заложников с десяток человек. Вместе с Зигфридом придется объединиться в контр-террористическую группу, вызволить как можно больше людей и убить свихнувшихся скоя’таэлей. Потом придет время доложить об успехе с Саламандрами.

Навестив Леуваардена и снова порадовав его выполненной миссией, встретимся лицом к лицу со своим основным врагом в его главном убежище.

Неожиданное появление Геральта действительно удивило Профессора и Азара, тех граждан, за которыми мы охотимся. Из разговора с ними мы узнаем много интересного об их планах, в частности, о создании армии мутантов. Естественно, придется остановить безумцев, точнее только одного – Профессора. Бой с ним – стандартная заруба с боссом, придется отступать для восстановления жизней и энергии, не попадаться под удары призванных Профессором чудищ, использовать вовсю знаки и пить полезные зелья. В частности, рекомендуется Лес Марибора и Ласточка.

Чистой победы ведьмака в бою не будет – Белому Волку поможет королевская Кикимора. А Геральта тварь приняла за добавку. Не стоит пытаться сразить в честном бою многотонную гадину, следует ретироваться. Дойдя до зала с хилыми подпорками и заманив Кикимору внутрь, Аардом собьем все деревянное, заваливая глыбами помещение, наслаждаясь бесславной кончиной гигантской твари.

Уставшего после длительного боя ведьмака на выходе не поджидало ничего хорошего. Рыжеволосая принцесса Адда, пару дней назад отдавшаяся ему прямо в своей спальне, направила полсотни арбалетчиков расправиться с Белым Волком. Исправила ситуацию Трисс (причем уже в который раз), перед командой «Пли!» телепортировав Геральта в далекий прибрежный городок…

Теперь самое время отправиться на болота. Переправа находится прямо возле купца, достаточно лишь найти паромщика.
По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр