Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0

Прохождение Ведьмак 2,часть вторая


mrakobes mrakobes
934
0
0

Кейран

Мы опоздали: его спугнула своими заклинаниями чародейка Шеала де Тансервилль. Оказывается, ведьма тоже охотится за нашим чудищем, но ее интересуют лишь некоторые его органы – для колдовских снадобий.

Людвиг Мерс, местный купец, предложит нам хорошее вознаграждение за убийство кейрана. Он попросит навестить его товарищей в доках и обсудить условия сделки.

Кейран: вопрос цены

Купца-переговорщика несложно найти, пройдя через массивные ворота, расположенные недалеко от эшафота (торговая площадь). Упрашивая поднять цену, торгуемся – собеседник немного поломается, но согласится. А еще посоветует, с кем поговорить, чтобы придумать способы умерщвления монстра. Затем отправляемся к рекомендованному специалисту (им окажется эльф Седрик, местный браконьер). Его найдем на вершине сторожевой башни в деревеньке, расположенной вблизи городских стен. Седрик поведает, что кейран недавно потопил торговый корабль и нам стоит посетить место кораблекрушения, чтобы поискать какие-то зацепки. Куда следует идти? Сначала в чащу леса, на юг, потом повернуть на восток, чтобы выйти к реке. Рядом с ней, под разрушенным мостом, и окажутся останки судна.
14f5976.jpg
Хитрая Меригольд, сказав Ведьмаку, что будет ждать его в указанном месте, телепортируется прямиком туда. А нам придется топать пешком. Покидаем селение, двигаясь вдоль реки, затем сворачиваем на лесную тропинку (если заблудимся, карта вверху экрана выведет к цели). Убивая бандитов, добираемся до Трисс. Вместе спускаемся под мост, где обитают утопцы. Сокращаем до нуля их чешуйчатое поголовье и исследуем окрестности. Ведьмак заметит на стволе дерева зеленые следы, оказавшиеся кровью кейрана. Трисс немного поколдует и обрадует нас тем, что чудовище болеет. Причем давно, но не смертельно. Зато для человека воздействие монстровой слизи опасно. Придется Ведьмаку запастись противоядием, которое можно изготовить только из тенекоста. Где растет это растение, известно зверолову Седрику. Снова наносим ему визит. Обычно этот эльф находится в одном из двух мест деревни: стоит на башне или наворачивает щи в свой избе.

Кейран: тенекост

Седрик поведает, что нужное нам растение можно отыскать на юге, в пещере возле развалин. Туда и отправляемся. В чащобе на нас будут нападать трусливые накеры. Обычно они нападают не поодиночке, а всей стаей, как шакалы. Так с боями и доберемся до входа в пещеру, который окажется скрыт водяной завесой водопада. Зачищаем подземные лабиринты от выводка накеров, пока ищем Аленький цветочек, то есть тенекост. После чего возвращаемся в город, чтобы сделать противоядие (рецепт у нас уже есть). Когда будем готовы к битве с кейраном, зайдем за Шеалой (она снимает меблированные комнаты над таверной), чтобы вместе завалить чудовище. Можно, конечно, и не заходить за ней, а разобраться с врагом самому. Колдунья выманит тварь на берег, используя свое чародейство. А мы идем вниз, к обломкам корабля. Перед спуском закинемся настойкой из тенекоста, чтобы не подхватить какую-нибудь заразу от нашего друга с щупальцами…

Простуженная тварь чихает, обдавая нас своими выделениями, но мы-то заранее продезинфицировались. Используем перекаты, чтобы вовремя уворачиваться от атак вражеских щупалец. Основная цель – четыре маленьких тентакля: два с левой стороны туши, два – с правой. Используем Ирден, чтобы установить ловушку. Затем нарезаем круги, ожидая, пока одна из конечностей не попадет в наш капкан. Рубим оранжевый гнойник, чтобы укоротить загребущее щупальце. Не забываем время от времени кастовать на себя Квен, тогда неприятель не будет отнимать у нас здоровье. Уворачиваемся от разинутой пасти, чтобы в Геральта не летела сковывающая движения липкая слизь.
Когда мы превратим кейрана в инвалида с четырьмя культяпками, начнется сцена, в которой он попытается схватить нас своим большим тентаклем: придется вовремя нажимать предложенные клавиши. Справились? Самое время взбежать на развалины моста, чтобы попотчевать недееспособного монстра гранатой в рот. Возвращаемся за заслуженной наградой к купцу в доки, затем обрадуем коменданта.

Убийцы королей

Возле особняка Лоредо встречаем Меригольд. Она расскажет, что в барже-тюрьме содержат скоя'таэля Киарана, правую руку Иорвета. Отправимся туда, чтобы поговорить с пленным. Его охраняют. Если ранее мы выполнили просьбу коменданта, то пройдем на баржу беспрепятственно. В противном случае придется немного повозиться: дать на лапу охране, запугать их или уболтать.

В корабельном трюме увидим полуживого Киарана – дело явно не обошлось без утюга и паяльника. Трисс попробует подлечить пленника, затем попросит Геральта применить знак Аксий. Когда совместными усилиями остроухий придет в себя, то расскажет, что убийцу короля зовут Лето. Он тоже ведьмак, как и Геральт. Направляемся в эльфийские развалины, где последний раз видели нашего убийцу. Там же растут особые розы, снадобье из которых поможет вернуть Ведьмаку утраченные воспоминания, а то совсем с памятью плохо стало. Трисс предложит помощь в исследовании развалин. Можно ее взять с собой, а можно нет, но настоятельно рекомендуется первая опция.

Розы памяти

Если Трисс не нужна, то в гордом одиночестве мчим к развалинам у водопада, по пути уничтожая накеров и обезвреживая охотничьи капканы (забираем их с собой, так как они очень выручат позже). Поднимаемся на возвышенность и срываем розу, которую отнесем Трисс. Меригольд посоветует навестить Золтана, пьянствующего в таверне, чтобы он вывел нас к Иорвету.

Если придем в розовый сад вместе с Трисс, то нас атакуют бандиты. Отразив атаку врагов, Ведьмак и его спутница провалятся в подземный эльфийский бассейн под холмом. Там же, если правильно выстроить разговор, можно увидеть невероятно красивую (уберите детей от экранов) любовную сцену между героями. Затем подоспеет Роше и поможет довольным напарникам выбраться на поверхность. Направляемся к Золтану в таверну.
В кабаке уговариваем краснолюда устроить нам аудиенцию с Иорветом. Он согласится. Перед походом надо убедиться, что у нас в достаточном количестве есть капканы. Затем Золтан приведет Ведьмака на поляну, где их встретят эльфы-стражники. Остроухие отправят прямиком в смертельную ловушку, в логово главоглаза. Этот здоровенный мутант – продукт случайных связей паука с крабом – тот еще крепкий орешек. Но если хватает капканов, то битва пройдет легко и быстро. Расставляем по периметру поляны ловушки, затем заманиваем чудовище в них. Добиваем раненую тварь. Когда краб превратится в крабовые палочки, нас посетит Иорвет с телохранителями.

Пообщаемся с ним, но грубить не будем, иначе нас пристрелят: их больше, и они вооружены луками. Раскрываем Иорвету замыслы Лето, который намеревается убить его, называем местонахождение Киарана. Разумеется, одноглазый вождь сразу не поверит Ведьмаку, но предложит устроить убийце королей проверку. Ведем Иорвета, якобы пойманного нами и связанного, к Лето. Сказанное оказывается правдой. Иорвет и его воины готовы атаковать Лето… Пока мы соображали на троих, на вечеринку подоспел и Роше со своими гвардейцами. Ведьмаку приходится сделать нелегкий выбор, какую из сторон он поддержит. Люди или нелюди?

Можно помочь Иорвету спастись от солдат, тогда во Флотзаме эльфы устроят погромы, вырезая людей. Можно стать на сторону Вернона, тогда предводитель скоя'таэлей будет схвачен, а нас ждет праздничная попойка во Флотзаме. Далее в этом прохождении будем придерживаться линии Роше.
Независимо от принятого решения Ведьмаку и Лето придется уладить между собой отношения на мечах. Этот здоровый бугай хорошо фехтует и применяет магию. Победить его будет легче, если в запасе имеются бомбы или метательное оружие. Как можно чаще используем знак Квен, дабы враг нас не ранил. Наносим удар Лето, затем отпрыгиваем назад, применяя знак Ирден. Также можно заманивать убийцу в ловушки с последующим ударом мечом и отходом в сторону. Если совсем не получается, можете понизить сложность, покопавшись в меню игры.

Когда оппонент потеряет значительную часть богатырского здоровья, бой завершится его бегством. Лето похитит Трисс, собираясь телепортироваться вместе с ней в Аэдирн, где его ждет еще один убийца королей.

Где же Трисс?

Комендант устроил в нашу честь празднество на городской площади. Нам не до веселья – надо спасать Трисс. Зайдем в трактир к Лютику: может быть, он видел пропавшую волшебницу. Бард скажет, что видел, как Меригольд поднялась в комнату к Шеале. Туда и направимся вместе с Лютиком. В комнате пусто, на полу следы крови. Ведьмак заметит дыру в стене, через которую видно соседнее помещение, где находится бордель. Самое время совместить приятное с полезным, направившись к представительницам древнейшей профессии. Хозяйка борделя признается, что видела через отверстие, как Трисс и Седрик наведались в комнату Шеалы. Они искали какой-то магический прибор, а потом в помещении возникла женщина – Филиппа. Меригольд поговорила с ней, прогремели удары, раздались крики, и все исчезли, кроме раненого Седрика. Отправимся в лес, чтобы отыскать окровавленного зверолова. Прежде выпьем «кошачий» эликсир, чтобы видеть в темноте следы беглеца.

Умирающий Седрик отыщется у водопада и поведает Геральту о том, что Лето силой заставил Трисс перенести его в Аэдирн. Зверолов отойдет в мир иной, а к нам подоспеют Лютик и Золтан. Лютик зовет Ведьмака на подмогу Роше, который собирается бросить вызов коменданту. Золтан умоляет помочь эльфам и вызволить Иорвета, содержащегося вместе с остальными нелюдями на тюремной барже.

Смерть предателю!

Направляемся к Вернону, который ждет нас в своем доме во Флотзаме. Он расскажет, что Лоредо (спецслужбы не спят) продался королю Хенсельту, да еще и прячет его шпиона. Так что придется проникнуть в особняк градоначальника. Это место хорошо охраняется. Поскольку Комендант охоч до женских ласк, то решено заслать к нему Бьянку, девушку из спецотряда Роше. Она откроет изнутри доступ к резиденции. Когда наступит ночь, перелезаем через забор в комендантский сад. Там встретим куртизанку, она расскажет, что новенькую, то есть нашу Бьянку, увели к Лоредо в башню. Ключи от постройки можно изъять у его матери, которая гонит фисштех, сидя в подвале дома, где оборудована нарколаборатория.

Через окно проникаем в дом, нейтрализуем стражников и с криком «госнаркоконтроль!» врываемся в подвал. Пресечем на корню преступную деятельность мамаши посредством рассечения ее мечом напополам. Забираем ключи и поднимаемся по лестнице наверх, нейтрализовав комендантских подонков. Врываемся в покои Лоредо, не дав ему поиграть в ролевые игры с Бьянкой. Комендант хоть и сильный, но медленный противник. Освобождаем пленницу и возвращаемся в сад к Роше (надо не забыть поблагодарить его за гениальный план операции). Нас снова ждет долгое плавание.

Глава 2

Прелюдия к войне: Каэдвен

Начать главу придется за короля Хенсельта, который после убийства Демавенда намеревается разжиться недвижимостью умершего. Мы вместе с Шеалой и колдуном Детмольдом следуем на встречу со старейшинами Верхнего Аэдирна, чтобы убедить их отдать все земли и присягнуть нам на верность. А вот и шатер. Бароны, оказывается, тоже шустрые ребята – заломили королю откупные на кругленькую сумму. Снимаем лапшу с ушей, предлагая спекулянтам вдвое меньше, – соглашаются. А куда им деваться, если у нас огромная армия? Но не все так гладко: появляется Саския Драконоубийца, местная Жанна д'Арк коммунистического толка, которая также имеет виды на землю Аэдирна (землю – крестьянам!). Она требует решить вопрос здесь и сейчас, предлагая дуэль. Поражаясь ее женской храбрости (или глупости), соглашаемся. В поединок вмешивается жрец Кревы, которого мы убиваем, швыряя на священный рунический камень, стоящий поблизости. А вот этого делать не стоило – небо потемнело, души падших воинов наводнили всю местность. Король просто к успеху шел, не фартануло…

Снова берем бразды управления Ведьмаком в свои руки. Самое время Геральту и Роше подоспеть на выручку Хенсельту. Под прикрытием магического барьера Детмольда помогаем королю добраться до лагеря живым, отражая атаки призраков (экипируем серебряное оружие).

Теория заговора

Самое время наведаться в королевский шатер, разбитый в верхней части лагеря. Там же встретим и старого знакомого, нильфгаардского посла. Хенсельт просит снять проклятие, которое, видимо, наложила на него ведьма Сабрина Глевиссиг, сожженная им несколько лет назад. Кроме того, он хочет, чтобы мы разузнали побольше о заговоре, который затевает против короля кто-то из военных.

Начнем свежий выпуск скандалов, интриг и расследований с посещения столовой. Заодно продегустируем солдатскую похлебку. Старый солдат Манфред просит Ведьмака помочь его сыну Свену, который сгоряча вызвался на поединок с сильным соперником Летандом Аветом. Поможем сохранить юнцу жизнь, и благодарный отец поделится информацией о заговоре. Похлебка, кстати, оказалась не очень. Навестим Свена, чтобы уговорить балбеса драться вместе с нами против Летанда и его напарника. Тупой и решительный юноша соглашается, но не сразу. Теперь найдем Авета, заручимся его согласием и сообщим об этом отпрыску Манфреда. Вскоре мы окажемся на арене, где примем участие в командном десматче. Постараемся, чтобы Свен не погиб в пылу схватки: для этого кастуем на Авета знак Ирден и рубим его сзади. После боя благодарный отец даст нам квадратную монету, тайный знак мятежников, и посоветует навестить в борделе Зосю Свистушку. Перед посещением шатра терпимости рекомендуется запастись эликсирами и бомбами, чтобы справиться с предстоящей нетерпимостью врагов. И примем некоторые из пузырьков на грудь для сугреву и повышения ведмачьей выносливости.

Отправляемся в бордель – не удовольствия ради, а для дела – и говорим Зосе кодовую фразу: «Я желаю, чтобы твоя улыбка открыла для меня врата рая». Свистушка отведет нас ко входу в подземелье. Райских кущей там не обнаружим, в отличие от кучки конспираторов. Их предводитель Траут настроен враждебно. Будем резать заговорщиков. Когда разделаемся со всеми, заберем у Траута магическую броню Зельткирка, которая нам понадобится для снятия проклятия. На столе обнаружим памфлет, написанный рукой Лютика, – интересный поворот! Найдем барда в лагере и заставим выложить все на чистоту. Выяснится, что поэт-правдоруб просто не любит короля, поэтому пишет против него похабные стишки. В общем, борется с системой, как может. Навестим Детмольда, чтобы он наградил нас за выполненное задание.

Делать нечего – займемся мутантом. Надо бы обсудить с друзьями, как подобраться к чудовищу, а трактир – самое подходящее место для этого. Распитие горячительных напитков будет прервано появлением испуганного крестьянина, который, запинаясь, расскажет, что прямо сейчас кейран полдничает местными жителями в гавани. Не мешкая, отправляемся к зверю...
По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр