Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Прохождение Serious Sam 3: BFE, часть 2

Прохождение Serious Sam 3: BFE, часть 2


pro-lamer pro-lamer
912
0
0

Мрачная невеста

Откроется дверь в стене, где нам придется повторить процедуру с рубильником. И еще раз. Отбиваемся от озверевших мартышек и снова нажимаем рычаг в одной из открытых ранее комнат. Долгий подъем по ступеням к свежему воздуху, на пути которого станут маленькие арахниды. Затем туннель, который выведет нас в центр прямоугольного дворика. Дезинтегрируем несколько десятков ракетчиков. В следующем открытом помещении валим поглотителя биг-маков. И еще одного его коллегу, стоящего чуть впереди, через проем в стене (который спустя мгновение осядет в мелкую труху). Теперь, стоя лицом к бывшему проему, запомним, что с левой стороны находится запертый вход в храм бога Гора, а с правой – дорога, ведущая к ключу Гора. Идем за открывалкой. Она отыщется в бараке справа от развалин (это становится предсказуемым, да?). Возвращаемся к запертой решетке. Валим по пути близнеца Хнума. Доходим до деревянных лесов, поднимаемся по ним и спрыгиваем вниз.

С нами хочет пообщаться молодая особа с шестью щупальцами за спиной. Собственно, молодая была уже не молода. Да еще и сосватана – ее жених Ариман, темный владыка неизвестно чего. Боевая тетка колдует, сковывая время от времени наши движения или выпуская по нам разряды. Да еще и телепортируется в разные стороны. Она уязвима, когда ее полоса здоровья становится белой, и неуязвима – когда серой. Автоматический дробовик ускорит диалог. После того, как Ариман сделается вдовцом, наш путь лежит к воротам поблизости (где статуи). Незадача – ворота заперты. В левой части двора… да, в бараке, лежит ключик. Идем обратно к закрытой двери, не подходит находка. Разворачиваемся и бежим налево, отражая атаку безголовых ракетчиков и одного жирдяя. А за ним решетка, которую мы и отопрем. Убиваем много солдат в фиолетовых кафтанах и получаем долгожданный ключ (да, опять в вагончике) от ворот со статуями.

Пересекаем длинный коридор, который обильно окропляется кровью мутантов. Выходим к автоматической турели. Совместно с ней отражаем натиск козлоногих агрессоров. После чего забираем этот миниган с подставки и сгребаем все жестянки с патронами слева. Впереди нас ждет еще одно побоище. Долгая зачистка плацдарма от армии безголовых солдат и скелетов, механоида и скрепджеков. В здание перед нами пока не заходим, сворачивая налево в поисках очередного барака. А теперь входим. Зачищаем комнаты.

Сводим счеты с еще одной невестой Аримана (он ее клонировал?), охраняющей запертые ворота. Где-то рядом, в каменных закоулках, притаился ключ в бараке. Теперь идем туда, где тусовалась ведьма, отпираем замок. Долгая дорога в дюнах. И затяжное финальное сражение. Сначала танец с камикадзе и ракетчиками, затем коррида с быками (миниган идеальное решение) и вальс с толстяками – кормим их автоматической дробью. Как только земля опустеет, откроются ворота на следующий уровень.

Мощь подземного царства

Получаем новое задание: активировать второй сирианский генератор, расположенный под храмом Анубиса, владыки подземного царства. Нас опять ждет запертая четырьмя круглыми печатями дверь. Для их добычи снова нужно отпереть закрытые решетки. Движемся в левую сторону до упора, где и найдется искомый домик гастарбайтеров. Теперь по старой схеме отпираем ворота, присваиваем печати.

Подходим к решетке на полу в начале уровня, прыгаем вниз. Спустившись по деревянной лестнице, вставляем четыре печати и едем на лифте. Долгий променад по коридору и активация второго генератора. По радиосвязи порадуют, что артефакт Ключ времени запущен в действие. Возвращаемся на поверхность. Кто-то разрушил лестницу, ведущую наружу. Обшариваем закоулки, взрывчатка пригодится – рядом раздается чей-то рев. Подходим к стене с красным изображением динамита, взрываем ее и выбираемся через дыру. То же самое повторяем для следующей стены (два динамита). И еще раз (четыре). Ломаем следующие стены и расправляемся с гнаарами и скелетами. Самое время вернуться к ящику и пополнить запас динамита. Взрываем следующие переборки, где нас поджидают ракетчики. Выбираемся в комнату, где снова ящик и темный колодец, куда и прыгаем.

А вот еще один Хнум. Быстро его наказываем и, немного поблуждав в темноте, идем к проему позади трона. Выбираемся по узкому ходу (тут бродят козлоскелеты!) наружу. Проходим в следующую залу, где нам вручают пушку и ядра. Подозрительно тихо. Быстро сгребаем всю амуницию – впереди ждет серьезная атака. Разметав тварей, поднимаемся по деревянным лесам и спрыгиваем со стены. По рации нас немного огорчат – рядом ошивается боевой корабль, поэтому эвакуация откладывается. В общем, Сэм и вертолеты не особо сочетаются. Зачищаем местность, пока над головой не появится знакомое судно с синими люками. На этот раз космический захватчик взорвется гораздо быстрее, ведь у нас есть миниган. А нас подберет – невероятно – вертолет.

Затерянные храмы Нубии

Далеко мы не улетели: вертушку, что ожидаемо, подбил биомеханоид, а Сэм упал на песчаные барханы. Надвигается песчаная буря. Связь со штабом оборвалась. Оружия нет никакого, кроме браслета на руке и забористого мата. Выплевываем песок изо рта и направляемся в сторону руин. Там найдем кувалду и много маленьких пауков. Не все так плохо: буря улеглась, а среди обломков нашлось оружие (дробовик). Проходим огромную арку со статуями. Нашелся пистолет. Отстреливаем много ракетчиков. Автомат поможет пережить следующую волну врагов. Продвигаемся вперед, пока не попадем в оазис. У разбитого вертолета забираем двустволку и бронежилет. Отстреливаем из нее овцебыков и продолжаем путь. Дойдя до ямы, смело спрыгиваем вниз – там амуниция. На поверхность пока не поднимаемся, ищем здесь же ракетницу и ящик с ракетами к ней. А вот теперь не стыдно и против прилетевшего технополипа выступить. Даже двух. Длительная атака самоубийц. Входим в монументальную постройку. Основная опасность здесь представлена сладкой парочкой: ведьма Аримана и вертолет-мутант. Облегчить разбирательство с ними помогут миниган и ящик с динамитом. Пустынный пейзаж вокруг сменяется гористой местностью. Впереди нас атакуют Хнум, гарпии и быки. Конечная цель пешего пробега – вход в скальный храм.

Последний человек на Земле

Подбираем боеприпасы, раскиданные по комнате, убиваем стаю пещерных демонов в зале с колоннадой. В следующую комнату не спрыгиваем, пока не забросаем врагов, нарезающих там круги, хорошей порцией динамита. Спускаемся. Активируем рычаг на стене и еще один в паре метров от него (эта же стена). Теперь время задействовать третий переключатель (в центре комнаты на обломке колонны) – откроется вход, из которого выскочит пара обезьян. Идем в него (ракетчик, привет) и спускаемся в низ по змейке ступенек. Дальше нас атакует здоровенный шар, прикатившийся прямиком из фильмов про Индиану Джонса (прячемся в нише). Возвращаемся в комнату, куда прикатился колобок, и клацаем рубильник на обломке пилона. Теперь быстро бежим в проход напротив (ведет наверх), чтобы успеть запрыгнуть на поворачивающуюся стену. С нее добираемся до следующего прохода, идем по тоннелю наверх, где попадаем в комнату. А вот и свежий воздух. Подбираем рацию и связываемся со штабом. Дела человечества совсем плохи. Но Сэм не сдается – надо перенестись в Древний Египет. Направляемся к Ключу времени.

Пересекаем развалины, где будет наказано воинство Ментала, обнаглевшее от своего численного превосходства. Входим в проем глобальной постройки рядом. Опять запертые ворота. Поворачиваемся и идем налево от них (если стоять лицом к преграде). Обшариваем развалины в поисках вагончика, где берем ключ Рамсеса. Убиваем ведьму и отпираем вход. Перед нами небольшое поселение и подобие автостоянки. Уехать на машине не выйдет: в баке мало бензина. Нужно еще семь канистр. Собираем топливо (всегда расположено возле развалин других авто) и каждый раз возвращаемся, чтобы заправить бензобак – по одной канистре за раз. При этом будут появляться все новые и новые противники. Затем прокатимся с ветерком до пустыни Руб-эль-Хали.

Страж времени

Автомобиль заглох на середине дороги, дальше – бежим, потому что рядом резвится гигантский песчаный кит. Убить его не удастся. Спасаемся в ущелье, куда он не доберется. Берем пушку, но патронов к ней пока нет, не считая одного ядра. Дальше количество противников просто зашкаливает, что не удивительно, ведь Ментал не хочет проиграть битву за Землю из-за нас. Движемся по ущелью, сокращая до нуля солдатское поголовье. Тысячи их! Покинув ущелье, выходим на открытую местность, где уничтожаем механоида. Хватаем рядом ракеты и прочие припасы, чтобы отразить атаку двух вертолетокрылых мутантов. К счастью, они пролетают мимо, а мы убиваем парочку ведьм. Входим в следующее ущелье, где обосновались взрослые пауки. И скелеты. Пройдя вперед, затариваемся амуницией – нас уже ждут пять-шесть толстопузов. А вот чего они точно не ждут, так это очереди в брюхо, выпущенной из минигана. Из скальных отверстий выползет свежая порция арахнидов, но обратно вернуться им не суждено.

Предстоит отразить эпичнейшее нападение биомеханоидов, скелетов и быков. Нужно просто выжить, а не геройствовать. Спаслись? А вот и выход в пустыню, где вдалеке виднеется храм. Радоваться рано – нас атакует исполинское крабообразное чудовище, страж Ключа времени. Последний бой, он трудный самый. Или не очень – из недр пустыни выныривает червь и вцепляется мертвой хваткой в нашего оппонента. Пока гиганты борются, можно подрихтовать краба ракетами. Как только он отбросит песчаного кита в сторону, убегаем – лобовую атаку мы, без сомнений, проиграем. В одной из построек, разбросанных на карте, подбираем джет-пак. Подоспеют враги. Чтобы не тратить драгоценное время и здоровье на них, удираем в воздух, где легче уклонятся от снарядов.

На земле разбросаны металлические трубы-колья. Подбираем одну такую трубу, дожидаемся, когда червяк атакует стража, после чего облетаем хранителя и всаживаем ее в его сутулую спину. Делать бросок следует только в то место, где прицел меняет цвет с зеленого на красный. Несколько раз повторяем процедуру – китообразное уползет, а босса шандарахнет разрядом молнии. После этого добить стража не составит труда (пушечные ядра приветствуются). Громадина падает замертво. Теперь доступ к телепорту, которым и является артефакт Ключ времени, открыт. Но для начала Сэм позвонит на мобильный Менталу. Того не окажется дома. Самое время телепортироваться в Древний Египет – через несколько секунд планета Земля перестанет существовать. Но это еще не конец, а начало истории первой части игры.

Движемся по узким ходам (здравствуй, клаустрофобия). Попадаем в комнату с колоннами. Клацаем переключателем, расположенным в центре помещения на обломке колонны...

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр