Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Прохождение Serious Sam 3: BFE, часть 1

Прохождение Serious Sam 3: BFE, часть 1


pro-lamer pro-lamer
1061
0
0

Вводная часть

Появилась система быстрого умерщвления монстров. Достаточно подбежать к противнику вплотную и нажать клавишу E, после чего Сэм эффектно казнит его. Добивание не распространяется на особо крупных особей, например, гигантских механоидов или скорпионов. Недостатком суперприема является беззащитность главного героя в момент его выполнения и некоторая медлительность самой процедуры. В арсенале есть и кувалда. Она, конечно, может использоваться как оружие, но лучше ею ломать дощатые преграды, за которыми скрываются тайники и припасы. Ракетница – самая действенная пушка против крупных тварей, поэтому не стоит тратить ракеты почем зря.

Лето в Каире

Война с ордами Ментала в самом разгаре и единственный шанс человечества на спасение – добыть древний артефакт, спрятанный где-то в Египте... Вертолет, на котором летел Сэм Стоун, сбивают. А мы оказываемся одни на крыше высотного здания. Осматриваемся, отражаем атаку самки гнаара, нажимая клавишу E (ой, у вас глаз отклеился!). Рядом подбираем кувалду, которой ломаем приколоченные доски и спускаемся вниз по ступенькам. На связь по рации выйдет начальство – нам поручают найти потерпевший крушение вертолет, спасти напарников. Идем по широкой дороге, вволю кувалдоприкладствуем, сокращая гнаарское поголовье.

Подбираем маленькие красные баночки, восстанавливающие по несколько единиц здоровья. Дальше по курсу встреча с безголовыми ракетчиками, у которых можно вырывать сердца. Мародерствуем, забирая у мертвого солдата пистолет марки Смит-и-Вессон. Очень вовремя, так как окрестности оглашаются криками. Это к нам торопятся старые знакомые, любители поорать – безголовые камикадзе. Они настолько ненавидят Сэма, что готовы пожертвовать собой, лишь бы только подорвать нас. А вот мы собой жертвовать не готовы, поэтому расстреливаем их, не подпуская близко. Немного поплутав по лабиринту улиц, выходим к вертолету: выживших нет, судя по кровавым ошметкам на земле. Отбиваем атаку монстров и двигаемся к внушительному зданию поблизости – это каирский музей. Пережив атаку скелетов, заходим в открывшуюся дверь подвала.

В паутину

Начало уровня встречаем в темноте, освещая путь лучом фонарика. Выбираемся из подвала по ступенькам. Пересекаем просторный коридор, сворачивая налево. Увидим коконы на полу – это маленькие антаресские пауки, плюющиеся ядом. Нейтрализуем арахнидов (можно давить их могучими кедами). Дойдя до массивной статуи, заходим в дверной проем слева. Из просторной залы перемещаемся на второй этаж, где обитают паучие папы. Обходим балконы по периметру и спускаемся во тьму подвалов.

Доктор Штейн, которого мы искали, оказывается мертвым. Но ценная информация при нем, так что бедняга пострадал не напрасно. Проводим профилактическую зачистку помещения от коконов. Если не подходить к ним вплотную, то пауки не вылупятся, но лучше заранее обезопасить себя от подобных сюрпризов – патроны у пистолета бесконечные. Здесь же, в катакомбах нас подстерегают солдаты-клоны, вооруженные дробовиками. Поскольку они управляются искусственным интеллектом Ментала (режим читов включен), то попадают в нас безбожно метко, поэтому в процессе перестрелок прячемся за стенами. Убиваем бездушные машины и конфискуем одно их оружие. Немного петляем по линейным коридорам, пока не выберемся на свет.
Снова пересекаем залы музея, отбиваемся от клонов и лезем через пролом в стене. В комнате предстоит первый раз встретиться с гигантским красным скорпионом. Прячась за остатками стен, обходим чудище по периметру, целясь в его незащищенную броней голову. После кончины твари, три гнаара пробьют стену, открыв нам проход на следующий уровень.

Сломанные крылья

Текущая цель – добраться до зоны эвакуации, где Сэма подберет вертолет. Продвигаемся через дворики, которые наводнены клонами с автоматами М29. Нам такой ствол пока не дают (обидно), поэтому лучший вариант аккуратно, издали, расстреливать солдат из пистолета. Безумный бег на неприятеля окончится плачевно. Выходим на главную дорогу и проходим под мостом. Направляемся к желтым стенам дворца с минаретом. Пересекаем арку и проходим внутренний дворик, где уже раздается конский топот скелетов с Клира. К ним присоединятся безголовые ракетчики и гнаары. Пока не разрешим ситуацию с ними, не стоит идти вперед, так как там Сэма с нетерпением ожидают толпы суицидников. После оказываемся во внутренней части дворца. Когда пространство будет освобождено от неприятельского присутствия, Сэм по рации запросит эвакуацию.

Она не состоится – вертолет кто-то собьет метко выпущенной ракетой. А вот пожаловал и сам стрелок – здоровенный биомеханоид. Сразу же отступаем с открытого пространства, прячась за внутренними стенами дворика. Из-за укрытий отстреливаем тварь. Пистолет против ракетниц – это не серьезно, да? Но выбирать не приходится. Главное, не подпускать мутанта близко и постоянно перемещаться (подлец разрушает укрытия). Если придется туго, то немного припасов находится в коридорах по близости. Когда громадина приляжет насовсем, Сэму дадут задание спасти пилота вертолета, который должен был спасти Стоуна – вот такой поворот.

Без укрытия

Двигаемся прямо, затем сворачиваем направо и отовариваем убегающего. Наконец-то мы заполучили автомат. Ныряем в арку справа, где воюем с горсткой клонов. Вскоре в глаза бросится новый элемент декора зданий – прикрепленная к стене турель с миниганом. Она быстро и эффективно расправится с автоматчиками на другой стороне улицы. Отключаем рубильник слева, чтобы и нас не покромсало. А нет, опять включаем – еще один рой врагов хочет наложить на себя руки. Выключаем. Идем вперед и ныряем в арку слева. Осваиваемся в лабиринте узких каирских улочек, по мере надобности отключая другие турели (у них ограниченный радиус действия), чтобы пройти дальше. Приближаемся к еще одному дворцу. А вот и место аварии вертолета. Пока мы треплемся с оператором по рации, что-то влетает в недра винтокрылой машины, подняв облако едкой пыли.

Человек? Птица? Супермен? Нет, летающее нечто с тентаклями. Когда представители инопланетной формы жизни спариваются с человеческой военной техникой, получаются вот такие опасные гибриды-недоразумения. Знакомьтесь – вертолет-технополип. А какой же уважающий себя шутер обходится без схватки с боссом-вертолетом?

Не трудитесь атаковать противника – пули не пробьют его броню. Тут требуется аргумент посолиднеее, поисками которого мы сейчас и займемся. Быстро отступаем, не растрачивая попусту драгоценное здоровье. Пережидаем, пока мутант не улетит. Двигаемся к куполу, под которым есть арка и ступеньки и сворачиваем налево. Возвращаемся на задворки, поворачиваем направо. В арку перед нами не заходим – подстрелят турели, огибаем ее слева. Заблудиться не дадут круглые указатели, с нарисованными на них белыми стрелками.
Вот оно – наше спасение, представленное ракетницей, лежащей возле дворцовой стены. Сразу бежать к ней не нужно – она находится под перекрестными прицелами пулеметов. Займемся их отключением. Кстати, винтокрылый мутант барражирует рядом, над нашей головой, поэтому долго не стоим на открытых пространствах. Немного уличной магии с рубильниками (помним про круглые указатели), разборка со скучающим скорпионом и заветный рокет ланчер в наших руках. С упоением расстреливаем проклятого мутанта. Подходим к большой арке в стене, перегороженной синим контейнером (рядом мы подбирали амуницию и ракетницу). По рации предлагают выслать еще вертолет, но мы мудро отказываемся.

Свинцовая туча

Топаем по шоссе. Впереди ожидает стая новых противников, гарпий – монстров женского пола с эксгибиционистскими наклонностями. Атакуют электрическими разрядами вблизи. Здоровье у них слабое, так что остановить истосковавшихся по мужскому вниманию агрессоров не составит труда. В конце дороги у нас зарезервировано рандеву со здоровым скорпионом. Но на этот раз у нас есть ракетница, а у него нет – тем хуже для него. Отключаем пулеметную турель и взрываем мост. Забираемся на него, где нас ждет амуниция и старая добрая двустволка, проходим и спрыгиваем вниз. С Сэмом жаждут пообщаться молодые отпрыски убитых нами арахнидов. Эти будут помельче, но по-прежнему вооружены пулеметами и агрессивны.

Спускаемся под мост и выясняем отношения со стаей скелетов, которых прикрывают гнаары. Идеальным вариантом против них будет использование взрывчатки С-4. Отражаем натиск партии камикадзе. Конечная точка маршрута – окрестности пирамиды Хеопса. Путь к ней придется прокладывать с боями. На подступах к шедевру архитектуры придется уладить конфликт с обозленными гарпиями. После чего на арену сражения выходит босс – боевой корабль менталовской армии. Он будет поливать нас лазерными лучами, от которых несложно уворачиваться. Крейсер Аврора не гнушается десантировать пачками своих космоармейцев. Броня его крепка, но мы тоже не лыком шиты: надо целиться по синим люкам, в момент высадки на нашу голову десанта (о чем сигнализирует испускаемый оранжевый луч). Ракетницу для этого лучше не использовать в силу медлительности ракет. Справились? Теперь предстоит поломать голову над тем, как попасть в тайную комнату под пирамидой.

Немые загадки

От бесценного монумента древних зодчих нас отделяет поселок городского типа, где проживают новые враги – маленькие биомеханоиды. Они на дух не переносят двустволку.

Запертые ворота открываются ключом, лежащим на столе одного из зданий справа. Долгая прогулка коридорами (динамит решает большинство проблем с обидчиками) и еще одни такие же ворота, за которыми живет выводок антаресских пауков. Точнее, жил. Дорогу к Сфинксу охраняют три здоровых скорпиона. После зачистки местности, Сэму предстоит взять динамит из ящика позади безносой статуи. Затем минируем памятник с трех сторон, бросая динамит на места, подсвеченные красным. Варварски решив проблему, прыгаем в дыру под Сфинксом.

В комнате с колоннами активируем рычаг у статуи. Бегом добираемся до квадрата на полу, который начинает подниматься, оказавшись основанием колонны. С него прыгаем на вторую поднимающуюся колонну рядом. Поднимаемся, дергаем еще один переключатель – отъезжает стена, и мы движемся по ступеням в круглый зал с колоннами. Там грабим мумию, сидящую на троне. Получаем новое оружие – браслет исчезнувшей расы Сириан, позволяющий захватывать неприятелей на расстоянии и делать им очень больно. Как выяснится, наручный аксессуар еще и некоторые двери открывает. Уже в соседнем помещении можно будет протестировать чудо техники, напав на одинокого безголового солдата-туриста. Он даже не успеет осмотреть все достопримечательности, как будет разорван на тысячу фантиков. Наконец-то выбираемся из тьмы склепа на яркий солнечный свет. За нами выслали вертолет, но чтобы не скучать, придется зачистить территорию от врагов.

Открывая солнце

Modern Warfare закончился. Мы попадаем в классический антураж Serious Sam: пустыня, древние постройки… и чудища. Подходим к разрушенным колоннам, где нам представляют нового монстра – скрепджека. Это ходячий пример вреда переедания. Три-четыре дробины в его морду, выпущенные из двустволки, прекрасно решают проблему. Массивные тылы толстяка прикрывают камикадзе. Предстоит долгая зачистка обширной территории, в которой нам поможет новый ствол – автоматический дробовик. Его можно отыскать у арки с колоннадой. Оптимальная тактика боя следующая: сначала разделаться с мелюзгой вроде суицидников и козлоскелетов, затем вынести большого биомеханоида, оставив на десерт тучных завсегдатаев Макдоналдсов. Выход на открытое пространство, простреливаемое со всех сторон, часто летален для нас, поэтому держимся спасительной тени развалин.

Вытерев пот со лба, входим в храмовые чертоги. Долгий, но безопасный спуск в туннель. Попадаем во владения пещерных демонов – маленьких, прытких, как обезьяны, красных существ. Сворачиваем весь зоопарк и продолжаем вояж по туннелям, пока снова не выбираемся на поверхность. У входа в храмовый комплекс радостно машет культяпками скрепджек. Кормим его вкусной дробью и разбираем на мелкие паззлы толпу подоспевших скелетов. В следующем зале отстреливаем планету обезьян.

Дальше приходим к запертой двери, ведущей под землю. Чтобы открыть ее придется вставить в отверстия четыре сирианских печати. В ролике покажут три решетчатые двери, за которыми находится что-то важное. Для их открытия ищем ключ-карту. Идем в центральный дворик с огромной, уходящей ввысь, стелой. Вычищаем враждебную фауну, чтобы не мешали. Незолотой ключик спрятан в одном из бараков в левом дальнем углу карты. После чего методично посещаем все три запертые двери, присваивая сирианские артефакты-печати. После каждого взятого сокровища, нас будут атаковать новые волны мутантов. Для взятия последнего артефакта в аналогичном сооружении не потребуется ключ – все и так не заперто.

Возвращаемся к запертому входу. Распечатываем двери найденными предметами и едем на круглом лифте куда-то глубоко под землю. Восхищаемся чудесами дрвнесирианского хай-тека и запускаем некую таинственную машину. Окажется, что это генератор. Второй такой же – в Луксоре. Догадались, куда направимся дальше? Но для этого выбираемся наверх и встречаем очередного босса. Откликается на имя Хнум. Рогатое исполинское чудовище не щадит древние произведения искусства. А мы не щадим Хнума, всаживая в него обойму за обоймой. Не приближаемся вплотную – придавит как таракана. Чтобы ускорить смерть монстра, поищем поблизости, у одной из стен, ящик с запасом динамита. Слабый организм босса вынесет только два-три принятия на грудь. Спускаемся в открывшуюся решетку в полу близлежащей постройки.

Serious Sam 3 BFE: как закалялась сталь Ну что, выясним, благодаря каким событиям Стоун стал таким серьезным?

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр