Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0

Прохождение Fallout 3, часть третья


garuda garuda
650
0
0

Спасение из Рая (второстепенное задание)

Но попасть в сам лагерь окажется не так просто, как может показаться на первый взгляд. На входе нас остановит парень по имени Ворчун, и скажет, что кого попало, внутрь не пускают. Внизу предоставлены несколько способов проникновения:

- если навык красноречия у вас прокачан (что вряд ли, иначе вас бы здесь не было) то с помощью подкупа можно пройти, заплатив при этом 500 крышечек.
- перестрелять всех работорговцев на территории. Крайне тяжелый вариант, так как бойцов тут много, и вооружены они не деревянными палками, а достаточно мощным оружием, включая миниганы. Забираем у Сороковника ключи и отпираем клетки с рабами, после чего встречаемся с освобожденными детьми за территорией лагеря.
- с помощью плохой кармы можно попасть внутрь безо всяких проблем, не заплатив ни одной крышечки. При этом вам дадут задание “Просто бизнес”, в котором надо будет ловить рабов в специальные ошейники с детонатором.
Последний вариант самый длинный. Выполнив хотя бы часть задания “Просто бизнес”, вас легко пропустят внутрь.

Так или иначе, мы попадаем внутрь, теперь приступаем собственно к самому освобождению. Находим в самом конце лагеря клетки с рабами и говорим с Сэмми. Тот сообщает, что у Бельчонка есть план побега, и мы можем помочь в его осуществлении. Сэмми подзывает к нам Бельчонка, и мы говорим с ним. Хамоватого типа мальчик рассказывает нам как можно отключить ошейники.

Бельчонок предоставит нам два варианта: либо пойти в бар, и нахимичить там со щитком (возможно, если у вас хорошо развит ремонт), либо в комнату к Гробовщику и, оставшись наедине, влезть в терминал и обновить сетевые соединения (требует навык наука).

Если же вы слабы и в том и в том, то тогда остается перестрелять всех обитателей, или отправиться к Гробовщику и выкупить детей за 2000 крышечек.

Справившись с заданием, возвращаемся к Бельчонку и докладываем о ситуации. Теперь нам надо отвлечь Сороковника, охраняющего рабов. Ближе к полуночи он остается один, и это является самым подходящим моментом. С помощью клавиши “T” ждем наступления ночи и говорим с охранником. Если красноречие велико, то внушаем Сороковнику, что ему мало платят, и тот уходит требовать прибавки. Если же нет, то отправляемся в дом Джонса и, подкупив там девушку, просим ее отвлечь охранника.
С чувством выполненного долга идем обратно и докладываем Бельчонку о проделанной работе. Тот сообщает нам, что они с Сэмми уходят, а вот некая Пенни, никак не хочет бежать из-за любви к еще одному рабу, который сидит в карцере. Что сказать, любовь зла. И вновь с помощью красноречия нам разрешается уговорить мальчиков оставить свою подругу здесь. Второй вариант предполагает общение с самой Пенни. Идем и говорим с ней. С помощью красноречия можно уговорить ее оставить своего любимого, если не выйдет то вот вам план действий: идем и воруем ключ от карцера, либо у Сороковника из кармана, либо со стола у Гробовщика, после чего идем и открываем дверь.
После освобождения пленника возвращаемся к Пенни, и говорим что все на мази. Та бежит следом за Сэмми и Бельчонком. А нам остается лишь выйти за предел Парадайз Фоллс, пользуясь картой найти беглецов и поговорить с ними. После этого можно смело возвращаться в пещеру Лемплайд, и продолжить прохождение основного задания.

Поиск Эдемских кущ

Итак, мы в убежище 87. Бесконечные коридоры и море разливанное супермутантов. Моя тактика борьбы с врагами была такова: так как весь уровень состоит из узких поворотов и небольших комнат, то при виде вражеских единиц, сразу отступайте и ждите за ближайшим поворотом. Когда мутант только покажется в поле зрения, переходите в режим V.A.T.S. и бейте в голову. Такая тактика наиболее эффективна, потому что в больших комнатах и в темноте очень тяжело сконцентрироваться и воевать одновременно с несколькими особями. Помните, что гранаты тоже никто не отменял.

Проходим прямо по коридору и попадаем в комнату с радтараканами внутри, убиваем их и, повернув направо, поднимаемся по лестнице. Впереди нас будут ждать супермутанты, так что оружие держим наготове. В жилых комнатах убиваем мутанта-мастера и попадаем в большой зал, где нас ждет еще сопротивление. Хорошенько обыскиваем комнату и собираем трофеи, они еще понадобятся. Справа от двери, через которую мы вошли, находится проход, ведущий в длинный коридор, c супермутантом в конце. Убив его, заходим во вторую дверь слева, нарываемся на двух мутантов. Постарайтесь разделить их и убить поодиночке, биться с двумя врагами в узких коридорах не самое лучшее решение. Разобравшись с угрозой, возвращаемся в коридор и находим запертую дверь. Взламываем ее и забираем книгу, повышающую рукопашный бой. Выходим из комнаты и поднимаемся вверх. Поднявшись, убиваем супермутантов и двигаемся дальше. Проходим по коридору, поднимаемся по лестнице и попадаем в отсек, где проводились опыты. Комнаты с изуродованными телами, и мутировавшими созданиями, явное тому подтверждение. Заходим в комнату справа, любуемся мертвым чудищем и забираем всякие полезности. На выходе убиваем кентавра и двигаемся дальше.

Пройдя за очередную дверь, слышим зовущий голос. Подходим к запертой комнате и говорим через интерком с супермутантом. Тот клянется, что не такой, как другие, обещает взамен на свою свободу помочь достать ГЭКК. Расспрашиваем его и узнаем, что нужный предмет находится в комнате с повышенным уровнем радиации, и только Фокс (так зовут нашего нового друга) может нам помочь. Для его освобождения следует активировать пожарную консоль в комнате неподалеку.

Справа от комнаты будет располагаться коридор, ведущий в нужное место. Проходим до конца, зайдя в дверь справа, убиваем супермутантов и активируем консоль. Возвращаемся к Фоксу. Тот уже ждет нас с трубой в руках, и готовностью добыть для нас ГЭКК. Впереди нас ждет большое количество мутантов, поэтому придется изрядно попотеть. Сваливать всю работу на Фокса не стоит, так как он не бессмертный.

Добравшись до комнаты с повышенной радиацией, останавливаемся и ждем, пока наш друг добудет ГЭКК. Вернувшись, Фокс отдаст трофей и распрощается. Теперь наша задача отнести Генератор в надежные руки. Но все не так просто. В одной из комнат нас ослепляют и берут в плен солдаты Анклава, во главе с полковником Отемом. Полковник будет пытаться выведать код, с помощью которого можно запустить проект Чистота в Мемориале Джефферсона. Не говорим ему правильную комбинацию (2-1-6) ни при каких обстоятельствах, если признаемся, нас сразу же убьют. После того как Отем уйдет, с нами заговорит сам Генри Эдем и выявит желание встретиться в кабинете.

Американская мечта

Осматриваемся в комнате и забираем из шкафчика справа все свои вещи. Выходим, сразу же натыкаемся на охранника, который говорит, что мы не можем свободно перемещаться по базе. С помощью красноречия убеждаем его поговорить с президентом и узнать зачем он дал нам свободу, и проходим далее. Если красноречие не позволяет проворачивать такие дела, можете просто убить его, ни на что эти действия не повлияют, через пару минут все равно вся база устроит на нас охоту.

Первая цель – биолаборатория на втором этаже. На стенах будут попадаться карты, с обозначением секторов. Войдя, сразу поворачиваем налево и поднимаемся по лестнице. Конечно, можно еще немного побродить по комнатам и внимательнее рассмотреть результаты экспериментов, ибо очень скоро это будет сделать очень тяжело.

На втором этаже сразу поворачиваем налево, и тут по громкой связи полковник Отем самостоятельно отменит приказ президента, и прикажет убить вас. Тут-то и начнется веселье. Проходим вперед, зачищая территорию от солдат Анклава. Повернув налево, убираем бойца снизу и, пройдя чуть дальше, спускаемся по лестнице. Не забываем попутно ориентироваться по картам, висящим на стене. На них точно указаны сектора, и пути к ним. Попав в сектор 2В, проходим через двери и по коридору попадаем в лабораторию, спускаемся по лестнице и направляемся в следующий сектор 2С.

Продвигаясь по коридору, не забываем осматривать боковые помещения на предмет боеприпасов и медикаментов. В комнате слева найдем Анну Хольт, бывшую помощницу доктора Ли и нашего отца. Говорим с ней и выясняем, что она предала проект Чистота и всех нас, рассказав все, что ей известно Анклаву. Ее можно убить, а можно оставить в живых, на сюжет это нисколечко не повлияет.

Разобравшись с Анной, проходим в дверь справа.

В итоге добираемся до винтовой лестницы и поднимаемся по ней. В комнате будет стоять большой компьютер, это и есть президент Джон-Генри Эдем. Говорим с ним, и выясняем, что он на самом деле не такой уж и плохой парень. Только вот полковник Отем постепенно выходит из-под контроля, и управлять им становится все тяжелее. Расспрашиваем о планах Анклава и узнаем, что их ученые изобрели вирус, который может уничтожить все мутации на земле. Достаточно добавить этот вирус в воду, очищенную с помощью проекта Чистота, и все мутировавшие существа погибнут. Единственный минус, что вместе с ними погибнут люди, которых радиация задела слегка, и они не столь опасны для общества. Если ваш навык красноречия велик, можно убедить Эдема взорвать Рейвен-Рок (базу Анклава) вместе со всем хозяйством.

После завершения диалога, забираем колбу с вирусом и выходим через открывшуюся дверь. До долгожданной свободы надо будет побродить еще немного по коридорам. На помощь придут роботы, которые будут делать за нас всю грязную работу. Перед самым выходом на нас нападут два бойца Анклава, вооруженные Гатлинг-лазерами. Убиваем их, забираем барахло и выходим.

На улице становимся свидетелями битвы нашего старого друга Фокса с бойцами Анклава. Оказывается он пришел нам на помощь. Предлагаем ему отправиться с нами, и если карма положительная, то он согласится.

Осталось возвратиться в Цитадель Братства Стали и доложить о сложившейся ситуации. Там становимся свидетелями собрания главных шишек Братства. Выслушав их, докладываем, что Анклав похитили ГЭКК, и требуем активных действий. С нами заговорит Страж Лайонс и уведомит о присвоении титула, а вместе с ним предложит в подарок два комплекта брони на выбор: силовую или разведывательную, выбираем подходящую и завершаем задание.

Это задание не является сюжетным, и его дает мальчик по имени Мэр Мак-Риди в пещере Лемплайд. Его следует проходить, если у вас не хватило красноречия уговорить мальца пропустить вас. Мэр просит спасти из логова работорговцев Парадайз Фоллс двух малышей, Сэмми и Бельченка. Отправляемся туда, переместившись в локацию, близко расположенную к нужному нам месту...

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр