Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0

Прохождение Dead Space, часть вторая


Sergeewitch Sergeewitch
623
0
0

Интенсивная терапия

Словно потери последней надежды на спасение было мало, негр еще и Кендру где-то теряет. Хорош командир, нечего сказать!

В начале второй главы мы знакомимся с действием кинезис-модуля: надо будет, пользуясь новым умением, убрать с пути пару контейнеров. Между тем командир нагружает следующим поручением: взять коды доступа с тела капитана, мирно покоящегося в морге «Ишимуры». Без кодов доступа убраться из этого ада невозможно. Но прежде, чем взойдет звезда пленительного счастья, необходимо сконструировать бомбу, способную прожечь завалы перед дверью морга. Идти придется через лабораторию. После того, как нога человека ступит за ее порог, сработает скрипт: помещение заблокируется системой безопасности, учуявшей некроморфов. Эх, система, система... где ж ты раньше была, когда первые твари здесь появились? Убивать мутантов нужно всех до последнего, иначе Айзек (а вместе с ним и игрок) навсегда останется запертым в белом помещении с кафельными стенами.

После краткого путешествия на верхний этаж вас сначала напугают опасным чудовищем, а затем безопасным трупом. Отсек, в котором придется кинезисом двигать платформы, таит в себе зло. Угадайте, какое? Промучившись с уродами и подачей питания на подъемник минут эдак пять, Кларк попадет в следующий отсек с уютной невесомостью внутри. Здесь вам дают опробовать прелести космоса: воздуха нет, гравитации нет, блэкджека с Кендрой Дэниэлс тоже нет! Зато есть пара «резких» некроморфов и недостающие для производства бомбы компоненты. Здесь же вам покажут, каково заниматься «этим» в невесомости. В смысле, ждет стычка с летающими мутантами.

Обратный путь приведет к завалу, бомба устанавливается на раз-два. Ослепляющая вспышка заставляет на секунду забыть обо всем на свете. И вот вы наконец-то в морге. Никогда не думали, что примете это с облегчением? Увы, облегчаться рано, потому что капитан «Ишимуры» прямо на ваших глазах превращается в некроморфа (конечно, не без помощи товарищей из страшных снов). Разобравшись со всеми чудовищами (включая капитана), не забудьте подобрать то, за чем пришли: коды доступа. По пути к вагонетке, помогающей начинать и оканчивать главы, Кларк узнает от черного всезнайки, что некроморфы – не мутанты, а инопланетная форма жизни (облегченье-то какое!) и что, помимо транспортной системы, на «Ишимуре» сломались двигатели. «Айзек, почини!». Да елки-палки, проще было бы, наверно, «Келлион» по кускам собрать!

Орбитальная коррекция

После очередного шоппинга (не пора ли обновить костюмчик?) Кларк выходит к некоему подобию фуникулера: над бездной во тьме висит кабинка, действующая по принципу парома. Включаете подающий питание пульт и говорите кабинке: «Сюда иди!» (задействуя кинезис, а не тяжелый взгляд из-под кепки), затем отправляетесь на противоположный «берег», где вам уже готовят горячий прием. На другом берегу, помимо включения второго пульта, можно подобрать схему трубореза (учитывая исключительную полезность агрегата, не можно, а даже нужно!). Далее по сценарию – дезинфекция. Что ж, давно пора. В дуст-камере повторяются лабораторные события: срабатывает датчик уродов и набегают незваные гости. Давите гадов до последнего.

Попадая в зал с центрифугой, Кларк вплотную приближается к одному из ключевых моментов главы – к запуску этой самой центрифуги. Для начала нужно зачистить помещение от некроморфов (они все равно появятся после запуска, как по мановению волшебного скрипта, но все-таки в меньшем количестве). Покончив с уродами, начинайте подключать роторы (их будет два). Для начала замедляйте их вращение, а затем аккуратно вводите с помощью кинезиса в соответствующие отверстия на теле центрифуги. Такая вот эротика для хардкорного слесаря.

Как бы там ни было, механизм начинает вращать огромными лопастями – сначала медленно, но эта неумолимо исчезающая медлительность служит сигналом к отходу, ибо столкновение ротора и Айзека равносильно столкновению товарного поезда с пожилой библиотекаршей. Бежать придется по окружному пути вдоль стен, прячась от атак центрифуги в специальных нишах. Последняя ниша послужит укрытием не только Кларку – имейте это в виду. Лучше успеть попрощаться с центрифугой до того, как в баллоне закончится кислород.

В лифте можно отдышаться и поменять оружие, то есть подготовиться к одной из немногих ситуаций, в которых не срабатывает труборез. Помните загадочные отверстия в стенах, на которые вы с подозрением наводили прицел? Неписаный театральный закон гласит, что если в стене есть дырка, то из нее рано или поздно кто-нибудь (или что-нибудь) вылезет. Момент «вылазки» настал: толстое отвратительное щупальце хватает героя за ноги и тянет туда, где суровые слесари играют в The Sims, иными словами тянет в ад. Все станет на свои места, если вспомнить, что монстры гибнут при отстреле конечностей, а напавшая кишка – это тоже конечность, только гипертрофированная. Ускорит процесс выстрел по желтому мешку.

После тяжких потрясений вас утешит хорошая новость: выйдет на связь Кендра. Поэтому в хранилище топлива Айзек войдет с легкостью в сердце, ступая по гною и внутренностям, словно по облакам. Но до этого ему предстоит нелегкое странствие сквозь разрушенный отсек. Пара советов: экономьте движения в безвоздушном пространстве (лучше пользоваться навигатором, чтобы видеть, куда совершать следующий прыжок) и будьте начеку – несколько монстров нападут со спины в самый неожиданный момент. Перед входом в разрушенный отсек освободите один из слотов, ибо может понадобиться подобрать кислородный баллон, который стукнет Айзека по голове после того, как распахнутся двери. С последним пассажем в вакууме придется помучить кнопки: зайти нужно в круглый проход, причем аккурат под определенным углом (и вновь голубая нить Ариадны к вашим услугам).

На закуску – запуск двигателей «Ишимуры». В отсеке всегда рады гостям: там будет несколько некроморфов, которых сподручно попилить в салат труборезом. Затем подводим Айзека к пульту, включаем насосы, и они начинают работать со звуком советской стиральной машины. Вибрация также соответствует. После запуска внимательно смотрим по сторонам – снова подвернется работа для трубореза. И еще какая! После истребления последнего из агрессоров, включаем пульт повторно, дама с приятным голосом сообщит о запуске двигателей. Бежим отсюда с легкостью вышедшего на свободу зека. Одолев еще одну тварь в отсеке с магазином, принимаем сообщение от командира, который очень рад. Но вместе с тем он очень глуп – Кендра говорит о наличии метеоритов, способных разнести «Ишимуру» в клочья. Поэтому далее по программе – активация защиты станции.

Смерть неизбежна

По пути к негру вас ждет пара сюрпризов. Например, бронированную стену коридора пробьет кулак Чака Норриса. Ничего страшного: Чак просто упражняет левую. Проходим мимо и не лезем на рожон. В капитанской рубке командир вновь начнет мотивировать на ручную работу: не все узлы системы безопасности работают нормально. Ладно, слесарям не привыкать. Где протекает, начальник?

Возвращайтесь в просторный холл, по пути к которому вам «сделал ручкой» старина Чак. Ваше внимание отвлекут ритмичные удары в одну из дверей. Наконец, створки разлетятся в стороны, и на опешившего Айзека выскочит тварь (аналог здоровяка из Left 4 Dead). Самый эффективный способ справиться с этой грудой брони – обойти со спины, предварительно замедлив животину стазисом. Однако, имея побывавшую на верстаке лазерную винтовку, можно сразиться лоб в лоб, и да пребудет с вами Сила! Встреча с тварью – второй случай почти полной бесполезности трубореза, ибо с этим чудищем лучше держать определенную дистанцию.

Итак, первая задача – подать питание на лифт. После эпической битвы с тварью подобное выглядит просто детским лепетом. Затем отправляйтесь в сам лифт и выбирайте этаж №2. Умница Кендра предупредит о гравитационных аномалиях, которые будут заметны невооруженным глазом. Что ж, предупрежден – значит вооружен. Правда, ситуацию с лавированием между бьющими из пола грави-гейзерами будет осложнять неприятная компания. Здесь же вы встретитесь со второй тварью, но пространства для маневра будет меньше, поэтому не спускайте палец с кнопки включения стазиса.

Дальше Кларку придется выступить в роли заклинателя змей, вернее, усмирителя силового кабеля. Бросаете на кабель стазис, проходите к пульту. На обратном пути угроза от кабеля сведется к нулю. По возвращении в холл Айзек падет жертвой собственной популярности – целая толпа ползучих некроморфов будет ждать у входа в надежде получить автограф. Распишитесь на их телах диском трубореза – и все останутся довольны. После встречи с фанатами ведите Кларка в лифт и спустите его на этаж №1. Ситуация повторяется: несолоно хлебавши чудовища рассыпаются на куски, Айзек включает второй узел питания. Возвратив изрядно подуставшего героя обратно в кабину лифта, нажимайте кнопку третьего этажа. Слава богу, осталось включить лишь один узел. По дороге, как всегда, будет многолюдно. Настроение от хорошо выполненной работы испортит наш темнокожий друг: не без сожаления в голосе он сообщит, что ваши труды не увенчались успехом, так как расстреливающая астероиды пушка не желает запускаться.

Последующие события сильно отдают эпохой приставок Dandy. Кларк вынужден выйти наружу на обшивку «Ишимуры». Проблема в том, что обшивка с определенной периодичностью бомбардируется обломками суровых консолей третьего поколения. Нужно в моменты бомбежек прятаться за прямоугольными выступами (обломки тяжелые: помните, чем закончилась встреча товарняка с библиотекаршей?), а в короткие промежутки спокойствия перебегать от одного укрытия к другому. На этом реверанс в сторону 90-х годов не закончится: в рубке управления пушкой Кларка ждет «увлекательный» 3D тир. Астероиды лучше расстреливать, пока они маленькие, так как на подлете к корпусу станции камешек практически неуязвим. Две минуты позора – и негр сообщает по рации, что автоматика пушки запущена. На обратном пути Кларка потревожит пара классических «дерзких» некроморфов.

Не успеет остыть пот на лбу Айзека, а Кендра уже сообщит о сладковатом желтом дыме, который распространяется по всей «Ишимуре» из гидропонического отсека. Курильщиков нужно изловить и получить с них приятные трофеи.

Смертельное пристрастие

Дым отечества, хоть он сладок и приятен, распространяется все быстрей. Выслушав очередную порцию наставлений от Кендры, Айзек отправляется в лабораторию. По пути его ждет темный коридор. Не спускайте палец с клавиши прицеливания – в темноте копошатся два злобных колобка. Коридор выводит к отсеку со стражем внутри. Страж не способен самостоятельно передвигаться, но рождает опасных колобков со скоростью бешеной китаянки. Эффективный способ разделаться с данным некроморфом – заморозить его стазис-модулем и отстрелить все щупальца. После победы над злом поднимайтесь на подъемнике к снующей туда-сюда платформе. Платформу тоже необходимо замедлить, убив перед этим неприятное создание на противоположной стороне. Повторив процедуру с замедлением юркого мостика, заходите в лифт и спускайтесь в лабораторию.

В лаборатории желательно обыскать все ящики до приготовления реагента. Ведь когда реагент будет готов, на сцену выйдет профессор Жданов и начнет свои обычные причитания о том, что люди имеют слишком много вредных привычек, а он нашел решение проблемы, создав безалкогольных мутантов, которые рано или поздно придут на смену роду человеческому. Дабы проиллюстрировать свою эскападу, профессор предлагает Кларку познакомиться с одним из таких «спортсменов»: урод в банке за спиной Кларка приходит в движение. Убить это существо невозможно, о чем вам сообщит Кендра (правда, она это сделает уже после того, как вы изведете на противника добрую половину боеприпасов). В очередной раз Айзек вынужден спасаться бегством. Да и реагент забрать не забудьте.
На обратном пути Айзек столкнется с выводком жирных инфузорий. Растоптав эту мелочь, идите по указанию навигатора. Жданов продолжит гнуть свое – не обращайте на него внимания, ибо в следующем отсеке вас встретит сущий ад. Во-первых, там будет неубиваемый ученик профессора, во-вторых, на вечеринку явятся все его друзья. Лишите «охотника» ног и заморозьте стазисом, а остальных чудовищ расстреливайте по мере необходимости. Главная задача – пройти помещение из одного конца в другой. Но даже после этой стычки неприятности не закончатся. В начале коридора будет валяться бидон с керосином, его надо поднять силой кинезиса и протащить за поворот, а там разбить о голову очередного стража.

Когда Кларк проникнет в следующее помещение, профессор гневно испортит воздух, включится счетчик драгоценного кислорода, поэтому действуйте быстро. Единственное существо, способное дышать в этом чаду, – неуязвимое детище профессора, очередная встреча с которым вызовет легкие приступы ругани в адрес разработчиков игры. И снова вас ждет адское пекло в кромешной тьме. Нужно попасть на пульт охранной системы. Боже правый, здесь ведь до нападения мутантов люди работали – неужели им была удобна такая архитектура?

Попав на охранный пульт, включите проветривание. Теперь Кларк может дышать полной грудью, а заодно приготовить смесь для убийства монстра, оккупировавшего секцию гидропоники. Как и все слесари, Айзек ратует за правду. А правда заключается в том, что любое чудище смертно (даже если оно исповедует здоровый образ жизни). Последний товарищеский матч с любимчиком профессора произойдет в криогенной лаборатории: тварь нужно загнать под колпак замораживающей установки и там четвертовать, не забыв после этого нагнать побольше стазиса. Пока некроморф будет приходить в себя, доберитесь до заветной кнопки и включите агрегат. Наконец, неуязвимый враг заморожен, аки бородавка. Что ж, осталось разобраться с гидропоникой…

(продолжение следует)

Продолжаем резать монстров и ловить призрачные глюки. Ведь Айзек не из тех слесарей, которые охладевают к работе после первого испуга.

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр