Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Приключения, создаваемые в Neverwinter Online

Приключения, создаваемые в Neverwinter Online


Maguar Maguar
733
0
0

История «Foundry»

18203e3.jpg
Но прежде давайте вернемся в год 2002. Тогда у первой части Neverwinter Nights был свой редактор под названием «Aurora». Он позволял быстро и легко создавать целые миры и играть в них с друзьями, используя систему Gamespy. Конечно, это нельзя назвать настоящей ММО (серверы могли вместить только 96 человек, так что «население» здесь не было «масовым». Но некоторые умельцы брали пример с молодых тогда еще ММО Ultima Online, EverQuest и некоторых других и создавали устойчивые сервера, которые имели все признаки ММО.

Но не только любители ММО развлекались с «Aurora». С помощью правильных хаков (контент, созданный вручную мододелами) и благодаря скриптам, можно было создать буквально все что угодно. А благодаря Gamespy можно было очень легко найти нужную для вас модификацию игры: хардкорные ПвП арены, где вы могли проверить любые билды, сервера категории «только для взрослых», где использовались «специфические» хаки, серьезные сервера для ролевиков, где опыт на очередной уровень зарабатывался неделю, а смерть была окончательной и бесповоротной. Все что вы хотели, можно было либо найти, либо, при должной прямоте рук, создать самому.

Улучшенная версия увидела мир вместе с Neverwinter Nights 2. Он позволял создавать объекты не только на гладкой поверхности, но и на холмах и в низинах. Здания можно было вертеть в разные стороны. Но увеличение способностей редактора привело к его усложнению. Каждая карта требовала загрузки путевой сети на каждый сервер, в дополнение к созданным ручным модам. А сетки эти могли быть очень большими по размеру. Так что быстро прыгать с сервера на сервер, чтобы просмотреть их, как в оригинале, стало невозможно.

Редактор в Star Trek Online

3348c66.jpg
«Foundry» в Neverwinter Online от Cryptic можно назвать идейным наследником старого редактора Star Trek Online, хотя есть несколько существенных отличий.

На самом деле редактор в Star Trek Online не давал возможность создавать полностью уникальный мир. В наборе было некоторое количество стандартных интерьеров, которые использовались в игре. Конечно, можно было делать карты так, что игрок не догадался бы, что уже видел эти элементы раньше, но все равно это был скудный набор по сравнению с «Aurora». Создавать неровности на карте тоже было нельзя. Уникальность достигалась расстановкой NPC, эффектов и монстров на карте.

Но редактор в STO позволял создавать отличные сценарии, интересные истории, которые были отличительной чертой Neverwinter. Все события вашей истории (включая карты и диалоги) помещались в цепочки, которые нередко расходились в несколько веток, в зависимости от решений игрока. И это как раз было сложнее сделать в «Aurora», часто приходилось скрупулезно переписывать диалоги и сочинять хитрые скрипты. В редакторе же STO можно было просто перетаскивать события из набора на рабочую область, там их связывать между собой и редактировать.

Созданный пользователями контент

f6e1df1.jpg
Во время бета-викендов Neverwinter Online игроки могли попробовать некоторые из созданных тестерами заданий. Взять их можно было прямо с досок объявлений в городе. Пока что на выбор были только «приключенческие» модули, короткие, наполненные боями и исследованиями.

Эти короткие приключения в свою очередь были связаны с кампаниями, представляя целую цепь приключений, связанную единой историей, разбитую на главы. Одна глава - одно приключение. Уже на первой бете можно было ознакомиться с несколькими из них. И некоторые были сделаны на вполне высоком уровне. В последующих бетах количество приключений от игроков стало только расти.
Что касается качества пользовательского контента, то тут можно наткнуться на все что угодно. Можно найти созданную с любовью миссию, хорошо написанную и достойную экранизации, а можно наткнуться на поделку человека, который ничего не знает ни о вселенной игры, ни о возможностях мастерской. Большинство созданных пользователями миссий лежит где-то посередине между этими двумя крайними точками.
e4658a6.jpg
На бете я ознакомился со многими миссиями от игроков. Очевидно, их сделали альфа-тестеры. В первой бете я прошел кампанию из трех миссий, которая была очень интересной и интригующей. Этой историей я остался очень доволен. Сюжет оказался не только логично и грамотно расписан, но и дизайн карт был выполнен на удивительно высоком уровне.

На второй бете я решил попробовать другую миссию, в которой была замешана игра в покер. Было весело, бои были сложными, но ничего особенно запоминающегося. Это, возможно, пример того, как должны выглядеть созданные в редакторе миссии, которые заслуживают 3 звезды (на бета-тестах максимум был 4 звезды).

Создавай приключения правильно

c3cc4c0.jpg
Конечно, редактор Neverwinter еще недоступен игрокам, однако это не значит, что нельзя подготовиться, дабы не ударить в грязь лицом во время релиза, если вы решитесь попробовать сделать свою историю. Дадим небольшие советы по тому как подготовиться:

1. Учите английский - к сожалению, кириллица не поддерживается, так что если вы все-таки хотите донести свою захватывающую историю до аудитории, то придется писать на английском. При том на грамотном английском, без сокращений, аббревиатур. Вестей о локализации пока нет, но будем надеяться на лучшее.

2. Избегайте ошибок в тексте, интернет-и-геймерского сленга. Проверки орфографии здесь нет, так что пользуйтесь сторонними редакторами, если вы все-таки решитесь ввязаться в это дело. Западные игроки, а особенно ярые фанаты D&D, очень негативно реагируют на безграмотный текст и снижают оценки.

3. Изучите редактор Star Trek Online. Для примера и вдохновения можно посмотреть, как он работает - очевидно, что он будет во многом похож на редактор в Neverwinter. В STO правда придется заработать 10000 кристаллов делития на одном персонаже, чтобы получить доступ к редактору. Можно поделать квесты, поучаствовать в боях флота или просто купить за Zen (это валюта, которая покупается за деньги и работает во всех проектах от Perfect World, включая Neverwinter).

4. Спланируйте каждый шаг, до мельчайших деталей. Так все и работает (по крайней мере в STO), знание того, что нужно, чтобы идти от одного этапа истории к другому очень поможет. Расскажите историю, которую захочется пережить, и люди отреагируют положительно.

5. Смотрите проекты других людей – это может послужить отличным источником вдохновения и новых идей. Кто-то смог додуматься хитро спроектировать подземелье, а другой написал интересные ветки диалогов, и так далее.

6. Краткость - сестра таланта. Помните об этом всегда, мало кто оценит 6 страниц диалогов. Большинству игроков нужен бой поскорее, им некогда читать текст. А в случае с русскоязычными игроками, они его, в общей массе, и не поймут. Так что игрок должен понимать, что от него требуется и как туда добраться.

Контент, создаваемый игроками – это удивительная вещь. Разработчики могут не заморачиваться с обновлениями, а спокойно исправлять ошибки и шлифовать механику, а не клепать данжи в угоду игрокам. С помощью «Foundry» каждому это по силам.

Перевод статьи

Игры серии Dungeons & Dragons- это игры для людей с фантазией. Черно-белые картинки в книгах оставляли 90% для фантазии нашему воображению. Но даже когда книги стали более красочными, глянцевыми, и интересными, основа геймплея создавалась новыми мирами полными приключений и волшебства. И очень хорошо, что разработчики из Cryptic не свернули с этого пути и дали игрокам мощный редактор контента под названием «Foundry».

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр