Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Постигая основы Magic: The Gathering. 2 часть

Постигая основы Magic: The Gathering. 2 часть


Grimuare Grimuare
1068
0
0

В игре существует несколько типов карт, каждый из которых имеет собственные нюансы использования и применения. Сразу уточню, что я не стану рассматривать племенные заклинания, ловушки, двойные и прочие, что появляются на 1-2 сэта, а после пропадают на несколько лет. Только основы, только хардкор=)
c545bad.jpgСущества – основа вашей армии. Некоторые колоды состоят практически из них, но иные могут и вовсе обходиться без них. У существ есть сила (первое число в статистике) и защита (второе число, соответственно).

Существа, один раз будучи вызванными на поле, остаются на нем до конца игры, или до тех пор, пока их не уничтожат (впрочем, бывают исключения вроде требующих плату в мане каждый ход, иначе они покидают игру). Они могут атаковать вражеского Мироходца, но не могут атаковать других монстров (опять же и тут бывают исключения).

Они могут блокировать вражеские атаки, но способны сделать лишь что-то одно за ход (опять-таки и тут есть исключения... а знаете, давайте я воздержусь от своих комментариев и просто выдам правила, как они есть, ок?) – либо блокировать, либо атаковать .Так что, слепо пустив своих существ в атаку, можно остаться без защиты.

Погибая, юнит отправляется на «кладбище» – игровую зону, куда сбрасываются отыгранные карты. Из кладбища умершего можно возвращать в игру заклинаниями или способностями, плюс некоторые существа имеют регенерацию и автоматически покидают «могильник».
a96ec18.jpg
Если существо было ранено, но не погибло в бою, то есть после битвы у него осталась хотя бы одна единица здоровья, то оно автоматически восстанавливается в следующем ходу. В ход своего призыва монстр испытывает «слабость» – он не может атаковать или использовать способности. Так что вам придется подождать нового хода, чтобы использовать его в бою. У некоторых есть способности. Они могут быть пяти типов:

- необходимо какое-то условие, чтобы способности сработали. Например, это или иное существо должно быть уничтожено, в игру введен артефакт и т.д. – как только условие выполняется, умение срабатывает.

- необходим «поворот» карты – вы можете использовать ее умение, но тогда она не сможет этот ход ни блокировать, ни атаковать.

- необходимо заплатить определенную цену в мане, чтобы умение сработало.

- комбинированный вариант – например, «Скирдагский живорез» может уничтожить выбранное вами существо, если заплатить четыре маны, повернуть его и еще пожертвовать существо с типом «человек».

- постоянные умения – у некоторых карт есть разные кодовые слова, вроде «полет», «цепь жизни», «устрашение», «нетленность» и т.д. и т.п. Эти умения действуют постоянно, поэтому в любой момент можно ими воспользоваться.
5e2535c.jpgЗаклинания – заклинания бывают разных трех типов, а именно «волшебство», «чары» и «мгновенное заклинание».

Волшебство можно использовать только во время своего хода. После того, как волшебство сработает, оно отправляется на кладбище. Хотя есть у некоторых заклинаний умения вроде воспоминания или отскока, которые позволяют сыграть карту дважды.

Мгновенное заклинание вы можете использовать когда угодно, даже во время хода противника! После использования отправляется на кладбище.

Чары – будучи сыгранными однажды, остаются в игре до конца или пока не будут уничтожены.
Помимо обычных чар есть ауры, которые прикрепляются к монстру и находятся в игре, пока в игре находится это существо. Также есть проклятья, позволяющие зачаровать оппонента, – они будут действовать, пока не окажутся уничтожены.
d7ac3fa.jpg
Хотя в игре лишь пять типов маны, есть и «многоцветные» существа, и заклинания, которые используют для вызова ману разных цветов.
4988f1e.jpgАртефакты – это магические предметы, которые не имеют строгой привязанности к цветам магии. Потому их можно использовать в любой колоде. Помимо предметов с магическими свойствами, существуют и так называемые артефактные существа.

Благодаря этому, если сильно постараться, можно создать колоду, целиком состоящую из артефактов.

Среди артефактов также встречается снаряжение. Заплатив определенную стоимость в мане, можно прикрепить снаряжение к существу. Если оно погибнет, то снаряжение останется в игре, и его можно будет прикрепить к другому.
eb7ca27.jpgЗемли – то, что дает нам ману для использования заклинаний. Обычные земли дают ману одного из цветов. Будучи выложенными на поле, они остаются в ней до конца (если не окажутся уничтожены). Однако, помимо обычных земель, есть и необычные – они могут давать ману нескольких цветов, в том числе и противоположных (например, белую и черную), и они прекрасно подходят для турниров, ибо там нет времени копить ману обычным путем.

Также среди земель попадаются весьма необычные экземпляры вроде Dryad Arbor, которая является одновременно и лесом и существом 1/1.
b5797cc.jpgТокен – некоторые заклинания или способности призывают на поле боя токены. Это имеющие определенный цвет (или бесцветные) существа со строго определенными характеристиками. С точки зрения механики, они стандартные мобы, однако на поле они представлены в виде бумажки, монетки, кубика или чего-то иного, чем вы решите отметить их присутствие на поле.

В некоторые бустеры вкладывают карты токенов, которые выглядят красивее, чем монетки, не участвуют в раздаче и появляются на поле, лишь когда по условиям на поле должны появиться токены.
Изгнание – помимо отправления карт на кладбище, некоторые заклинания и умения могут изгнать карты из игры (или даже из кладбища). Изгнанные откладываются в сторону, и их уже нельзя вернуть в игру. То есть, если существо на кладбище можно оживить, то, попав в изгнание, оно уже не вернется.
2c7ca5a.pngФазы хода:

1 – раздача карт. Оба игрока сдают себе по семь штук. Если вдруг вам не понравились ваши карты, можете пересдать их. Вы втасовываете их обратно в колоду и берете шесть новых. Не понравились снова – перетасуйте еще раз, только на этот раз возьмите уже пять. Потом четыре, три, две и одну. Никто не запрещает пересдавать сколько угодно раз свои карты, просто знайте, что с двумя картонками шансов у вас на победу будет меньше, чем с семью.

1.5 – игроки решают, кто из них ходит первым.

2 – игроки, собственно, совершают ход. В течение хода можно выложить на стол одну землю и использовать столько карт, на сколько хватит маны. Первые ходы особо не разгуляешься, но уже хода с четвертого игра набирает обороты=)

Именно в эту фазу, используются заклинания и некоторые способности существ.

3 – фаза боя – вы выбираете тех существ, что будут атаковать, оппонент выбирает блокировать ли вашу атаку и если блокировать, то какими именно существами это делать.

4 – конец хода. Срабатывают способности, которые активируются «в конце хода».

5 – если у вас в руке более семи карт, вы должны сбросить лишние.

6 – шаг разворота – разверните свои «повернутые» карты.

7 – активируются способности, которые могут сработать «в начале вашего шага поддержки».

8 – вы берете карту (игрок, который ходил первым, в конце первого хода не берет карту, ибо он и так получил преимущество).
Вот и все. Повторяйте фазы с 1 по 8, пока не победите=)
e274be9.jpgПять распространенных типов колод:

Вини – колода со стоимостью вызова в 1 или 2 маны. Суть такой колоды – взять инициативу на себя и выкладывать на поле все новых и новых существ. Дайте противнику больше, чем он сможет переварить!

В такой колоде нет ни шарма, ни изящества, и она ориентируется лишь на бесконечном спаме, однако это неплохой выбор для новичка. Как правило, это черная или белая колода.

Колода сильных – для того чтобы создать такую, мало просто поменять всех маленьких существ из вини деки на больших. Ваша цель – начать с небольших, постепенно добавляя монстров со все большей и большей силой, пока наконец не выйдет на поле ваш «любимчик», который и положит конец потугам соперника на победу.

Это в основном зеленые колоды.

Сжигающая колода – красная или красно-черная колода, состоящая практически целиком из заклинаний или только из заклинаний. Суть такой колоды – постоянное нанесение прямого урона вражескому Мироходцу и удаление с поля особо опасных и настырных вражеских существ.

Контроль – в основном, синие колоды. Суть кроется в названии – контроль поля и игры. Монстры оппонента могут быть уничтожены, отозваны или взяты под свой контроль, а его заклинания отменены.

Однако, просто отменяя и блокируя, вы не победите. Вам нужно совместить такие колоды с заклинаниями, наносящими урон, или существами с высокими характеристиками.

Майлстоун колода – название таких колод произошло от названия первой подобной карты. Как вы помните, если у оппонента кончаются карты – он проигрывает. Суть колоды – заставлять противника сбрасывать карты, пока его колода не опустеет и он не проиграет!

Разрушители земель – колоды, в основу которых ложится разрушение земель оппонента и снос его карт с руки. Лишив его ресурсов, мы не позволим ему разыграть свои карты, при этом сами будем атаковать, в результате чего противник проиграет, даже толком не начав игру=)

Вот и пришла пора нам продолжить знакомство с великолепной настольной игрой «Magic: The Gathering». Первая часть была по большей части вводной, проясняющей суть и теорию, а сейчас стоит ближе подобраться к практике и понять, как нужно играть!

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр