Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
По ту сторону Minecraft. Интервью с Нотчем

По ту сторону Minecraft. Интервью с Нотчем


PaulWeston PaulWeston
959
0
0

cbe6cd4.pngRPS: Minecraft давно уже получила культовой статус. Насколько изменилась ваша компания Mojang после выхода игры? Как повлияла на вас успешность игры?

Маркус Нотч: Я все еще не привык ко всему этому. Свыкаюсь постепенно. Испытываю очень странные ощущения, словно со мной происходят какие-то сюрреалистические события. С одной стороны, я по-прежнему ощущаю себя обычным программистом, с другой – руковожу большой компанией, состоящей, скажем, из 25 человек. На улицах люди часто узнают меня – довольно необычное ощущение, заставляющее меня осознавать, что я больше не анонимная персона. Но это забавно. Ведь именно благодаря поклонникам я продолжаю и дальше делать игры. Всегда стараюсь находить время для того, чтобы поздороваться и пообщаться с поклонниками. Это странно для меня, но в целом забавно.

Повлияла ли известность на ваши привычки? Потому что могу себе вообразить, как трудно быть публичным человеком.

Да, приходится следить за тем, что я делаю на публике, ведь люди могут наблюдать за мной. Это, пожалуй, единственное, что повлияло на меня. Теперь больше времени приходится общаться с незнакомцами. А поскольку сам я по натуре интроверт, то предпочитаю уединение шумным компаниям. Чувствую, что, разговаривая с людьми, я больше расходую энергию, чем получаю. Поэтому раньше я особо не отличался болтливостью. Но теперь я вынужден общаться с фэнами, потому что они говорят мне «привет!», а молчать в ответ было бы невежливо. Думаю, что все это идет мне на пользу, улучшает навыки моего общения. Да и самооценка тоже повышается [смеется].

Есть ли обратная сторона медали? Скажем, когда вы вносите какое-то изменение в игру, которое не нравится людям, и получаете массу гневных отзывов вроде «Поверить не могу, что вы решились на это! Вы все нарушили!» Как вы реагируете на такую критику?

Раньше я принимал все это близко к сердцу. В основном, громкие заявления делают исключительно разочарованные и неуверенные люди. Когда человек уверен в себе, он просто… Он просто занимается своими делами, не разбрасываясь словами на ветер, за исключением чрезмерно увлеченных поклонников. Думаю, что я такой уверенный человек. Большая часть людей – точно такие же. Я никогда не слал писем Джону Кармаку. Я не делал этого, при всем моем восхищении всем, чем занимается этот гениальный разработчик.

Когда часть людей начинают громко выражать свое мнение, не соглашаясь с чем-то, легко поверить в то, что и другие тоже ненавидят твою игру. Поэтому раньше я тяжело переносил критику. Но потом я понял, что ошибался. Достаточно посмотреть на цифры, свидетельствующие о том, как много людей играет в твое детище. Даже если я получаю в день, скажем, 20 гневных писем по электронной почте, это ничтожно малое число. Поэтому, со временем, я стал проще относится к подобной критике, научился игнорировать оскорбления. Ну, подумаешь, какой-то парень написал. Он очень расстроен. Я привык к гневным письмам, – но на все это ушло около года.

А потом наступает момент, когда ты понимаешь, что это просто… люди, злоупотребляющие анонимностью. В Интернете легко грубить и вести себя более дерзко, чем в реальной жизни. Возможно, написавшие даже не подозревали о том, насколько их слова могут ранить другого.

Вы очень активны в Твиттере и прочих социальных платформах для общения. В наше время далеко не каждый разработчик решается на столь открытый и прямой контакт с поклонниками. Девелоперы стараются лишний раз не делать заявлений в онлайне и тщательно подбирают слова. Вы же, наоборот, очень открыты.

Ну, я всегда был таким. Я очень открыт и не люблю секретничать. Уверен, что гораздо веселее напрямую обсуждать вещи, надеясь, что люди поймут тебя. Поймут, что твое мнение или суждение может со временем меняться.

Геймеры очень хорошо умеют восторгаться теми вещами, которыми, в общем-то, и восторгаться-то нечего. Я не исключение. Я восторгаюсь Half-Life 3, которая, скорее всего, никогда не выйдет [смеется]. Но все равно я восторгаюсь ею.

Наверное, вам шлют миллионы писем. Стараетесь ли вы отвечать всем?

О, я давно уже перестал пытаться отвечать на каждое письмо. Я их быстро пролистываю, потому что их невероятно много. Я просто физически не в состоянии ответить всем. Есть разработчики, подобные Гейбу Ньюэллу, которые выборочно отвечают на письма. Это здорово, но отнимает невероятно много времени. Еще мне пришлось перестать заходить на форумы, что забирало у меня почти все свободное время. Представляете, бывало, что я застревал на форумах на весь день! Теперь делаю только твиты.

af4e901.jpgКрупные игровые компании – по крайней мере, большинство из них – давно уже превратились в бездушные машины по выдаиванию денег из геймеров. Кажется, что там работают не люди, а роботы. Высказывание «EA и Activision – это зло» давно уже никого не удивляет. Теперь и Mojang трудно назвать маленькой компанией. Но очевидно же, что вам по-прежнему удается оставаться человеком, не похожим на типичных воротил гейм-индустрии. Это намеренно?

Ага, мы уже не маленькая компания. Но пытаемся делать все, что в наших силах, чтобы сохранить дух маленькой компании. И мы, определенно, не хотим терять связи с фэнами. Мы разрабатываем игры, прислушиваясь к пожеланиям игроков. Когда игра выходит, мы получаем обратную связь от фэнов. Если требуется, меняем что-то. Конечно, мы не позволяем геймерам полностью принимать за нас решения. Приходится балансировать. Это трудно, но интересно.

Иногда фэны дают дельные советы. Например, насчет лестниц. Изначально я не хотел, чтобы они были в Minecraft. Лестницы убивают веселье. Но это очень полезные приспособления. Легче просто взять и взобраться наверх по лестнице, чем ковылять по ступенькам. В общем, игроки убедили меня, и я добавил лестницы в Minecraft.

Можно сказать, что Minecraft задал направление всему развитию маленьких, независимых игр, стал его иконой. И все это ваша заслуга. У вас есть Minecraft, который сам по себе уже стал феноменом игровой индустрии. У вас есть независимое комьюнити. И вам удалось сохранить рассудок. В то время как множество других разработчиков, едва добившись успеха, кажется, так и просятся в заведение с мягкими войлочными стенами и смирительными рубашками.

Да, я создал Minecraft потому, что… Когда я создавал игры в качестве хобби, нас называли «гаражными разработчиками». Это было давно. А теперь нас называют «инди разработчиками». В своей работе я черпал вдохновение из множества хороших инди-игр, например, Mount & Blade и Dwarf Fortress. Две эти игры и вдохновили меня на создание Minecraft. Хотелось бы, чтобы, в свою очередь, мое детище вдохновило других разработчиков на то, чтобы они доделывали свои проекты до конца и продавали их, а не выкладывали в сеть прототипы. Это было бы здорово! Ведь есть немало классных инди-игр, ничуть не уступающих ААА-играм по интересу. Конечно, и среди крупных игровых проектов встречаются достойные, но там не приветствуются эксперименты.

Совершенно верно. Есть ли какие-то факторы, сдерживающие вас от выхода на большую игровую сцену? Возможно, вы боитесь сделать что-то, что может огорчить ваших поклонников или перечеркнуть все созданное ранее?

Скорее, я лучше сделаю такие ошибки, чем буду заниматься самоцензурой, ограничивая себя. В смысле, я и раньше допускал кучу ошибок. Я признаю их и двигаюсь дальше. Отстойно, когда ты делаешь ошибку и, пытаясь исправить ее, тратишь на это всю свою жизнь.

Вы очень открыто подходите к процессу создания игры. Выкладываете каждую неделю в сеть свежие наработки. Да, это альфа версия, да, там могут быть баги, но каждый может попробовать ее и высказать свое мнение. А с недавнего времени такая практика, перестав быть исключением, стала обычной и для других девелоперов. Как считаете, она подходит для всех?

Думаю, все зависит от того, какую игру вы делаете. Если создается игра с хорошим сюжетом, такая практика лишена всякого смысла, ведь вы таким образом испортите геймерам всю интригу. Не хотел бы я играть в альфа-версию того же LA Noire. Но играм с открытым миром это подойдет. Взять, скажем, те же «рогалики». Для игр в этом жанре характерно, что ранние версии выходят очень забагованными, затем их улучшают, основываясь на отзывах игроков. Поэтому Minecraft прошел аналогичный путь. Скорее всего, аналогичным образом мы поступим и с нашей космической игрой [0x10c]. Если же я решусь на создание игры с сюжетом, придется воздержаться от этой практики.

А есть шанс, что вы когда-нибудь сделаете сюжетную игру?

Нет, я не очень-то силен в рассказывании историй, к сожалению. Хотелось бы создать игру с эпическим повествованием, но я не писатель.

А если нанять для этого писателя?

Возможно. Я размышляю над этим. Но мне кажется, что в таком случае могут возникать противоречия между игровым дизайном и сюжетом, если только всем этим не занимается один и тот же человек. Хотя, не знаю наверняка.

Вы создали Minecraft, но не стали делать сиквел. Большинство людей, оказавшись на вашем месте, пошли бы по пути наименьшего сопротивления, создав продолжение. Очевидно, что вы избрали другой путь, работая над космическим проектом. Но не возникали ли у вас мысли о сиквеле, что логично, учитывая всеобщее восхищение игрой Minecraft?

Это было бы разумно. Мне интересно делать игры и осваивать геймдизайн. Если я придумываю интересную идею, которую можно осуществить, – просто беру и реализовываю ее. А космические игры давно меня интересуют. Но что меня в них всегда расстраивало, так это то, что большая их часть фокусируется на космическом корабле, а не на личности пилота. И это разочаровывает. Думаю, что в моих силах изменить это. Еще хочу сделать космолет полноценной составляющей игры, чтобы игрок, оказавшись в нем, мог сказать: «Это мой корабль. В нем есть всякие штуки. Мои штуки, которые я сделал сам».

c9143e3.jpg

Вот почему в 0x10c будет полноценный программируемый компьютер. Какой звездолет обходится без него? Также мне очень нравится, когда можно «поботанить» в игре, внедрив в нее нечто особенное. Поэтому я решил поместить туда полноценный компьютер, основанный на 16-битном процессоре. Разумеется, не все игроки оценят такой узкоспециализированный элемент, но, думаю, найдутся те, кому он понравится. Надеюсь на это [смеется].

Когда вы делаете такие необычные проекты, задумываетесь ли вы о потенциальной их аудитории? Вы стараетесь делать игру для всех или, в первую очередь, делаете ее для себя?

Об этом я думаю тогда, когда игра готова. Если мне хочется создать игру – я делаю это. Обычно, когда я начинаю работу над таким проектом, я обговариваю его концепцию с другими людьми. И они мне говорят: «Ну, уже есть на эту тему такая игра, такая и такая». Несмотря на то, что уже есть клевые игры про космолеты, я все равно пытаюсь создать нечто свое, особенное, на эту тему.

Кстати, как там дела у 0x10c? Уже давно не было насчет этой игры новостей.

Ну, я уже где-то с месяц не работал над ней. Лето выдалось очень загруженным – всякие личные дела. Поэтому стараюсь не спешить с 0x10c: вместо ее создания занимаюсь корпоративными делами и пиаром. Но после выставки PAX продолжу разработку игры. Очевидно, что пока эта затея мне нравится, я буду ею заниматься, доведу до релиза. Но точных сроков выхода 0x10c пока не знаю.

Нотч – это Minecraft. Minecraft – это Нотч. Еще год назад это высказывание имело силу, но теперь все изменилось. Персона, воздвигнувшая монументальную игру, отошла в ее тень, занявшись другим проектом. Тем не менее, Нотч и его творение все еще ощущают влияние друг на друга. На эту тему портал RPS и пообщался на недавней выставке PAX с Самим.

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр