Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Облачное будущее игровой индустрии

Облачное будущее игровой индустрии


Gravedigger Gravedigger
545
0
0

Облачный гейминг в упрощенном виде давно знаком большинству почитателей жанра MMO. Браузерки и прочие их онлайн-собратья функционируют по принципу «клиент-сервер-клиент». Это означает, что виртуальная машина, установленная разработчиками игры, работает в двух направлениях – принимает и отсылает пакеты с данными. Таким образом, от клиента требуется лишь наличие высокоскоростного доступа к сети для целостной отправки и приема информации.

Плюсы и минусы подобной системы известны всем, кто хоть немного увлекался этими вашими линейками и контрами. Если рассматривать только техническую сторону вопроса, к положительным факторам стоит отнести сокращение необходимых расчетов собственным ПК, повышение функциональности мультиплеера и минимизацию сохраняемых данных. К отрицательным – зависимость игрока от оборудования собственного хостера и виртуальной машины «раздающей» стороны – а именно от ее способности «держать» высокую нагрузку. Облачный гейминг в полномасштабном понимании – штука гораздо более функциональная, но лишена ли она хотя бы этих проблем?
a57159d.png
Ответ отрицательный. Во-первых, на сегодняшний день даже крупные европейские провайдеры не смогут предоставить достаточный уровень интернет-соединения для частных клиентов по сносной цене. Под понятием «достаточный» имеется в виду 4-5 стабильных Мбит в секунду, которые будут круглосуточно пропускать геймера в «облачный мир», независимо от величины трафика у провайдера или текущей фазы луны. :)

Во-вторых, современные облачные сервера при всех своих вычислительных суперспособностях имеют низкий лимит на вхождение. К примеру, 8000 виртуальных машин сервиса OnLive поддерживали одновременную игру лишь для 2000 пользователей.

Ну и в-третьих, глобального тестирования технологии к нашему времени не проводили. Существующие сервисы еще не столь популярны, хотя их разработчики честно признаются, что сервера не смогли бы выдержать потока, возникающего во время премьер условных Diablo или Assasin’s Creed.

Так почему это все должно заработать?

Прежде всего – деньги. В 2012-м году вложения в «облачные» вычисления составили 39 млрд. долларов. Игровая промышленность отметилась суммой в 380 миллионов зеленых – после такого платежа сервис Gaikai перешел в руки Sony.

Подобные инвестиции на волне общего ажиотажа к технологии вполне оправданы, тем более что для разработчиков это возможность побороть еще одну извечную проблему – пиратство. Суммарный доход от уменьшения количества взломанных копий игр может покрыть такие вливания за выход одной более-менее успешной франшизы.

Еще одним катализатором к быстрейшему освоению технологии является интерес самих геймеров. Конечно, с пропажей любимой халявы в виде скачанных кряков придется туго, но с другой стороны появится возможность экономить на железе. Постоянные игроки вынуждены поспевать за ростом функциональных возможностей новых игр, приобретая очередные видеокарты, процессоры, и др. Также облачный гейминг – это еще одна универсальная технология. Доступ к любимым играм будет возможен как с домашнего ПК, так и с планшетного устройства, смартфона или специальных консолей, выпуск которых сейчас налаживается.
0e8c853.jpgСуммарная стоимость всех гаджетов, находящихся на переднем плане, намного меньше суммарной стоимости всех серверов на заднем. Одна стойка NVIDIA Grid стоит $22 400.

Кстати, прогресс вспомогательного аппаратного обеспечения тоже впечатляет. Пионером в части облачных вычислений, что направленна на гейминг, была Nvidia. Она длительное время сотрудничала с вышеупомянутым OnLive, а недавно выпустила платформу нового поколения под именем Grid. Один такой сервер способен выдавать одновременно 36 потоков HD качества – то есть обслуживать в 36 раз больше пользователей, чем 4 «представителя первого поколения».

Мнения критиков

Как уже было сказано ранее, игровой мир относится к облачному геймингу неоднозначно. Хорошо или плохо? Это зависит от того, как подобная технология может повлиять на бизнес выносящих суждения. К примеру, вице-президент Sony Скотт Роде заявляет о том, что в ближайшие 5 лет технология совершит огромный рывок. Разумеется, подобное заявление он сделал после покупки Gaikai.

Напротив, Гейб Ньэлл (глава Valve, которая сейчас может обставить троицу консольных лидеров за счет своей Steam Box) повсеместно высказывает недоверие к новой технологии. Зачастую в его критике преобладают слова о необходимости высокоскоростного, а значит и дорогого, доступа в интернет, о слабости существующих серверов. Гейб, конечно, не уточняет, что облачный гейминг с легкостью заткнет за пояс его универсальную консоль за счет простоты использования и экономии на аппаратном обеспечении.
d3c4d09.jpg
В этом субъективном нахваливании/порицании технологии я нашел одно авторитетное и честное мнение. Его опубликовала британская Telegraph, и оно во многом совпадает с моим:

Графика в некоторых играх заметно занижена. Иногда нам приходилось ждать какое-то время, чтобы поиграть на сервере. Наше интернет-соединение не подходило под требования сервиса. Все это вызывало чувство, что сервис появился намного раньше своего времени. И тем менее, мы видим огромный потенциал, способный прийти из мира «облачных игр».

Из обзора OnLive, в октябре 2011

Как бы не выкручивались противники этой технологии, уже через несколько лет она прочно займет место на вершине игровой индустрии, позволив решить множество проблем, и застой, образовавшийся из-за медленного развития консолей. Более того – она вышвырнет игровые приставки из «арсенала» геймеров в том случае, если они и дальше будут прогрессировать с той же скоростью. Оценивать облачный гейминг по его нынешнему состоянию вряд ли стоит. С тем же успехом, можно ставить крест на разработках гибридных автомобилей, технологиях вербального управления и других неотъемлемых элементах будущего.

Современную игровую индустрию ограничивает в развитии недостаток качественного «железа». По словам разработчиков, дизайнерское воображение и программные возможности уже намного опережают то, что сегодня принято называть сверхреальным миром, но возможностей для их реализации не достаточно. К сожалению, такой застой вызван вполне объективными причинами – если реализовывать возможности по максимуму, играть в такие игры сможет не больше 0,1% процента человечества. Да и вряд ли ребята из NASA будут тратить на это много времени :)

Переломить ситуацию вполне может облачный гейминг. Технология, которая сейчас разделила игровую индустрию на две части («боятся, не верят» и «верят, разрабатывают»), вполне способна поднять мощность игровых платформ на достаточный для старта нового поколения игр уровень. Как это работает и чего еще не хватает?

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр