Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Недостатки фракталов в Guild Wars 2

Недостатки фракталов в Guild Wars 2


Maguar Maguar
743
0
0

Я честно признаюсь, что обожаю фракталы. Больше всего мне в них нравится то, как ArenaNet со знанием и пониманием дела убрали все лишнее из своих стандартных подземелий. Если игроки и так бегают по данжам, пропуская контент и врагов, то к чему лишние преграды? Фракталы не только позволяют пройти подземелье быстро и безболезненно, но и делают бесполезными скоростные забеги (бежать еще быстрее просто нельзя). Также разработчиков стоит наградить за скорость производства новых данжей, как я слышал, они сделали фракталы всего за 5 недель.
1c65568.png
Несмотря на все это, есть вещи, которые мне не нравятся во фракталах. Некоторые недостатки, безусловно, можно списать на то, что это новый вид подземелий и игроки стекаются в них толпами, но есть и проблемы, которые надо срочно решать, иначе в будущем возникнут серьезные неприятности.

Сложность подземелья

На бумаге увеличение сложности подземелий смотрится отлично. Количество жизней монстров увеличивается, и наносимый ими урон тоже, у них появляются новые умения, а условия вокруг не становятся тяжелее. К примеру, гарпии на низких уровнях просто наносят урон, а на высоких еще и отбрасывают. Такие вещи делают прохождение подземелий сложным, и более менее сохраняют новизну.

Что мне во всем этом не нравится, так это чрезвычайно низкая сложность подземелий на в начале. Окружение никак не меняется, растет только сила монстров. На мой взгляд, самая большая проблема в том, что прохождение данжей быстро запоминается и становится предсказуемым.

К тому моменту, когда окружение и монстры достигнут предельной мощи, прохождение подземелий уже не будет приносить прежней радости. Не очень хороший знак, что всего лишь за счет количества здоровья и умений мобов разработчики повышают сложность. Конечно, битвы будут тяжелее, но хотелось бы увидеть не большое число сильных, но глупых монстров, а монстров, которые применяют новые умения и ведут себя умнее. То же самое и с условиями окружающей среды.

Тяжело в учении

19eeb81.jpg
Я, честно, не могу отличить уровни сложности с 1-го по 7-й. Я не помню ни единого момента, когда я сказал бы себе: "Ого, это и правда, гораздо сложнее.", пока поднимался вверх по лестнице сложности. Отсюда вопрос: зачем столько градаций с незначительными различиями? Если единственным различием в начальных и поздних вариантах является количество жизней и урон, то в чем цель? Я так думаю разработчикам надо увеличивать сложность не по схеме 1-2-3-4-5, а по 1-3-6-9-12, для большей очевидности.

Вас ведут практически за руку

Что мне понять тяжелее всего – это надобность проходить фрактал за фракталом, чтобы подняться на уровень выше. Для тех людей, которые не один раз прошли все подземелья на исследовательском уровне сложности такой подход может показаться оскорблением, раз за разом проходить один и тот же контент на легком.
Конечно, я понимаю стремление разработчиков познакомить игроков с фракталами и обеспечить поток реликтов через такую систему сложности, но все это чувствуется притянутым за уши. Конечно, и у этого подхода есть проблемы, некоторые игроки пройдут контент быстро, часто умирая и получая высокоуровневое снаряжение раньше остальных. Но разве это не выбор игроков?

Почему я должен преодолевать трудности, которые не соответствуют мне и моей гильдии? В том же подземелье «Twilight Arbor» цветы опаснее, чем все, что фракталы могут мне предложить. И я должен пройти еще кучу подземелий, прежде чем они догонят по сложности.

Подземелья-призраки

8e99516.png
Конечно, много ошибок сглаживается новизной фракталов. Пока еще много игроков сидят в этих фракталах и найти группу в обычное подземелье довольно сложно. Например, за всю неделю я видел только одного игрока, стоящего у входа в подземелье «Caudecus Manor». Но я так думаю, что после того как фракталы потеряют эффект новизны многие игроки вернутся обратно к обычным подземельям. Я не буду гадать, но думаю, половина игроков останется во фракталах, и на то есть несколько причин:

• Ascended предметы могут быть добыты только во фракталах.
• Фракталы простые и быстрые.
• Фракталы не потребуют от игрока скоростного забега связанного с рисками, так как проходятся довольно быстро.
• Временные затраты и призы за фракталы намного лучше, чем у подземелий. (Я обычно делаю по 2-4 золотых за пробег).
• Награды за фракталы становятся только лучше.

Всегда будут люди, которые захотят побегать по старым подземельям. Но найти хорошую группу сейчас очень сложно. Придется ждать по несколько часов реального времени, вступить в группу мгновенно после входа в игру практически невозможно (я даже боюсь подсчитать количество часов, которое потратил на поиск группы в «Twilight Arbor»). Одним словом, как можно скорее нужен интерфейс для поиска группы, чтобы смягчить недовольство игроков.

Не оставайтесь позади

Разница в уровнях с первых же дней разделила всех игроков. Сейчас очень тяжело найти группу, которая согласится идти на первом уровне сложности. Так что тем, кто решит купить игру через пару месяцев, придется тяжело в поиске группы. Да что там, уже в понедельник я отстал от многих из моей гильдии на 7 уровней сложности. И мне не хочется просить их опуститься на мой уровень, так как для них нет к этому стимула, и будет только лишней тратой времени.

Очень плохо, что игроки в группе не могут выбирать уровень сложности от 1-го и далее. Если я знаю, что могу идти сразу на 15-й уровень, но не могу фактически, потому что все еще на 1-м. Это дизайнерское упущение возвращает нас к тому, что уже обсуждалось ранее – вас держат за руку и это служит только для жесткого разграничения игроков.

Привязка сложности к персонажам

А вот это упущение со стороны ArenaNet можно назвать настоящим издевательством, такой подход может быть оправдан в однопользовательской игре, но не в ММО. Ладно, если бы уровни сложности нужно было набирать один раз, пережить можно. Но это придется делать каждый раз на всех персонажах.

Можно предположить, что разработчики объясняют это желанием продлить время игры и не дать нарядить твинков. Но почему я должен проходить с 1-го уровня подземелья, что я уже прошел вором, например, месмером? Это абсолютно неприемлемо, по-моему, это ненужная трата сил и времени.

Перевод статьи

Я честно признаюсь, что обожаю фракталы, но не все так гладко,как кажется. У фракталов есть и множество недочетов, которые надо исправлять.

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр