Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0

Наука гейминга. Как и зачем тестируют игры?


PaulWeston PaulWeston
2011
0
10

Тесты на юзабельность не были изобретены вместе с видеоиграми. Задолго до электронных развлечений их с успехом применяли промышленные компании в Америке, создавая домашнюю технику (тостеры, чайники и прочие посудомоечные машины). Но уже в 1984 году (время безраздельного царствования ZX Spectrum) разработчики подумывали о том, как геймеры воспримут их игры, разберутся ли в тонкостях геймплея и управления. Однако по-настоящему важность отслеживания юзабельности гейм-индустрия поняла сравнительно недавно. И в связи с этим возникает несколько интересных вопросов. Как на сегодняшний день разработчики решают вопрос юзабельности? И почему ее важность поняли сравнительно недавно? Давайте разбираться вместе.

Что такое юзабилити и с чем ее едят?

Юзабилити имеет две составляющие: тестирование (опрос) геймеров, которое помогает определить, насколько они понимают правила конкретной игры; плейтест – насколько геймерам понравилась сама игра, какие вызвала эмоции. И если плейтестинг неофициально применялся еще с момента выхода Spacewar (на минуточку, 1962 год!), то тестирование – только последние 10-15 лет.

8dc7264.jpgВот так выглядит типичный исследователь юзабельности

Крис Виггерс, главный разработчик Blitz Games Studios: «Вся проблема в том, что тестировать геймеров очень сложно. Все завязано на человеческой психологии; каким образом пользователь взаимодействует с компьютером и разными системами управления? Приходится выяснять, что геймер ожидает, и какими будут его типичные реакции».

Как я уже говорил, некоторые девелоперы озадачились вопросами юзабилити раньше других. «Microsoft, в бытность свою разработчиком софта, проводила исследования по юзабельности Word и Office», – рассказывает Джон Хопсон, трудившийся на корпорацию Билла Гейтса до того, как перешел в игровую студию Bungie.

Несмотря на то, что единой концепции тестирования игр на юзабельность нет, все же есть одно главное правило, которым руководствуются все исследователи. «Начинать тестирование нужно как можно раньше», – утверждает Грэм МакАллистер, руководитель крупнейшей английской компании Vertical Slice, занимающейся вопросами юзабельности.

«Чем раньше придут к нам разработчики, тем большее число проблем мы сможем устранить. Сложность заключается в том, что девелоперы часто пренебрегают тестированием, обращаясь к нам за помощью на поздних стадиях разработки, когда уже мало что можно поменять. И это самым негативным образом сказывается на успехе создаваемой игры. Ее принятии игроками».

74e2b0e.jpgДжон Хопсон и Грэм МакАллистер

Джейсон Эвент, руководитель Black Rock Studios, создавшей гоночный хит Pure: «Сейчас мы тестируем наши проекты на юзабельность на самых ранних стадиях разработки. Бывает так, что игры как таковой еще нет. Есть только прототип, голый движок, на котором мы и начинаем прощупывать реакцию геймеров. Это дает нам достаточно данных для того, чтобы более тщательно следовать интересам целевой аудитории.

Так мы поступили и при создании Pure. На тот момент у нас на руках была очень ранняя версия первой гоночной локации. Ее тестировал всего один парень; он помог нам улучшить модель столкновений трассы и машины, процесс ее торможения и управляемость. На ранней стадии разработки легко исправлять выявленные недостатки, а на более поздней – крайне нелегко».

da2e7b5.jpgОказывается, не все геймеры добровольно соглашаются на тестирование

В общих чертах тестирование не очень отличается от лабораторных опытов, которые ученые любят проводить на крысах, за исключением того, что грызуны не поделятся впечатлениями. Исследователи находят группу добровольцев, дают им время поиграть в тестируемый проект, затем проводят дознание с пристрастием, выпытывая, какие эмоции испытали тестеры.

Обмани их, если сможешь

Более опытные исследователи стараются забраться в голову и тело игрока глубже. Так, компания Vertical Slice одной из первых стала применять в ходе тестирования биометрику. Геймера обвешивают всякими проводками и датчиками, помогающими отслеживать реакцию его тела на события игры. Все происходящее жутко напоминает тест на детекторе лжи. Да, собственно, и там, и там используется сходный принцип работы.

Поясняет МакАллистер: «Мы строим шкалу эмоций в двухмерных координатах. Скажем, по оси Y будут располагаться позитивная и негативная реакция, по оси X – счастье и печаль. Данные для построения кривой мы получаем, отслеживая кожно-гальваническую реакцию испытуемого, к пальцам которого крепятся датчики. Измеряя температуру кожи, сердечный ритм, частоту дыхания, можно понять, счастлив или печален геймер в текущий момент. Конечно, все это – пока что экспериментальная технология, которая продолжает совершенствоваться».

4a4fd90.jpgВрешь! Тебе понравилась наша игра!

Биометрика помогает находить несоответствие между тем, что говорит игрок, и тем, что он думает на самом деле. Пока что не все специалисты по юзабилити доверяют результатам биометрики.

Хопсон: «Мы практически не используем биометрику. Тем не менее, уделяем внимание несоответствию того, что геймер говорит и делает. Например, игрок утверждает, что дробовик ему нравится. После изучения записи его геймплея выясняется, что он ни разу не подбирал дробовик. Приходится выяснять, почему слово и дело разошлись. Возможно, это прозвучит предвзято, но я считаю, что использование биометрики в тестировании игроков дает едва выраженный эффект. Да, игрок что-то почувствовал. Мы заметили. Но как определить, что именно он почувствовал?»

МакАллистер: «Действительно, биометрика не всесильна. Она помогает решать узкоспециализированные задачи. Но мы же не ограничиваемся только этим методом. Следуя по стопам Bungie, наша компания применяет наблюдение за геймерами в процессе игры, чтобы отслеживать их реакцию, затем проводит опрос. Биометрика помогает нам определять точный момент, в который испытуемый тем или иным образом отреагировал на элемент геймплея. Бывало немало ситуаций, когда игрок никак не комментировал ситуацию на экране, но психология его поведения говорила нам, что он обратил внимание на что-то. Другими словами, мы определяем точный момент, когда испытуемый что-то почувствовал. А последующее интервью с ним поможет узнать, что именно».

Нельзя так просто взять и протестировать игру

Помимо биометрики, есть и другие противоречивые моменты в тестировании. Так, очень важно знать, что за испытуемые собраны для тестирования.

e00e822.jpgДжейсон Эвент и Крис Виггерс

Эвент: «Обычно мы привлекаем для тестирования людей, которые не являются членами нашей компании. Потом подключаем друзей и знакомых наших сотрудников, затем случайных прохожих. Разумеется, более подробными окажутся отзывы от тех участников теста, которые понимают игры и любят играть, но, в свою очередь, это может отрицательно сказаться на объективности исследования».

МакАллистер: «Собрать правильную группу игроков-тестеров – очень важно для успешности теста. У нас имеется обширная база данных по каждому человеку, участвовавшему в исследованиях; хардкорный он игрок или казуальный, в какие игры играл, сколько времени в день тратит на гейминг – и так далее».

Как правило, пока испытуемые играют, пытливые исследователи вместе с разработчиками наблюдают за ними сквозь одностороннее стекло (такое же применяют служители закона на допросах, что символизирует).

Но даже тщательный подбор аудитории для тестирования не гарантирует то, что будут получены важные данные для исследования. И дело вот в чем. «В ходе теста нужно фокусировать внимание испытуемых на отдельных проблемных участках игры, – объясняет Хопсон. – Тех, за которые дизайнеры волнуются больше всего. Поэтому важно разграничивать игровые сессии. Скажем, на одной изучается удобство меню и раскладки управления, на другой – расстановка чекпоинтов».

Процесс тестирования кропотливый: игрок отыграл сессию, его опрашивают, вносят изменения в игру (кроме того, могут и новые проблемы вылезти), затем следующая сессия – и все по кругу, до победного.

После того, как результаты тестирования собраны, проводится их анализ. Важно учесть и субъективную сторону исследования; даже если разработчики потрудились на полную, нельзя исключать того, что проблема кроется не в их упущениях, а в реакции игрока.

Учитывая все вышеописанное, становится ясно, почему далеко не каждый девелопер заморачивается вопросами юзабельности разрабатываемой игры, считая их слишком затратными или длительными. Или же обращает на них внимание тогда, когда проект практически готов. Но даже в последнем случае можно еще исправить ситуацию.

00c671d.jpg

Хопсон: «Даже на финальных стадиях разработки мы можем помочь, но это больше косметические изменения, тонкая настройка игровых параметров. Можно усилить скорость выстрелов, переместить предметы на уровне, но нельзя сделать редизайн локаций».

Тест, тест, тест!

Так что же сподвигло гейм-индустрию вдруг взять и озаботиться вопросами юзабельности, чаяниями миллионов игроков? Слово разработчикам.

МакАллистер: «Думаю, девелоперы начали понимать, что, если их игра не получит достойный рейтинг на Metacritic, плакали их зарплаты и новые «феррари». Есть стойкая взаимосвязь между успешностью игровых продаж и рейтингом, выставленным на этом сайте. А юзабилити оказывает немалое влияние на формирование оценок, выставляемых в обзорах».

Виггерс объясняет возросший интерес к юзабельности появлением нестандартных устройств для гейминга, вроде нунчак Wii, Kinect и Move. Поскольку эти технологии сравнительно новые, девелоперам игр и консолей важно знать заранее, как обыватели отреагируют на устройства, в которые инвестированы миллионы денег.

Хопсон полагает, что стремительное развитие free-to-play повлияло на востребованность тестирования игр. Стоит ли вбухивать немалые средства в разработку бесплатного проекта, в который никто не станет играть? Под какую целевую аудиторию затачивать игру?

Эйвент: «На заре игровой индустрии девелоперы создавали игры для себя, в свое удовольствие, поэтому всем остальным играть в них бывало сложновато. Да и форумов не было, на которых геймеры смогли бы делиться впечатлениями и высказываться, что не так в конкретной игре. В то время выбирать не приходилось: или ты целиком и полностью принимаешь игру, вникаешь во все ее заморочки, или остаешься без изумительной новинки. И никак иначе».

А современные реалии игровой индустрии таковы, что на разработку AAA-проектов тратятся десятки миллионов долларов (причем бюджеты постоянно растут), рисковать которыми никто не хочет, поэтому издатели прибегают к услугам специалистов по юзабельности.

МакАллистер: «Мы те парни, которые заботятся об интересах игрока задолго до того, как игра попадает на полку магазина».

Все мы играем в игры, качество которых варьируется в широких пределах, от «шедевр!» до «неплохо» или «зачем я потратил на ЭТО свое время и деньги?» В последнем случае часто задаешься вопросами. И что только разработчики думали, создавая такой шлак? Как можно получать удовольствие от этого? Как вообще в это играть? Бывает, что игра замечательная, но просто не в нашем вкусе. Бывает, оказывается вообще ни в чьем вкусе. И последняя проблема кроется в том, что разработчики спустя рукава отнеслись к выбору целевой аудитории, для которой они создавали свое детище. Получается, то, что казалось воспаленному девелоперскому мозгу оригинальным, может вовсе не найти отклика в сердцах геймеров. Что же делать разработчикам?

Только тщательно тестировать, отслеживая реакцию геймеров и общую юзабилити проекта – то есть то, насколько легко и быстро сферический геймер в вакууме разберется на какие кнопки жать.

По дате По рейтингу
Комментарии 10
Ага, играешь в отдельные игры и создается впечатление, что их если и тестировали, то на алкашах или наркоманах.
0
Да, оказывается, гейминг – это целая наука.
0
Интересный материал, спасибо. Побольше бы такой аналитики и материалов о самой индустрии.
0
Hero-of-HamBurger, может никак). Игра же очень недружелюбная к игроку.
0
Интересно, как Dark Souls тестировали? Там же не то что любая домохозяйка, но и геймер будет в шоке.
0
robin-bobin, разработчику-то, наверное, виднее).
0
«На заре игровой индустрии девелоперы создавали игры для себя, в свое удовольствие, поэтому всем остальным играть в них бывало сложновато».

Не согласен, это не игры были сложные, а современные геймеры отупели.
0
Если бы все разработчики больше внимания юзабельности уделяли, то не было бы игровых выкидышей, в которые не понятно как играть.
0
Поржал с черно-белых скринов)
0
Комментарий удален
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр