Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
«Мы свой, мы новый мир построим…»

«Мы свой, мы новый мир построим…»


Maguar Maguar
696
0
20

RPS: Можете рассказать нам о том, как пришла идея создания, что этому способствовало и почему решили перейти от RTS к RPG жанру?

Романова: Выпустив «В тылу врага» и зная, что 1С своими силами выпустит еще несколько аддонов, мы решили немного передохнуть от тематики Второй мировой войны. Хотя изначально желание продолжать эту тему было велико. Мы думали о новых сюжетах, как сделать новую игру, где игрок концентрировал бы свое внимание на тактике, управлении своей командой, проводил диверсионные операции, использовал стелс режимы и прочее. Так мы пришли к новой версии движка - Gem2, где упор был сделан именно на тактику и групповое взаимодействие. Но мы не остановились и продолжили работать дальше, пока вплотную не подошли к мысли о том, что можно в наш игровой движок внедрить и ролевую составляющую. В итоге, с развитием мы получили в свои руки полноценную игровую систему, которая позволяла выдавать высокий уровень графики, которая подошла бы и для создания шутеров, ничем не уступающих по качеству картинки знаменитой серии Call of Duty. У нас было много путей, но желание создать ролевую игру пересилило все остальные. И когда 1С предложила нам заняться созданием RPG на постъядерную тему мы просто не смогли отказаться и уцепились за проект руками и ногами.

RPS: То есть вы используете модифицированный и переделанный движок GEM?

Романова: Да, движок со времен выхода «В тылу врага» претерпел глобальные изменения. Все началось с разделения глобальных модулей, которые можно было легко выключать или подключать к игре. При этом, это никак не отражалось на производительности системы. Первый опыт подобной системы вы могли видеть в Majesty 2. Дальше мы перешли к созданию трехмерного окружения и моделирования пространства. Наш движок стал поддерживать современные многоядерные процессоры. Практически все было разобрано до мельчайших программных модулей, переделано и собрано заново. Мы можем смело говорить о том, что Gem3 это не новая версия Gem2, а новый и современный игровой движок, который способен выполнять многие задачи, доселе невыполнимые на старых версиях Gem.

5808164.jpgRPS: Как мы знаем, «В тылу врага» обладала утилитой, позволяющей создавать свой собственный карты и модификации. Будет ли это как-то реализовано и использовано в новой игре?

Романова: Имея богатый опыт мододелов и пристально следя за их творчеством, мы считаем, что выпуск SDK целесообразен, так как это повысить жизнеспособность игры на длительный срок. Более того, Gem3 имеет более низкий порог вхождения и богатые возможности для любителей создавать модификации. Новый редактор Gem3 стал более простым, удобным и дружелюбным к пользователям. Будет ли выпущен SDK? Мы пока не можем ответить на этот вопрос. Пока думаем над этим.

RPS: Я так понимаю, что новая игра будет от третьего лица и командной. Означает ли это, что в игре будет какая-то активная пауза или пошаговые бои или что-то в этом духе?

Романова: Да, вы сможете использовать активную паузу, чтобы отдать подумать и приказы своей команде во время боя. Но мы еще работаем над этой системой и думаем над тем, чтобы дать игроку лишь косвенно управлять своей команды, сосредоточившись полностью на своем герое.

7c9ce65.jpgRPS: То есть управление героями будет как в Mass Effect 3 или игроку будет дана большая свобода в плане управления своей командой? Например, у каждого будет свой инвентарь или будет общий, один на всех?

Романова: Игрок сможет контролировать свою команду, только отдавая приказы. Вполне возможно мы введем некий HUD для управления. Но этой пока только планы. Команда будет иметь общий инвентарь и игроку придется заботиться о нем.

RPS: А можете рассказать нам о боевой системе? На что она будет похожа?

Романова: Пока слишком рано говорить о боевой системе. Рано и очень много можно о ней говорить. Поэтому мы думаем, что это станет отдельной большой темой наших дневников разработчиков. Пока лишь могу сказать, что упор будет делаться именно на тактику и принятие правильных решений во время боя. Интеллект противников вас приятно удивит. С ним очень сложно будет бороться, используя примитивные способы ведения войны. Придется включать мозг, чтобы победить.

6352d13.jpgRPS: А расскажите, пожалуйста, о сюжете. В чем он состоит, и какая миссия будет у главного героя в этом постапокалиптическом мире?

Романова: Игра представляет собой реконструкцию событий 1962 года, когда развернулся карибский кризис. Дальше сюжет идет по фантастическому маршруту. Из серии: «А что было бы, если бы…». То есть мы сделали альтернативную историю нашего мира. Лидеры двух сверхдержав США и СССР не смогли прийти к соглашению во время Карибского кризиса и это привело к тотальной мобилизации и ядерной войне, которая охватила не только США и СССР, но и всю Европу и весь мир. Если расписывать нашу версию развития событий по дням, то это они развивались примерно так:
28 октября 1962 года Никита Хрущев отказывается принимать условия США и объявляет тотальную мобилизацию и проводит эвакуацию крупных городов и промышленности в подземные бункеры.
На рассвете 29 октября 1962 года армия США наносит удар по ракетным позициям СССР на Кубе. Но оборонные ракетные комплексы С-25 нанес упреждающий удар по военным базам США в Новом Орлеане, Майами и Ки-Уэсте. В это время происходит несколько крупных морских сражений между кораблями США и СССР в Карибском бассейне. Европа не осталась в стороне и объявила войну СССР. В ответ советские войска нанесли ядерные удары по Франции и Великобритании, а европейские силы НАТО ударили по Польше и прилегающих к СССР территориям.
В конце 1962 года война приводит к полному опустошению Западной Европы. Китай, Дальний Восток, Япония уходят под воду из-за сдвига тектонических плит. Южные страны пострадали меньше остальных. Согласно Советской пропаганде СССР выиграла войну, а на деле жить на поверхности просто стало невозможно, а тем более вести какие-то боевые действия. В итоге все люди ушли в бункеры, под землю, а те, кто не смог в итоге мутировали и заняли новое места в пищевой цепочке.
Вот примерно в такой мир 2012 года и попадает игрок.

RPS: Насколько история нашего героя будет линейна?

Романова: История линейна настолько, насколько это позволяет основой сюжет. Игрок имеет свободу выбора в принятии решений.

RPS: А как на счет открытого мира? Игрок сможет погулять по миру, как в Fallout 3?

Романова: Мы собираемся создать более открытый мир. Иногда нас даже пугают масштабы работ, которые нам надо выполнить для достижения этой цели. Некоторые миссии будет иметь заскриптованные ролики. Однако, после прохождения миссия игрок сможет свободно побродить по миру, принять участие в различных ивентах, завершить квесты и найти различные секреты, разбросанные по игровому миру.

0bbf729.jpgRPS: Насколько будет разрушаемо окружение? Таким как в «В тылу врага» или нет?

Романова: Тотальное разрушение была одной из главных особенностей «В тылу врага». Новая игра – это нечто иное, новое и не похожее. Мы делаем упор больше на ролевую составляющую, нежели на тотальное разрушение. Но не исключаем возможности появления разрушаемых объектов.

RPS: Вы сказали, что в игре будут мутанты, которые будут бродить по поверхности. А каких еще противников встретит на своем пути игрок? С чем ему придется столкнуться?

Романова: Ну, вы будете сталкиваться с людьми и мутировавшими животными. В начале, главными противниками будут люди, но с развитием сюжета и игры в целом вы в качестве противников появятся и различные мутанты. Любой бой, с людьми или мутантами будет очень серьезный и потребует от вас серьезной подготовки.

RPS: А будут ли другие типы опасностей в игровом мире?

Романова: Наибольшую опасность для игрока будут представлять мутанты и аномальные зоны, которыми будет наполнен мир. Аномалии – следствие ядерной войны и радиации и негативного воздействия на природу. Но главная задача нашей игры – не напугать игрока, а подтолкнуть его к исследованию и изучению этого сурового мира. Вот примерно такой тонкий баланс нам предстоит создать.

RPS: Огромное спасибо за ваши ответы и до новых встреч.

Перевод интервью с сайта rockpapershotgun.com

Интервью с ведущим гейм-дизайнером игры «Новый союз» Юлией Романовой.

По дате По рейтингу
Комментарии 20
«В тылу врага» была классной, так что шансы на добротный проект высоки.
0
Чую, трешак слепят.
0
То стратегия была, и без мутантов.
0
Была же уже игра про Карибский кризис, вроде...
0
Лучше бы пошаговой сделали полностью, а то с умной паузой могут напортачить.
0
Спасибо за интервью, хоть какая-то новая информация!
0
Люблю постапокалипсис, поэтому посмотрю, что будет.
0
Да уж, наши пока в FPS\TPS за очень редкими исключениями полные нули.
0
«...для создания шутеров, ничем не уступающих по качеству картинки знаменитой серии Call of Duty». Слава богу, что не дошло до этого. Еще шутана от Best Way не хватало.
0
Так игру только анонсировали, чего ты хочешь? :)
0
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр