Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Lone Survivor – Я не хочу умирать в одиночестве

Lone Survivor – Я не хочу умирать в одиночестве


Marduk Marduk
1508
0
10

b1b1ffb.jpg
Теперь независимые игры со спрайтовой графикой появляются чаще, становясь той синкопой, что придает характерный и узнаваемый оттенок всей импровизации игрового мира Инди. Процесс их создания – это всегда большое испытание для автора. Потому что грань между серой простотой и простой гениальностью слишком тонка. И тут нужно чувство настоящего канатоходца, чтобы удержать равновесие между картинкой, сюжетом, звуком – а потому зачастую «все приходится делать самому», никогда не зная наверняка как отреагирует зритель, полагаясь только на свою честность перед ним и перед собой. Так получилось и в ситуации с игрой Lone Survivor от Джаспера Берна (Jasper Byrne) и его маленькой компании-разработчика Superflat Games.

Совы — это не то, чем они кажутся. (Twin Peaks)

Игра относится к жанру survival horror / arcade и на первый взгляд сценарием и стилизацией очень напоминает популярную серию Silent Hill. Здесь и заброшенные здания с темными коридорами обшарпанных стен города, пораженного неизвестной болезнью, и слепые монстры-мутанты, порой так похожие на медсестер без одежды, и нарастающая атмосфера одиночества, которая постоянно заставляет скользить по лезвию между страхом и безумием.
639f576.jpg
Правда, спустя несколько игровых минут, становится ясно, что все это только оттенки и у палитры есть еще один навязчивый привкус, который постоянно напоминает о себе яркими сюрреалистическими, а порой и мистическими деталями вроде тяжелых синих штор, черно-белой плитки на стене, странных разговоров в кресле, постоянного ощущения ужаса перед седым человеком в синей рубашке, который может засмеяться слишком внезапно.
42133e3.jpg
Рано или поздно, ты начинаешь понимать, что в городе может быть улица Малхолланд Драйв, и синие шторы, скорее всего из бархата, а седого человека за ними возможно зовут Боб… С этими мыслями ты, будучи главным героем-протагонистом, идешь к кровати в своей квартире 206 и ложишься спать, делая Game Save – на всякий случай.

Поведение… поведение человека во многом определяет, какой будет его жизнь. Ты со мной согласен? (Mulholland Drive)

Идея размытой грани между сном и реальностью ведет игрока через всю игру, начинающуюся со сна главного героя, который заставляет его внезапно проснуться в своей комнате. Сны на кровати чередуются с внезапными флеш-бэками и галлюцинациями, происходящими при нахождении ключевых вещей или при определенных встречах с другими персонажами игры.
1f4531f.jpg
Также атмосфера усиливается чередованием темных тонов и постоянной легкой замутненностью экрана, порой переходящей в сетку телевизионных помех, сопровождаемых характерным треском, с последующим восстановлением фокуса и звука.

Как упоминалось ранее, у главного героя есть своя точка сборки – «первосцена» куда он постоянно возвращается, чтобы поесть, отдохнуть и просто почувствовать себя в, пусть относительной, но безопасности. Это его квартира №206, в ней есть комната героя, прихожая и кухня.
7328ffd.jpg
В комнате находятся четыре ключевых предмета: кровать, радио, дневник и шкаф. Кровать используется главным героем не только для отдыха, но и как единственная возможность сохранить состояние игры. Радио – исполняет роль информационного звена, которое связывает протагониста с внешним миром, и дает подсказки для принятия главным героем решений. Дневник отражает каждое важное событие, произошедшее с главным героем, и, как следствие, включая его мысли по поводу того что делать дальше (записи меняются по мере смены событий). Шкаф выполняет своеобразную функцию технической подсказки: если посмотреть на его дверцы – можно прочитать написанные на них надписи, в которых расписаны значения каждой из клавиш управления протагонистом. Кроме перечисленных, в игре присутствуют и другие предметы (пистолет, чашка кофе, растение Чак и другие), взаимодействуя с которыми герой, не только определяет для себя систему прохождения, но и влияет на сценарный ход событий с последующей развязкой, коих в игре не одна и не две. Так же на концовку игры влияет порядок взаимодействия со второстепенными персонажами (факт встречи, правильность ответов в диалогах) и сам выбранный стиль прохождения игры. О нем – дальше…

Перечисленная система знакомых образов-отсылок не является главной составляющей всей атмосферы страха игры. Ею стали сам главный герой и ситуация, в которой он оказался. Протагонист – подросток, с медицинской повязкой скрывающей лицо без характерных черт, который с самого начала отказывается называть свое имя, говоря что «теперь это уже не важно», еще больше обезличивая себя, тем самым сливаясь с игроком на уровне психологического сопереживания, усиливающего сердцебиение в грудной клетке, в такт сердцу главного героя на экране в момент опасности.
075daa9.jpg
По сценарию, простагонист оказывается в ситуации, когда его родной город поразило некое вирусное заболевание и большая часть жителей либо погибла, либо стала ужасными мутантами, которые бродят по улицам города, охотясь на оставшихся в живых. Понимая, что возможно он «Единственный Выживший», главный герой отправляется на поиски провианта и, возможно все еще живых, людей.

Небогатый по разнообразности набор монстров является не отрицательной стороной игры, а скорее дополнением ее идеи – выживание в тяжелых условиях. Присутствуют такие факторы как: голод; усталость; постоянная нехватка пищи, патронов, батареек – которые влияют на выбор стиля прохождения игры, что, в свою очередь, определяет всю сюжетную линию.
f6f1f42.jpg
Пройти игру можно несколькими способами: с пистолетом (hand gun), убивая всех монстров, собирая патроны и глотая в основном синие пилюли; или с фонарем (flashlight), прячась в укрытиях от монстров, не совершив ни единого выстрела, собирая батарейки и глотая преимущественно зеленые пилюли. Можно комбинировать данные два стиля, что так же приведет к изменению концовки игры.

Здесь нет оркестра! Это все запись (Mulholland Drive)

Двоякость стилизации присутствует и в восемнадцати саундреках, которые Джаспер Берн сочинил специально для игры. С одной стороны, уже в композиции к игровому меню четко прослеживаются мотивы Акиры Ямаоко, которые позже можно найти и в других композициях, таких как Lone Survivor, Sleep Forever и др. В тоже время, «сцена с вечеринкой» сразу же бросает нас в психоделические джазовые вариации Анджело Бадаламенти, которые так же встречаются в треках Medicine, You know me и др.
6969d61.jpg
Цифровой альбом «Lone Survivor – Original Soundtrack (by Jasper Byrne)» был издан 03 апреля 2012 года и размещен для платного скачивания на http://spacerecordings.bandcamp.com. Сам автор выступил также и продюсером своего цифрового альбома. Кроме музыки, в игре присутствуют различные звуковые эффекты, усиливающие напряжение, а порой, просто заставляющие перевести дыхание: вроде шипящего радио из Silent Hill, или одиноких звуков шагов протагониста, теряющихся в темноте.

Там откуда мы пришли, птицы поют чудесные песни, и воздух наполнен музыкой
(Twin Peaks)

Игра была сделана на движке Adobe AIR и, как уже упоминалось в начале обзора, анимация в ней выполнена в виде "ретро" спрайтовой графики, придающей Lone Survivor, вместе с однопользовательским геймплеем, отчетливый колорит ретро-игр, намекая играющему, на верность старым добрым традициям игр начала 90х. Традициям, когда на первом плане был игровой сценарий и геймплей, а «картинка» была тем дополнением всей атмосферы игры, которая своей простотой помогает не отвлекаться на шлифованные образы, а наоборот – максимально погрузиться в игровой процесс, снова и снова проживая роль протагониста по обе стороны от экрана. Так, легкая размытость изображения и нечеткие очертания предметов успешно делают свое дело, используя «эффект незавершенного действия», когда автор провоцирует игрока, предлагая ему самому, с помощью своего воображения, закончить «картинку», которая чаще оказывается более живой и более жуткой, в сравнении с современными – готовыми вариантами «пластиковых 3D клоунов».
e67a5be.jpg
Lost Survivor вышла 27 марта 2012 года для платформ Windows, Mac OS X и Linux в виде платных цифровых копий на официальном сайте игры. Позже, 07 июня 2012, она появилась в сборнике Humble Indie Bundle V, который разошелся тиражом почти 600 тысяч копий (599.003). Будучи своего рода «авангардным» ретро-проектом, игра не навела такого шороху как Silent Hill или Resident Evil и получила среднюю оценку на Metacritics – 81%.
fa33a82.jpg
Данные показатели нельзя назвать поражением, или неудачей проекта, потому что садясь за Lone Survivor, нажимая после каждой из концовок «New Game», понимаешь что первое, как правило визуальное, впечатление часто обманчиво, а мы настолько привыкли к удобным для поглощения продуктам, что не можем вспомнить о «той самой» медицинской маске, которая давно на нашем лице, а за дверью уже раздается движение…

«Видишь часы на стене?
Через пять минут ты не поверишь тому, что я тебе расскажу…»
(Blue Velvet)

Есть один человек. Его лицо это медицинская маска. С ее помощью ты можешь увидеть. Возможно, это не врач. Возможно, ты знаешь его. За дверью уже раздается движение. Темнота это не всегда твой друг. Во сне стены часто синего цвета. Все это может напомнить чашку кофе на небольшом столе. Она звучит как *щелчок пальцев*. Музыка повторяет движение. За шторой. Никого нет. Теперь… let’s dance!

По дате По рейтингу
Комментарии 10
А я застрял в этой гульке на два дня. Черт, потсоны, она цепляет! Четко цепляет! Звук на уровне! Причем нифига не клонированный. Уж я-то все Сайлент Хиллы раза по 4 проходил. Знаю, о чем говорю. А главный герой вообще похож на музыкантов из FIRESPACE. Причем не только своим респиратором, но и повадками ))) И Dark-Rusher совсем не прав: нелинейность сюжета четко прослеживается в диалогах. Не знаю, сколько ветвей его развития существует, но то, что их больше десятка, так это точно. Единственное, что ставило меня в тупик, - не совсем понятные обороты в диалогах, больше напоминающие бред шизофреника. Я достаточно неплохо знаю инглиш, но тут просто поломал свой мозк )))
в
0
Поддерживаю тех, кто критикует игру за излишнее погружение в ретро-стиль. Хотя и у этих игр наверняка есть своя аудитория. Как есть и те, кто покупает продукцию завода ламповых телевизоров в США. Ежегодно вон более 10 000 таких черно-белых телеков расходятся по всему миру. А вы говорите: прошлый век…
0
Не стоит мешать все до кучи. Считаю, что Lone Survivor, Resident Evil и Silent Hill – три абсолютно разных, самостоятельных проекта. Единственное сходство первого и последнего вижу только в звуковых эффектах и в комнате 206. Если кто помнит, то на числе 206 в пятом Сайлент Хилл завязана одна из самых сложных головоломок в больнице.
0
Вот скажите: нафига вообще было делать этот убогий клон Сайлент Хилла? Чтобы вызвать ностальгию? Или чтобы продать за счет лозунгов вроде «по мотивам легендарного SH», «Тихий ужас заброшенного города снова возвращается» почти 600 тыс копий по 1.7 бакса и заработать на этом лям зеленых?
0
А по-моему, у тебя просто синдром ламера. Это излечимо. Специально для тебя есть уровень “very easy” в таких играх.
0
слышишь, умник, ты играл в это УГ? Мне хватило 6-минутного ролика с ютуба. Чуть не блеванул.
0
Dark-Rusher, ты сегодня прям встал сразу с двух не тех ног. Твое ворчание во всех темах по поводу и без меня сначала подбешивало, а теперь начинает забавлять. Хотя троллинг у тебя реально замечательный. Сегодня вот и аргументов даже против тебя не найти. Ты же у нас и швец, и жнец и во все игры игрец ;)
0
вот-вот. Очень дешево и очень сердито. Настолько сердито, что даже о модификациях монстров этот некий Джастин Бёрн особо не заморачивался. А сказки про нелинейность сюжета вообще порадовали. Если два варианта: жрать зеленые колеса или синие – принимать за нелинейность, то и Марио был в свое время охренительно нелинейной адвентурой. Там тоже был выбор: припереться в замок или сдохнуть, не допрыгнув до второго края пропасти, быть съеденным прожорливым растением из канализации, либо вовсе позорно откинуть копыта от соприкосновения с движущимся грибом или черепахой.
0
в кои-то веки соглашусь с Dark-Rusher. Хотя и разработчиков из Superflat Games можно понять – бюджет-то совсем не голливудский.
0
очередная игра для некрогеймеров, страдающих ностальгией по играм 90-х на 8-ми и 16-битках. Ничего нового, ничего цепляющего.
0
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр