Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Limbo – Бесконечное пробуждение

Limbo – Бесконечное пробуждение


Marduk Marduk
892
0
14

b7fb808.jpg
Идея игры Limbo появилась в голове датчанина Арнта Йенсена в 2004 году. Но, работая в то время в IO Interactive, и не имея полной свободы для действия, Йенсен уходит из компании и полностью концентрируется на проекте. Несколько лет он работал над созданием атмосферы игры, создавая эскизы, пробуя программировать ее начальную версию в Visual Basic. В 2006 году к Йенсену присоединяется Дино Патти, они вдвоем организовывают компанию Playdead, штат которой, впоследствии, расширился до 16 человек и, используя сторонне программное обеспечение Microsoft Visual Studio, начинают основательную работу над проектом.

Ставя на первый план атмосферу игры, Playdead наотрез отказываются от штампов: мультиплеера, регулируемой сложности игры, «растянутого» игрового времени и подробных 3D моделей – все сводится к визуально-графическому минимализму, позволяющему игроку максимально сосредоточится на игровом процессе. В основу объемной 2D анимации легла старая техника «плоской марионетки» (хорошо знакомая отечественному зрителю по мультфильму «Ёжик в тумане», хотя прямых отсылок авторов к нему нет). Выбрана была монохромная цветовая гамма, с эффектом потертой пленки, создающая ощущение сна и опасности. Для передачи состояния одиночества в игре часто используются картины с пустым или слабо заполненным задним планом, а так же камера с эффектом приближения/отдаления. Большое внимание было уделено «физике». Смерть главного героя обыгрывается пугающей и, в тоже время, не явной детализацией: так при попадании под циркулярную пилу игрок не видит «такого родного» красного цвета крови или внутренностей, но в место этого по отлетающим черным частичкам тела, его конвульсиям и звуку пилы, используя свое воображение, достраивает более страшную картину смерти.
fd9e7f8.jpg
Сам Йенсен признается, что в большей степени на идеи команды Playdead повлияли кинофильмы жанра нуар и неметкий экспрессионизм. Их отголоски можно видеть на протяжение всего игрового процесса не только в монохромных цветах, но декорациях и образах: переплытие на лодке по реке в тумане, ворон, сидящий на подвешенном деревянном ящике над проходом и многие другие символы-отсылки.

Второй важной частью игры стал геймплей. В техническом плане Limbo это 2D сайд-скроллер, в котором используется физический движок Box2D, позволяющий манипулировать объектами окружающей среды и персонажем. Продолжая идею минимализма, Playdead упрощают схему управления главным героем: мальчик может только перемещаться, прыгать и тянуть/толкать.
7d76e0f.jpg
Упрощается и система подачи загадок. Для усиления реализма происходящего, Йенсен и Карлсен (второй ведущий дизайнер Playdead) делают их более естественными, а порой и незаметными для игрока. Ему не дается каких-либо текстовых подсказок или «всплывающих окон». Так вначале игры, приходится решать серию связанных между собой пазлов, из которых одни являются своеобразными подсказками для более сложных. Например, перед эпизодом с лодкой на берегу, нужно решить загадчу с перемещением вагонетки, для демонстрации «тягловой» механики геймплея. Ловушки в игре по своему принципу работы условно делят ее на две части. В первой половине они находятся на открытом пространстве и больше направлены на внимательность, логику, взаимодействие с живыми объектами: деревьями, пауком, враждебно настроенными детьми. Во второй части, чтобы подчеркнуть настроение одиночества, используется эффект замкнутого пространства в качестве заброшенного завода. Здесь ловушки в основном механические, основанные на законах физики: принцип сообщающихся сосудов, электричество, гравитация. Геймпелейный стиль решения головоломок сами разработчики назвали методом «проб и смертей». Он во многом был ориентирован на Prince of Persia, но отличался тем фактом, что главный герой был не взрослый силач-ловкач, а ребенок. Будучи маленьким мальчиком, оказавшимся в сложной и очень опасной ситуации, главный герой изначально вызывает сострадание, которое усиливается за счет детализации его смерти, при попадании в ловушку. В итоге, не смотря на отсутствие как таковых очков «жизни» и наличие бесконечного количество возможных повторений прохождения загадки, желание видеть смерть главного героя с каждой неудачей все больше уменьшается. Как заявлял сам Карлсен, конечный замысел этих смертей — не наказание; они создавались с целью поддержания интереса у геймеров. В игре присутствует система автосохранения, позволяющая продолжить игру с ближайшего безопасного места той из глав, на которой остановился игрок. К игровым достижениям можно отнести поиск и сбор всех спрятанных яиц (для открытия секретной главы/уровня), а так же прохождение игры с пятью или менее количеством смертей.

Еще одной важной частью игровой атмосферы стало музыкальное оформление. Мартин Стиг Андерсен (выпускник Орхусовской Королевской академии музыки), желая усилить эффект присутствия и реализма происходящего, писал саундтрек игры в акусматическом направлении музыки – используя звуки окружающей среды: электроэнергетические шумы надписи «HOTEL»,
8a58c28.jpg
шум дождя, стук капель по черепичным крышам и металлическому полу и т.д. Были критики, которые утверждали, что музыка в игре отсутствует, на что Андерсен отвечал – «звуковые эффекты вызывают эмоции, а акусматическая музыка даёт игроку пищу для размышлений». (Признаюсь честно – во время прохождения глав с водой, благодаря звуковому оформлению мне сразу вспомнился эпизод в «сухом тоннеле» из фильма А.Тарковского «СТАЛКЕР»). Позже, по просьбе фанатов, 11 июля 2011 года саундтрек к игре Limbo появился в интернет магазине iTunes Store, а в 02 июля 2012 года вышел ограниченным тиражом на CD.

Как говорилось ранее, игра полностью состоит из визуальных и аудио символов-отсылок, пробуждающих воспоминания, желание гуглить и множество трактовок происходящего в игре, чему способствуют открытые начало и концовка сюжетной линии. Само слово Limbo (лат. limbus), переводящееся как КРАЙ, РУБЕЖ, намекает на пограничное состояние, в котором находится главный герой. По одной из самых распространенных версий, в игре показан католический Лимб – место, где оказываются некрещеные души, не попавшие в рай, и не являющееся адом или чистилищем. С самого начала сюжетной линии, пробуждения в «сумрачном лесу», чувствуется отголосок «Божественной комедии» Данте, который перерастает в лейтмотив всей игры – поиск главным героем своей пропавшей сестры, как символа спасения и перехода в рай. В тоже время, некоторые образы, а порой и главы (например, враждебно настроенное поселение детей из «Повелителя мух» У. Голдинга; механизированный завод и др.), освобождают от конкретной трактовки сценария игры, оставляя свободу для фантазии играющего. Так, по другой версии, Limbo – это всего лишь сон, населенный детскими страхами, который неожиданно прерывают…
409384c.jpg
Релиз игры состоялся 21 июля 2010 года. Сначала Limbo появилась только на платформе Xbox 360 (XBLA), сразу же обратив на себя внимание и признание со стороны критиков и журналистов. С 2011 по 2012 год игра вышла на таких платформах как PlayStation 3 (PSN), Windows (Steam), Mac OS X (Steam и Mac App Store), Linux и Cloud (OnLive).
Собрав большое количество фанатов, призовых мест, игра разошлась более чем миллионным тиражом копий, что позволило Playdead в августе 2011 года выкупить собственную компанию у инвесторов проекта, и стать полноценным независимым разработчиком инди-игр.

Конечно же, были и будут недовольные критики и геймеры, которые ткнут пальцем в слишком короткий сценарий, слишком контрастную атмосферу глав, слишком невнятную историю и другие на их взгляд шероховатости… что, на самом деле, остаются штрихами одной пусть даже небольшой, но глубокой и по-настоящему гармоничной картины под названием “Limbo”, которую можно увидеть.
8932ca4.jpg
Нужно просто открыть глаза, и проснуться…
…на твердой земле, в лесу, где трава прорастает сквозь туман, а ночь, словно испуганный ребенок, потерялась в деревьях…

Когда вы впервые испугались? Когда вам по-настоящему было страшно? Правильно – когда вы были ребенком. Был ли это паук, или другие дети, или просто вы остались одни – совершенно одни, не понимая, где вы и что происходит. И выход был только один – бежать, потому что вы маленький мальчик, а впереди виднеется надежда, будто ваша маленькая сестра, нужно только протянуть руку и проснуться…на твердой земле, в лесу, где трава прорастает сквозь туман, а ночь, словно испуганный ребенок, потерялась в деревьях и не может выбраться…
По дате По рейтингу
Комментарии 14
А мне тоже последние уровни показались скучными и слишком сложными. Локации в лесу были поинтереснее.
0
А чего сразу передергивать! Я просто сказал, что однодневная игра.
0
Ага, это в Diablo можно месяцами играть. Куда там до него какому-то Limbo)
0
Неплохая игра, но на один раз. Прошел и забыл.
0
Limbo, конечно, классная, но последняя треть игры стала для меня сплошным разочарованием. Разработчики ограничились одними паззлами, завязанными на механике. А ведь до этого было гораздо интереснее головоломки: с паучихой, злобными беспризорниками и личинками.
0
да настроение «ежика» очень угадывается в Limbo, даром что девелоперы никогда не видели этот культовый советский мультик.
0
Эх, хотелось бы, чтобы Playdeath выпустили игру по «Ежику в тумане». Если у кого эта безумная затея и получилось бы, то уверен, только у них.
0
Читал с удовольствием пост. Сочный слог и потрясающее знание сабжа!!! Жду новых рецензий на инди-игры. Умеешь, могешь)))
0
Ты не прав. Двухмерный хоррор был еще на шестнадцатибитной SNES – игра Clock Tower. Но от этого, конечно, Limbo не стала менее оригинальной. Я бы сказал, что Limbo возродила двухмерные хорроры. Вот увидите, за ней последуют еще проекты похожего направления.
0
Мне кажется, что Limbo создал целый жанр – двухмерный хоррор. Не припомню игр подобного направления.
0
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр