Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Как создавалась Vice City

Как создавалась Vice City


PaulWeston PaulWeston
917
+1
0

Из каких источников вы черпали вдохновение, создавая Vice City?

У нас был замысел создать крутую игру о гангстерах и бандитской субкультуре. И мы подумали – что бы эдакое отчебучить? Когда речь заходит об играх калибра GTA, вариантов для сеттинга всегда много: можно было и дальше продолжить тематику, заложенную в Либерти-Сити, или выбрать совершенно другое место действия. Мы решили остановиться на втором варианте. Майами 80-х с его преступным миром показался нам самым благодатным материалом для создания игры.

1a3ed96.jpg

По моему мнению, восьмидесятые – это самая потрясающая криминальная эпоха в истории Америки, потому что у людей даже не возникало ощущений того, что они живут в бандитское время. С одной стороны, среди белого дня, прямо на улицах, кубинские наемные убийцы расстреливали людей, с другой – кокаиновый туман, атмосфера вечного праздника и роскоши со всеми ее «Феррари» и «Тестароссами». Словом, какой-то странный период времени, когда все было перевернуто с ног на голову, задом наперед. Благодаря всему этому 80-е годы и снискали славу сумасшедшей эпохи. Учитывая, что все это творилось в Америке, это только усиливает градус безумия обрисованной картины. В географическом плане Майами был тем шлюзом, через который в США проникали выходцы из Латинской Америки и Карибских островов.

Когда мы с братом [Дэн Хаузер] были детьми, то немало восторгались «Лицом со шрамом» Брайана Де Пальмы. Это самый удачный фильм с Аль Пачино, который нравится практически всем без исключения, в отличие от других работ актера вроде «Запаха женщины». «Лицо со шрамом» – восхитительный фильм. Однако, поскольку действие игры происходит несколько позже, непосредственное влияние на Vice City оказал не упомянутый фильм, а телесериал «Полиция Майами» (Miami Vice).

«Лицо со шрамом» охватывает начало 80-х, а «Полиция Майами» – период между 1984 и 1989 годами, как и наша игра. Сериал Майкла Манна шел в течении пяти сезонов и состоит примерно из 110 серий, каждую из которых я посмотрел не один раз. Еще до того как «Полиция Майами» была издана на ДВД, я купил видеокассеты со всеми сериями на eBay. Все они были записаны в самом отвратительном качестве, которое мне только доводилось видеть. Что меня поразило больше всего в сериале, – и в этом плане Майк Манн, я считаю, настоящий режиссер-визионер, – так это то, что каждая серия длится 50 минут, за которые успевают произойти все события отдельно взятой сюжетной истории. Для своего времени сериал был очень взрослым: помню, когда смотрел его, постоянно думал о том, что он балансирует на грани дозволенного. При этом «Полиция Майами» – это еще и невероятно продуманный сериал. Когда мы первый раз его обсуждали в студии, все надо мной смеялись, спрашивая: «И что такого ты в нем нашел?» А я им: «Нет, нет, нет, – вы посмотрите, насколько он тщательно продуман». Взять хотя бы то же музыкальное оформление: когда вы смотрите на список прозвучавших в сериале треков, то понимаете, что подборка сделана изумительно.

b684a47.jpg

Также мне нравится то, как восхитительно Майкл Манн работает с цветом и освещением. Майами и сам по себе очень красивый город, но у Манна при ночном освещении он приобретает какой-то особый блеск и притягательность. Еще этот режиссер грамотно ставит сцены перестрелок. Мы встречались со всеми специалистами по оружию, работавшими над «Полицией Майами». Словом, мы очень серьезно подошли к вопросу создания игры.

Еще одна штука, которую я люблю в этом сериале – и любит вся наша команда, хотя поначалу некоторых пришлось чуть ли не силой заставлять смотреть «Полицию Майами», – это то, что каждая серия, по сути, обставлена как миссия из видеоигры. Она может содержать несколько эффектно поставленных сцен перестрелок, а ее сюжет можно сравнить с игровой миссией. А главные герои по ходу серии используют различные средства передвижения: потрясающие машины, потрясающие вертолеты, потрясающие лодки – и так далее.

Когда мы заканчивали работу над GTAIII, я каждый день ходил домой обедать: ел и смотрел «Полицию Майами». Все это продолжалось целый год, за который я успел неоднократно отсмотреть все серии. Просто сидел и смотрел, подмечая интересные находки сериала и думая о том, каким образом мы сможем внедрить их в Vice City.

e9c1232.jpg

Помню, что Аарону [Гарбут, арт-директор серии GTA] очень нелегко далось создание ночного освещения Вайс-Сити. Он все никак не мог добиться нужного эффекта неонового свечения. До этого Аарон посетил Майами и увидел собственными глазами город в ночной подсветке, однако воплотить нечто подобное в игре удалось далеко не сразу.

Словом, самое сильное влияние на Vice City оказала «Полиция Майами», а не «Лицо со шрамом», несмотря на то что сюжетно игра больше тяготеет к фильму Де Пальмы.

Какие сложности возникали у вас в ходе работы над Vice City?

Игра постоянно преподносила нам сюрпризы. Разумеется, не всегда приятные. Мы начали создание игры сразу же после того, как завершили разработку GTAIII. За считанные месяцы после релиза третья часть стала мега популярной и выиграла немало престижных игровых наград, что в свою очередь повлияло на то, что выход Vice City все ждали с огромным нетерпением.

Еще один важный момент: Vice City была разработана за девять месяцев. Она вышла в октябре 2002 года, и несмотря на то что уже в конце предыдущего года мы начали создание трехмерных моделей, по-настоящему все работы стартовали в начале 2002 года. А если сопоставить невероятный коммерческий успех игры с тем, что она была разработана всего лишь за девять месяцев, кажется, что все это сродни чуду.

Весь процесс создания Vice City можно охарактеризовать как быстрый и агрессивный. Работы велись в стремительном темпе, что очень выматывало всю команду. Более того, на тот момент мы были маленькой дочерней компанией, на которую Take-Two [родительская компания] возлагала большие надежды. Поэтому мы не могли облажаться с релизом игры и выпустить ее некачественной, ведь ставки были высоки.

Помню, что особенно нелегко нам пришлось уже ближе к завершению разработки. Все чувствовали на себе немалый груз ответственности и делали все возможное для того, чтобы не обмануть ожидания игровой аудитории. Типичными моими мыслями на тот момент были примерно такие: «Я ни за что не хочу подвести этих людей. Пускай уж лучше они не купят нашу игру, если она получится плохой, чем разочаруются». Не хочу показаться пафосным, но именно так серьезно мы и подходим к созданию игр. Задачей первостепенной важности для нас является создание хороших проектов, которые бы нравились людям. Все остальное, честно говоря, второстепенно. Конечно, выполнить задуманное нелегко: постоянно приходится бороться с препятствиями, возникающими в процессе разработки. Но в конечном итоге важно только одно: мы делаем что-то по-настоящему хорошее, что потом понравится геймерам. Только так создается особая магия между нами, игрой и игроком. И чем ближе мы подбирались к дате релиза, тем больше переживали за качество Vice City, боялись того, что можем разочаровать геймерскую аудиторию.

Насколько трудно было создавать саундтрек?

В третьей части было мало лицензированных музыкальных треков, большую часть музыки мы создавали собственными силами. Да, GTAIII имела удачное сочетание композиций из реальных музыкальных альбомов и композиций, записанных специально для игры. Но в Vice City мы решили сделать упор на лицензированную музыку: драм-н-бэйс, классику, саундтрек к «Лицу со шрамом», дуэт Hall and Oates, поп-рок и так далее.

Первый раз, когда я поиграл в офисе Rockstar North в рабочую версию Vice City с музыкой, то не смог сдержать своей восторженной реакции. «Вау!» – воскликнул я. При этом мои чувства были смешанными; мне показалось, что лицензированные треки в игре стирают грань между реальностью и вымыслом, и я не был уверен на тот момент – пойдет ли это на пользу игре или нет. Червь сомнения грыз меня еще несколько месяцев, пока мои коллеги не успокоили меня, сказав: «Да это же чертовски круто! Чего ты волнуешься? Все здорово!»

Судя по вашим словам, подбирать саундтрек было непросто, но, наверное, в процессе работы над Vice City вам пришлось иметь дело и с куда большими трудностями? Например, реализовать возможность полетов, чего не было в третьей части.

Да, с вертолетами мы намучились. А ведь еще были и мотоциклы.

a3f3f4a.jpgКак вам удалось уложиться в девять месяцев?

Сегодня, когда игры очень трудоемки в разработке, такой рекорд поставить не удалось бы. А на то время мы были группой амбициозных людей, которые, сумев создать успешную GTAIII, не хотели останавливаться на достигнутом. Я очень увлеченный человек, вся наша команда – тоже. Мы не хотели оставаться разработчиками, выпустившими только один игровой хит. Поэтому не стали упускать своего шанса на создание очередного хорошего проекта.

Как вы пришли к тому, чтобы привлечь голливудских актеров для озвучивания персонажей игры?

С одним из актеров мне пришлось встретиться, потому что он сам на этом настаивал: это был Рей Лиотта, и он хотел озвучивать Томми Версетти, главного героя игры. Поэтому мы вместе с братом и еще несколькими парнями отправились на встречу с актером. Она проходила в стейк хаусе Peter Luger’s – знаменитом ресторане в Бруклине. То еще место, скажу я вам, со своей грубоватой атмосферой. Словом, в тот вечер мы сидели вчетвером в переполненном стейк Хаусе и ждали, когда подъедет Рей Лиотта. Официантки сновали мимо, совершенно не обращая внимания на нас. Потом Лиотта появился на пороге Peter Luger’s, провальсировал к нам и посадил за самый лучший стол. И я, воодушевленный всем этим, с горящими глазами начал объяснять актеру, о чем будет наша игра. Припоминаю, что на следующий день он сказал моему брату: «Дэн, твой брат чертов лунатик».

b151ba0.jpgИ как, Рэй Лиотта понял, что вы от него хотите? Потому что его озвучка была великолепной.

Да, он хорошо справился со своей задачей. С Лиоттой было очень интересно сотрудничать, однако на одних сессиях он мог полностью погружаться в роль, на других – был не в настроении и совершенно не мог работать. Очень восхитительный человек и актер. К сожалению, ему не всегда везло с ролями. Лиотта невероятно хорош в «Славных парнях» – и для этого ему даже не приходится ничего делать: уже одно его появление в кадре приковывает ваш взгляд к его герою. Есть в нем что-то особенное, что ощущается не только на экране, но и когда он общается с вами в повседневной жизни. Думаю, что он прекрасно уловил суть персонажа Томми Версетти и хорошо справился с озвучиванием. Однако спустя какое-то время после релиза игры Лиотта через своего агента дал нам понять, что он недоволен оплатой. Мол, игра оказалась такой успешной, что не мешало бы нам заплатить ему большую сумму. Ненавижу подобные разговоры. Это отвратительно. Словно он хотел нам сказать: «В следующий раз я сдеру с вас больше денег». Ну, а как насчет того, что следующего раза не будет, потому что мы убьем твоего персонажа? А раз его не будет существовать – не будет и следующего раза. Вот так мы решаем вопросы.

Как повлиял ваш опыт работы над Vice City на создание следующей части GTA – San Andreas?

Очевидно, что привлечение Рэя Лиотты для озвучивания главного героя Vice City стало знаковым событием не только для нас, но и для всей индустрии, ведь в те годы голливудские актеры не озвучивали персонажей игр. Получается, что мы были первопроходцами в этом деле.

С другой стороны, через некоторое время после выхода игры я не мог отделаться от одной назойливой мысли, мучавшей меня: играл ли я за Томми Версетти или Рэя Лиотту? Кем был я, и что происходило на экране? Ведь протагонист был моим игровым воплощением, а получалось, что харизма Лиотты затмевала образ самого Версетти. Эти мысли долгое время беспокоили меня, и в конечном итоге повлияли на то, что в наших следующих играх стало меньше персонажей, озвученных голливудскими звездами. Скажем, в той же San Andreas из знаменитых актеров задействован только один: Сэмюэл Л. Джексон, который блестяще озвучил офицера Тенпенни.

Не менее удачно справился со своей работой и рэппер Young Maylay, подаривший свой голос протагонисту San Andreas. Думаю, что он смог вдохнуть жизнь в Си Джея. И, честно говоря, гораздо легче работать с тем, кто не успел засветиться в сотне фильмов. Гораздо легче.

Добиться хорошей актерской игры в играх вообще непросто. Может так случиться, что когда вы привлекаете для работы над проектом знаменитого актера, он в буквальном смысле начитывает реплики в микрофон, требует чек с оплатой и уходит. Для меня такое поведение является оскорбительным и удручающим.

Если говорить о дизайне средств передвижения в Vice City, насколько точно автомобили соответствуют своим реальным прототипам?

Не очень точно. Мы не собирались копировать один в один дизайн каждой реальной машины – задача была другая: сделать машины похожими, чтобы в них угадывались модели соответствующей эпохи. Для примера приведу автомобиль «Порше»: парень, который занимался моделированием машин в Vice City, создал идеальную игровую копию «Порше Каррера» 1985 года выпуска. У нас даже была создана соответствующая анимация для Томми, который садился в машину. К сожалению, нам пришлось отказаться от реалистичного дизайна – и это, наверное, был самый печальный момент работы над игрой. Если бы нам на тот момент удалось лицензировать использование реальных машин… – думаю, мы могли бы добиться этого, – но ни одна автомобильная компания не предложила нам такого.

Можете вспомнить, какой был ваш самый любимый игровой момент в Vice City?

Наверное, когда я мчался на байке PCJ600 по главной улице под песню «Out Of Touch», исполненную Hall and Oates. Мне всегда нравилось творчество этого филадельфийского дуэта, но упомянутый трек на тот момент мне не был знаком. Вообще, в игре очень много музыки, словно бы открытой для всех нас заново: старые и забытые треки получили в Vice City второе рождение. Они звучали свежо и по-новому. На тот момент все работы над игрой были завершены, поэтому я просто колесил по Вайс-Сити, наслаждался реальными музыкальными треками и чувствовал полное погружение в игру. Это было великолепное ощущение.

cbb3316.jpgНемало людей до сих пор считают, что Vice City является лучшей игрой в серии. Как вы думаете, их выбор связан с музыкой, атмосферой или какой-то другой составляющей игры?

Думаю, это вызвано тем, что можно назвать особой атмосферой. Уверен, что она состоит из музыки, нарядов того времени, машин и других составляющих. Я бы пояснил это следующим образом: представьте себе, что внезапно ваша консоль Playstation 2 становится маленькой машиной времени, которая сможет доставить вас в любую эпоху. И первым делом вы решаете отправиться в Майами 80-х. И это здорово.

Казалось бы, только вчера мы вместе с Томми Версетти брали власть над криминальным миром неонового Вайс-Сити. Но нет… Это было десять лет назад. А на днях состоялся долгожданный релиз GTA: Vice City для смартфонов и планшетов. По случаю юбилея игры сайт Edge побеседовал с Сэмом Хаузером, президентом компании Rockstar Games. Речь шла об интересных подробностях из истории создания культовой игры.
По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр