Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Как создавалась Limbo

Как создавалась Limbo


PaulWeston PaulWeston
2031
0
1

def43e0.jpgНикогда не знаешь, в какой момент тебя настигнет вдохновение, если ты являешься творческой натурой. Это может произойти в любое время, в любом месте, – когда ты совсем не ждешь… Как-то зимним днем 1972 года Астрид Линдгрен, знаменитая детская писательница, ехала в поезде. Светало. Первые лучики восходящего солнца окрашивали поверхность замерзшего озера, вдоль которого следовал состав, в причудливые нежно-розовые цвета. Увиденное настолько впечатлило писательницу, что у нее возник замысел написать книгу о «заре человечества». Через год повесть «Братья Львиное Сердце» была закончена. Она рассказывала о том, как два брата после своей смерти попали в сказочную страну. Им предстояло освободить ее жителей от гнета деспотичного правителя. Несмотря на то, что повесть была написана для детей, она касалась таких недетских тем, как смерть, суицид и тирания. Сейчас мы бы охарактеризовали ее как dark fantasy для юношества. А тогда, в 1973 году, это была просто детская сказочная повесть.

Книга практически сразу же стала бестселлером в Скандинавии: в 70-е годы ее с огромным удовольствием прочитали тысячи детей. Одним из них оказался датский мальчик по имени Арнт Йенсен – спустя много лет он вырастет и создаст Limbo. А на тот момент будущий творец инди-шедевра жил с родителями на ферме на полуострове Ютландия. Йенсен вспоминает: «Мои родители не были фермерами, но имели небольшую ферму, где они для собственного удовольствия держали различных животных». Юный Арнт, по натуре тихий и молчаливый ребенок, любил бродить по окрестным лесам. Он мог часами гулять вдоль ручья, ожидая того момента, когда с ближайшего дерева упадет в воду жучок или паучок. А затем мальчуган бежал вдоль берега, наблюдая за тем, как насекомые уносятся вниз по течению. «Я всегда ненавидел маленьких животных и паразитов, особенно в детстве».

17e036d.jpgСлева направо: руководитель Playdead – Дино Патти, создатель Limbo – Арнт Йенсен, саунд-дизайнер и композитор – Мартин Стиг Андерсен

Находясь в лесу, среди деревьев, Арнт испытывал смешанное чувство свободы и страха; лесное безмолвие навевало мысли о жизни и смерти. «В детстве я зачитывался книгами братьев Гримм, Астрид Линдгрен и Туве Янссон. Все они не стеснялись затрагивать в своих произведениях тематику смерти, причем делали это гораздо смелее, чем современные писатели».

Когда Йенсен вырос и получил художественное образование, он поступил на работу в студию IO Interactive, где выполнял обязанности гейм-дизайнера. Одним прекрасным – для всех поклонников Limbo – днем 2004 года его посетило вдохновение: Йенсен открыл блокнот и взялся за карандаш. «Я просто начал рисовать секретное место, которое затем перенес на первую веб-страницу, созданную своими руками. На рисунке не было никакого мальчика – только пляж и темная пещера».

3e656f7.jpg

Так родился первый из многих набросков с монохромным пейзажем. С самого первого рисунка Йенсен уже знал, что будет делать игру. Возможно, поинт-н-клик адвенчуру. Скорее всего, ее программная часть будет простой для реализации, так что справиться с ней он сможет сам, – как ему тогда казалось.

Но он ошибся.

Спустя два года игра все еще не была готова. Йенсен, окончательно убедившись в том, что в одиночку сотворить ее не получается, решил выложить в Интернет видеоролик с концепт-артами Limbo. Он надеялся таким образом найти программиста, который смог бы помочь воплотить его концепцию в жизнь. Видео сразу же стало очень популярным: монохромная стилистика и уникальная атмосфера приковывали к себе внимание. Почтовый ящик Йенсена наводнили письма от потенциальных бизнес-партнеров и издателей: никто не хотел упустить оригинальный проект. Поначалу такое неожиданное внимание со стороны множества людей испугало застенчивого и робкого Йенсена. «Меня завалили письмами издатели со всего мира. На тот момент я занимался разработкой в одиночку и мне казалось, что все эти люди хотят получить полный контроль над проектом. Я боялся, что они заберут его у меня и превратят во что-то коммерчески более выгодное».

Но одно из писем все же привлекло внимание замкнутого игродела: его написал Дино Патти. Он предложил Йенсену свою помощь – но не в качестве программиста, а как партнера по бизнесу. Они встретились в Копенгагене, в квартире создателя Limbo. Оказалось, что пробивной и общительный Патти идеально подходит для того, чтобы представлять интересы Йенсена и общаться с издателями. Вместе они основали студию Playdead. Разработчикам удалось получить грант у правительства Дании, а также привлечь сторонних инвесторов. Интересно, что Limbo стала первой игрой, которую профинансировало датское правительство.

6f9a122.jpg

Вспоминает Патти: «На стадии выбора инвесторов нам пришлось столкнуться с самыми идиотскими предложениями и требованиями. Каждый пытался навязать нам свое видение проекта. Скажем, один инвестор захотел, чтобы мы превратили главного героя во взрослого: для этого нужно было подрисовать мальчику усы. Самое смешное, что на тот момент мы уже договорились с Microsoft, которая даже согласилась с тем, что в игре будут жесткие сцены со смертью ребенка».

e1f6855.jpgОдин из первых артов Йенсена – нарисованное так и не воплотилось в игре

Получив необходимое финансирование и право на полную творческую свободу от Microsoft, 1 января 2007 года сотрудники Playdead въехали в свой первый офис – если так можно было назвать небольшую комнатушку, стены которой были покрыты плесенью. А уже в 2009 году разработчики наконец перебрались в просторные апартаменты на пятом этаже здания в центре Копенгагена (где и пребывают до сих пор).

А что же происходило с проектом между двумя упомянутыми переездами?

Девелоперы занимались составлением таймлайна разработки Limbo и созданием движка. Вспоминает Патти: «Арнт долгое время не мог определиться с выбором подходящего движка. Мы перепробовали практически каждый движок, доступный на то время, но ни один из них не смог удовлетворить наши нужды». Йенсен уточняет сказанное его коллегой: «Я хотел, чтобы движок позволял в считанные секунды поместить в рабочий проект мальчика и протестировать игру». В конечном итоге один из программистов, который хотел устроиться в Playdead, создал с нуля собственный движок – и сразу же получил работу. Вскоре штат студии насчитывал уже восемь человек (а затем и все двадцать).

С каждым днем Йенсен наблюдал за тем, как проект стремительно развивается: туманная концепция воплощалась в конкретную игру. Трудно было поверить, что стильная монохромная пазл-адвенчура возникла из одного единственного наброска с пляжем и пещерой.

a6dd510.jpg

Череда «проб и смертей» – так охарактеризовала геймплей Limbo сама Playdead. Пока игрок нащупывал правильное решение головоломок, главный герой постоянно погибал. Снова и снова. Каждая сцена смерти была анимирована с пугающей тщательностью, словно игра смаковала ее. Медвежьи капканы рвали мальчика на куски, он тонул в воде, падал с высоты, а паук – наверное, самое кошмарное создание игры, рожденное благодаря арахнофобии Йенсена – пронзал его тело острыми конечностями. И это не говоря уже о целом озере детских трупов, по которым протагонисту нужно было перебираться на берег.

a3c8935.jpg

И все это было создано стараниями программиста Томаса Крога, потратившего три года на анимацию персонажей и создание достоверной физической модели взаимодействия предметов. Йенсен: «Мы хотели, чтобы мальчик двигался как живой, а игровая физика соответствовала реальной». В ранних версиях игры каждый раз, когда герой умирал, его тело взрывалось. Это выглядело не только смешно, но и вносило диссонанс в угрюмую атмосферу игры – пришлось переделать. А потом еще. И еще.

С каждой итерацией игра превращалась в тот Limbo, который мы знаем. С простым управлением. С отсутствием диалогов и музыки. С минималистичными головоломками, состоящими всего лишь из нескольких элементов. Йенсен: «Мне очень нравится простой дизайн. Ненавижу, когда игры делают слишком сложными. Это только отвлекает».
Каждая игровая сцена минималистична, что дает играющему неограниченный простор для ее интерпретаций. В начале игры мальчик лежит на земле, кажется, что он мертв. Или просто лежит? Йенсен называет все это «методом тихого погружения геймера в игровой процесс». «Мне действительно нравится убирать в игре все лишнее, оставив только базовые элементы. И никакой музыки и всего прочего. Я получаю удовольствие от того, что атмосфера создается случайными звуками или незаметными мелочами, ожидающими своего обнаружения».

Ради достижения всего этого девелоперам пришлось вырезать из Limbo 70 процентов готового контента, существенно сократив время ее прохождения.

Неоднозначная концовка игры является величайшей тайной Limbo. Она заставляет игрока задаваться вопросом: что он только что испытал? Что это было? Странный финал породил огромное число интерпретаций в интернете. Неужели мальчик с самого начала игры был мертв? Или он упал с домика на дереве? Или решил присоединиться к ранее умершей сестре?

33c8895.jpg

Вся прелесть Limbo в том, что Йенсен заранее не вкладывал никаких посылов и смыслов – для него важно было сохранить неоднозначность трактовки игровых событий. Для создания такого эффекта девелоперам пришлось оригинальным образом подойти и к звуковому оформлению. Поэтому композитор Мартин Стиг Андерсен создал минималистичный звуковой дизайн. «Мы хотели создать нейтральные звуки, которые бы не провоцировали какие-либо заданные эмоции у играющих, не указывали им, что они должны чувствовать в каждой конкретной сцене», – говорит Андерсен, выпускник Орхусовской Королевской музыкальной академии. Работа над Limbo стала его первым опытом создания звукового оформления для игр.

Андерсен решил использовать в Limbo абстрактные звуки, которые только подчеркивали бы изоляцию игрового мира, его непохожесть на мир людей. «Я старался делать так, чтобы в каждой игровой сцене звуки создавались окружением. И вот из таких разрозненных фрагментов и сшивалось некое подобие музыки, – вспоминает композитор. – Многие думают, что в Limbo нет музыки. Думаю, это говорит о том, что мы добились задуманного эффекта».

«Я экспериментировал над тем, чтобы добавить немного эмбиентных звуков для всех персонажей. Лишившись голосов, они кажутся более страшными. Сцена с пауком стала более драматичной и зловещей после того, как я убрал весь саунд, оставив только звук семенящих по воде паучьих лапок».

9669e5c.jpg

Тем не менее, музыка в игре была, но, конечно, фоновая. «Перед началом сцены с вывеской Hotel есть немного эмбиентных музыкальных звуков. Это различные электрические шумы и гармоники. Мне пришлось немало потрудиться, чтобы запрятать их все, сделать едва заметными».

Словом, так и создавалась причудливая гармония черно-белой картинки и минималистичного звукового оформления, превращающая Limbo в интерактивное подобие немого кино.

В 2010 году, спустя шесть лет разработки, Limbo наконец-то увидела свет. Ее восторженно встретили как игроки, так и критики. К 2012 году игру скачали более двух миллионов человек.

И все же, что разработчики хотели сказать концовкой? Напишите в коментах ваши мысли.

Играя в Limbo, даже и не верится, что такой мрачный инди-шедевр могли создать веселые и жизнерадостные люди, живущие в Калифорнии. Которые каждый день радостно нежились на солнце, купались в море, а потом шли работать над угрюмой игрой про мертвого мальчика… Ну что, поверили? Нет? Ну и правильно. Настоящая история создания Limbo, полная творческих мук, угрюмых небритых личностей и сырых подвалов, под катом.
По дате По рейтингу
Комментарии 1
"С каждой итерацией игра превращалась в тот Limbo, который мы знаем. С простым управлением. С отсутствием диалогов и музыки."
"Тем не менее, музыка в игре была, но, конечно, фоновая"
---
Интересно. Вы умышленно сделали такой контрастный оборот? Передача настроения игры?

---
По поводу концовки могу сказать что больше склоняюсь "Божественной Комедии", отсылки к которой в игре представлены более чем в достаточном количестве. Плюс само название, вполне явно намекает о местопребывании и пути, который нужно пройти для воссоиденения. Но идея с падением мальчика тоже понравилась.
---
Интересно, что в истории создания игры не упоминается о наличии связи с "Ёжиком в тумане", где в качестве анимации тоже использовался принцип "плоской марионетки", хотя сам проект стал более чем известный в миру.
---

С уважением, и наступающим НГ!
0
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр