Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Кадры решают все!

Кадры решают все!


PaulWeston PaulWeston
913
0
21

Есть игровые компании и игровые Компании. И те, и другие, производят электронные развлечения. Вот только релизы первых мы быстренько пробегаем и забываем, а вторых – любим и перепроходим, и ценим. И ждем новых. Девелоперы Valve, несомненно, относятся ко второй группе. Как им это удается? На этот вопрос помогают ответить «Руководство Valve для новых сотрудников» , недавно утекшее в сеть, и статья Майкла Абраша, одного из основателей компании, до этого работавшего в Microsoft и Id software.

5a9bc77.jpg

Секреты девелоперской кухни

Руководство оформлено не так, как большинство подобных документов. Скучный текст и описание банальных вещей? Это не к Valve. Хэндбук «Вентилей» радует оригинальным, юморным текстом, снабженным не менее забавными иллюстрациями и красочными графиками. Сделано с душой. «Valve – это нечто большее, чем просто еще одна игровая компания. Да, мы начинали как традиционная компания. И таковой мы и остаемся в настоящее время, но сфера наших интересов очень широкая. Мы – компания страстных людей, которые любят весь свой создаваемый продукт».

Невероятно, но детище Гейба Ньюэлла обходится без жесткой вертикали власти. Никаких орущих менеджеров, гнобящих программистов! Компания отказалась от иерархической структуры, которая, по ее словам, хорошо подходит для контроля многочисленных групп людей, особенно в военной системе, но плохо – для сферы электронных развлечений.

Майкл Абраш: «Он [Гейб Ньюэл] изучил историю менеджмента и обнаружил, что иерархическая система управления была впервые применена для военных нужд. Она показала высокую эффективность в таких задачах, как, например, заставить тысячу человек промаршировать к цели и погибнуть там под неприятельским огнем. С приходом промышленной революции, иерархическая система опять показала свою эффективность в тех процессах, где требовалось наладить бесперебойное выполнение человеком одних и тех же операций.

Успех игры Doom наглядно явил всем, что подобные методы больше не работают. Какой смысл повторять уже сделанную вещь? Самое ценное – это воплотить оригинальную креативную идею первым. После выхода Doom, каждый из тысяч программистов или дизайнеров по всему миру мог реализовать нечто подобное (и многие так и делали), но ни одно их творение не давало такого эффекта. Проще говоря, если ты программист, то теоретически можешь написать поисковый движок для Facebook или Google, твиттер или броузер, или понаделать тетрисов и Angry Bird – или сотню других успешных приложений. Но финансовая ценность подобного будет крайне мала, и в этом заключается вся суть – в эпоху Интернета софт крайне легко копировать и распространять по сети, поэтому доминируют только оригинальные продукты.

И если наибольшую ценность приобретает акт творчества, то традиционная иерархическая структура не принесет много пользы. Поэтому Valve задумывалась как компания, способная дать своим работникам творческую свободу».

«Если вы компания, затратившая последнее десятилетие на поиск самых умных, инновационных, талантливых людей на Земле, то не следует расходовать потенциал таких работников впустую, указывая где им сидеть и что делать. Нам нужны инновации, поэтому мы создаем среду, где они смогут расцвести».

В то время как большинство компаний предоставляют сотрудникам 15-20 процентов рабочего времени на собственные проекты, «Вентили» отдают все 100 процентов!
Каждый работник волен сам выбирать проект, над которым он будет работать. «Зачем ваш компьютерный стол имеет роликовые колесики? … Обратите внимание, что другие люди свободно перемещаются из одного помещения в другое. Ничто не мешает вам находиться рядом с коллегами, которые помогут вам или вы – им».

01168bd.jpg

Чем большее число людей будет заниматься над проектом, тем быстрее он сможет успешно завершиться. Приветствуется здоровая конкуренция: переманивание коллег в свои разработки. В общем, девелоперский коммунизм, ставший реальностью (Ленин вертится в гробу со скоростью тысяча оборотов в минуту от зависти). Как им это удается?
Гейб Ньюэл-сотоварищи полностью следуют девизу Сталина: «Кадры решают все!» Поэтому офисный планктон в компанию не попадает.

Майкл Абраш: «Если говорить на чистоту, Valve не отменила волшебным образом реалии разработки и выпуска программных продуктов. Мы все живые люди, поэтому члены команды иногда вступают в споры (бывает, что достаточно яростные) по рабочим вопросам, но все уважают друг друга и способны приходить к взаимопониманию. Чем ближе срок выпуска продукта, тем больше возникает давления на команду и ужесточения временных рамок разработки, особенно тяжело уложиться в срок сдачи консольных релизов (хотя, ПК-релизы гораздо более гибкие в этом плане, благодаря дистрибуции в Steam)».

«Если мы начнем нанимать людей, которые не смогут самостоятельно творить и организовывать свой рабочий процесс, то, конечно, наша неиерархическая система не будет работать». Поэтому компания тщательно подходит к отбору новых кадров. Кроме того, работники сами могут подыскивать годные кандидатуры из числа своих друзей и знакомых. Особо приветствуются специалисты широкого профиля, готовые совершенствоваться в разных направлениях (Т-образный работник)».

29e98c2.jpg

Как люди узнают о текущих и будущих проектах?

Да очень просто – идут и задают интересующие вопросы сотрудникам. Везде и в любое время. Что наглядно демонстрирует иллюстрация.

e0cf7cb.jpg

Как Valve решает, над каким проектом работать?

Как только кто-то предлагает оригинальный концепт, он может набирать в свою команду других работников, если те окажутся достаточно заинтересованными его идеей.
«Мы верим друг другу и доверяем принятым решениям – и этот подход успешно воплощается на практике снова и снова. Но мы не просто принимаем все на веру, а еще и перепроверяем сами себя. Тестированию подвергается вся наша деятельность на всех этапах гейм-производства: начиная разработкой и заканчивая отправкой релизов конечному потребителю». А глядя на коммерческий успех Steam и вэлвовских игр, сомневаться в успешности такого метода управления кадрами не приходится.

Кто указывает, что делать?

Часто в процессе работы над очередным проектом, кто-то из группы разработчиков берет на себя роль «руководителя», тим-лида. Нет, эта роль не имеет ничего общего с традиционной «манагерской» деятельностью. Никто не подгоняет работников плеткой-семихвосткой и разными карательными санкциями, стоя одетым в эсесовский кожаный плащ. Наоборот, лидер служит мозговым центром группы, помогая координировать деятельность всех ее членов.

Майкл Абраш: «Люди участвуют в проектах, а те, свою очередь, самоорганизуются. Есть тим-лиды, избираемые по всеобщему согласию команды. Эта должность не дает никаких материальных благ или престижа, она временная».

Как выглядит рабочий процесс?

Компания заботится о душевном и физическом здоровье каждого работника. Неподготовленному человеку может показаться, что он попал не на работу, а, скажем, в санаторий. «Если вы утром захотите выпить стакан свежевыжатого сока или чашечку экспрессо, отнести вещи в прачечную или сходить в наш массажный кабинет – не бойтесь, а смело выполняйте задуманное. Все это здесь для вашего пользования. Не думайте, что кто-то обвинит вас в злоупотреблении – просто расслабьтесь. И если после сеанса массажа захочется поиграть в дартс, позаниматься в тренажерном зале Valve или сделать что-то еще, то не бойтесь того, что вся эта идиллия скоро рухнет, подобно компаниям эпохи дот-комов. А вот если мы начнем кормить вас икрой на обед, то будет повод задуматься. В общем, начинайте паниковать, как только заметите появление икры в меню». Теперь становится понятно, как у одних разработчиков получаются «халф-лайфы», а у других – «Месть боксера» и прочие «шэдевры».

Что, если работник облажается?

Работники могут допускать ошибки – это нормальный рабочий процесс. «Мы не достигли бы многого, если бы наказывали персонал за все совершенные им ошибки. Даже дорогостоящие. Любая оплошность – это опыт и возможность научиться чему-то новому».

А если вся компания облажается?

7e435b9.jpg

Когда каждый сотрудник стоит у руля компании, существует риск сбиться с единого курса, но на помощь приходят коллективная ответственность и умение противостоять трудностям. Никто не застрахован от ошибок – главное, умение их исправлять и двигаться дальше.

Семья – это все

Valve прекрасно понимает, что даже самые талантливые люди не смогут полностью отдаваться рабочему процессу, если у них есть проблемы в семье. Поэтому компания не скупиться регулярно вывозить на отдых в теплые страны всех своих сотрудников и их родных – благо, внушительные доходы «Вентилей» позволяют. Причем, если в 1998 году в отпуск поехали тридцать работников (без семей), то в 2012 году – уже 293 работника (и это не считая их близких). И какая жена сможет бухтеть на мужа, если его работодатель регулярно вывозит всю семью, скажем, на Гаваи? Вот так и налаживается благоприятный климат для выполнения части проектов на дому.

5729590.jpg

Майкл Абраш: «Трудно поверить в то, что это работает – но так и есть в действительности. Я думаю обо всем этом как о процессе эволюции – местами неуклюжем, с просчетами, которые большинство девелоперских компаний не делают, но в итоге блестящие результаты превосходят все недостатки. Эффект, который не под силу компаниям с традиционным иерархическим менеджментом. Успешность продуктов Valve говорит сама за себя, подтверждая мысль о том, что творческие люди – залог успеха. Именно они составляют команду Valve».

Мечтали узнать, как куются игровые шедевры? Тогда милости прошу в гости к Valve. Не надо судорожно паковать чемоданы и бронировать билеты - экскурсия будет виртуальная.

Цитата из «Руководства Valve для новых сотрудников»: «В 1996 году мы начали делать великие игры, и уже тогда поняли, что, прежде всего, следует организовать место, в котором будут рождаться эти шедевры. Место, где невероятно креативным и талантливым людям будет дана возможность творить».

По дате По рейтингу
Комментарии 21
Голосуйте за Ньюэла. Гейб – наш кондидат!))))
0
Гейба Ньюэлла – в президенты!)))
0
Да, мне тоже Эндрю Райан вспомнился. Как там у него было, что-то вроде «Какая разница между паразитом и человеком? Паразит вопрошает, где его доля. А человек творит».
0
Спасибо, хоть и не любитель вэлвовских шутеров, но информация любопытная.
0
«Вентили» молодцы, верю в них!
0
Pol-Hammer, это на уровне государства не сработает. Или сработает так, что потом все взвоют. Вон, вспомни сюжет Bioshock: Райан тоже собрал элиту общества и построил чудо-город. Про дальнейшее развитие событий, думаю, напоминать не стоит)
0
Вот читаю статью, и почему то верю, что Гейб и государством управлять смог бы. Собрать самых талантливых и креативных и все такое.
0
"Вентили" своим Стимом и Half-Life'ами заслужили себе памятник! Даже если бы у них там в фирме была показательная порка, я все равно бы любил их игры, ведь они у них выходят только хорошими.
0
А заметили на одной из картинок парня в футболке с логотипом HL3? Это ж неспроста)
0
вот! правильный подход к правильным сотрудникам! на работе надо работать, а если такие условия выполняются, нет ничего странного в том, что Valve выпускают исключительно хиты.
0
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр