Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
История Valve. От первой строчки кода...

История Valve. От первой строчки кода...


Gravedigger Gravedigger
612
0
0

В середине девяностых оба этих успешных кодера состояли в рядах так называемых миллионеров Microsoft. Успехи программного обеспечения этой компании принесли солидный доход не только ее основателю и идейному вдохновителю, но и ряду талантливых сотрудников.

Не странно, что многие из них, обладая изрядными познаниями в математике, имея наглядное пособие великолепной раскрутки в бизнесе, принимались за собственные «халтуры». Выбираясь из бесконечных кодовых строчек, таланты Microsoft не стеснялись давать волю фантазии: рестораны, магазины модной одежды или огромные фермы – это лишь небольшая часть вариантов заработка.

Гейб Ньюэлл и Майкл Харрингтон, если сравнивать с их коллегами, недалеко ушли от своей специальности, возглавив новосозданную Valve Software.

Несмотря на то, что идея ухода из Microsoft долго теплилась в умах этого дуэта, долгое время они даже не представляли названия компании, которую хотели открыть.

Один из крупнейших разработчиков игр современности мог быть назван «шрамом носорога» или «пустой коробкой», но, исписав изрядную стопку бумаги, наконец, выбрали простой и лаконичный «Вентиль», то есть Valve.
5516108.jpeg
Первый денежный транш компании отправился на аренду офиса и набор некоторого количества рядовых сотрудников. Затем Ньюэлл и Харрингтон принялись налаживать связи.
686f2ce.jpg99641c5.jpg
Сначала они обратились к своему бывшему коллеге по Microsoft – Майклу Абрашу.

Программист, познавший «дзен» в своих работах и поведавший об этом в трех книгах, на тот момент сотрудничал с id Software, работая над проектом Quake. Именно этот игровой движок так заинтересовал новичков игрового рынка из Белвью… После длительных переговоров и содействия Абраша Ньюэлл и Харрингтон вернулись домой с исходниками необходимого ПО, а заодно получили список наиболее смыслящих в этом коде специалистов.

Перепись оказалась разношерстной, что не особо смутило двух боссов. Они явно были готовы вводить инновации на рынке.

Первым приглашенным оказался Джон Гатри. Конечно, в среде кодеров его знали, видели его работы, но рядовые американцы чаще могли наблюдать его… в дверях с коробкой горячей и душистой пиццы.
08cf1c2.gif
Затем Ньюэлл позвал в Valve Стива Бонда. Доскональная по тем временам система командного боя в Half Life – это его достижение, но до приглашения в офис в Белвью Бонд подрабатывал проведением кабельного интернета.

Эту парочку дополнили рок-певец, зубной протезист, парашютист и многие другие, кого Ньюэлл и Харрингтон посчитали достаточно компетентными.

Затем два босса принялись искать издателя. Ньюэлл и Харрингтон раз за разом отправляли письма в офисы распространителей, но особого результата это не приносило.

Разношерстная, пусть и весьма талантливая, команда не внушала доверия. Так продолжалось, пока Valve не наткнулась на Кена Вильямса – руководителя издательской компании Sierra Online. Ньэллу и Харрингтону удалось довольно быстро убедить маститого финансиста в выгодности нового проекта, и делу реализации движка Quake был дан старт.

Уже в самом начале своего существования Valve серьезно отличалась от конкурентов. Перспективные работники никак не хотели возвращаться к былой жизни, поэтому довольно яро взялись за новую задачу. К тому же, в «игровой мастерской» намечался явный перекос в сторону программистов, что не часто встречалось на то время. Такой исполнительский состав сулил хорошее функциональное наполнение, но и от плюсов за сюжет Valve не стала отказываться. Написать историю будущих приключений Гордона Фримена был призван Майкл Лэйдлоу, писатель-фантаст c большим опытом.

Разработка игры оказалась весьма трудоемким процессом. Программисты, дизайнеры и прочие участники процесса трудились в офисе в Белвью днями напролет. С самого появления идеи Half-Life Ньюэлл и Харрингтон не особо обольщались планами сделать что-нибудь гениальное. Они планировали хотя бы отбить первоначальные расходы и заявить о себе на рынке, но когда энтузиазм их подчиненных стал воплощаться в первых играбельных результатах – планы резко изменились! Демонстрация функциональности игры на E3-97 заверила боссов в значительности потенциала собственного проекта.

Выход Half-Life состоялся 19 ноября 1998. За несколько месяцев до этого измученные сотрудники Valve наконец-то вернулись в собственные дома, но даже там продолжали следить за процессом создания «Периода полураспада».

«Люди вернулись в какие-то странные, неузнаваемые объекты, которые назывались домом, чтобы заново познакомиться с чем-то забытым, называемым «простой жизнью».

Майкл Лэйдлоу, сценарист проекта, после его завершения

Так был дан старт одной из самых амбициозных и неоднозначных игровых компаний. До наших дней под брендом Valve проработали несколько тысяч талантливых сотрудников, случилась изменения в руководящем составе, были неудачи и успехи, но «Вентиль» по-прежнему открыт и запускает для геймеров все больше необходимого контента!

Как ни странно, пост о Valve придется начать с упоминания другой мегакорпорации – Microsoft. Циничная глыба с бесконечным количеством менеджеров и прочих «надзирателей» – так можно вкратце охарактеризовать «детище» Билла Гейтса. Именно здесь зарождалась карьера главных героев сего опуса, которые впоследствии постарались максимально отдалиться от подобных принципов корпоративного построения. Маститые олдфаги наверняка уже догадались, что я лирическими отступами подвожу конец первого абзаца к главным именам в Valve – к Гейбу Ньюэллу и Майку Харрингтону…
По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр