Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
История создания StarCraft, часть вторая

История создания StarCraft, часть вторая


Через тернии к звездам
PaulWeston PaulWeston
1697
0
14

Если вы пропустили предыдущую статью, прочтите первую часть истории создания StarCraft. А сейчас продолжаем.

Перезагрузка проекта

Как раз в то время Blizzard приобрела студию Condor, на тот момент работавшую над перспективной RPG, и сделала ее своим подразделением Blizzard North. Игра называлась Diablo. На доведение до ума игры, которая потом станет культовой, Blizzard бросила все финансовые ресурсы и самые ценные кадры. Так что всей команде, занимавшейся StarCraft, было поручено помогать Blizzard North. И лишь после удачного выпуска Diablo в 1996 году создание космической стратегии было возобновлено. Но об орках речи уже не шло.

e51ac1_orig.jpgBlizzard North во всем своем великолепии

К тому времени в Blizzard поняли, что с наскоку завоевать рынок стратегий в реальном времени не удастся. Ведь на момент возобновления проекта StarCraft в разработке находились почти 80 других игр в жанре RTS! «У нас было так много конкурентов, в том числе компания Westwood Studios, ставшая родоначальницей жанра RTS, что мы нуждались в действительно масштабном проекте, который легко бы заткнул за пояс конурентов, – вспоминает Вайатт. – Учитывая успешные продажи Warcraft и Diablo, мы перестали быть аутсайдерами индустрии, поэтому могли себе позволить пойти на определенный риск, начав работу над StarCraft заново».

Новые лица

Warcraft II создавалась силами всего шести матерых программистов, которым помогали двое менее опытных. Разумеется, для создания амбициозной StarCraft требовалось куда больше людей, поэтому вскоре команда пополнилась новыми кадрами. «Мы плохо руководили программистами, не успев на тот момент понять, как важно помогать влившимся в коллектив разработчикам постигать тонкости проекта. Фактически, тогда они оказывались перед выбором – научиться плавать самостоятельно или утонуть. Но главная проблема заключалась в том, что каждый новоприбывший программист делал свою работу так, как казалось нужным ему».

999fc44.jpg1996 год. Если добавить в Warcraft 2 много фиолетового цвета, получится пре-альфа версия StarCraft

Как оказалось, подобные проблемы были близки не только новичкам, но и старожилам. Например, Боб Фитч, главный программист StarCraft, никогда прежде не проектировал игровой движок с нуля. Ранее он специализировался на портировании игр, дорабатывая уже существующие решения.

«Закончив работать над Diablo, я вернулся к StarCraft, помогая делать перезагрузку проекта. Я ожидал, что все пройдет как по маслу, ведь я прекрасно ориентировался в коде Warcraft. Вместо этого меня ожидало ужасное открытие: большая часть известных мне компонентов движка была удалена или частично переписана». Подобные вещи приводили к тому, что разработчикам приходилось делать двойную работу, разбираясь, почему движок был спроектирован именно так, а не иначе.

Фальш-старт

Начав перелопачивать весь игровой код, разработчики поняли, что к намеченному сроку – а до него оставалось два месяца – никак не успеть. Нужно было добавить в игру огромное количество новых типов отрядов и зданий, перейти от вида сверху к изометрической перспективе, создать новый редактор карт и реализовать мультиплеер по battle.net. И все это за два месяца!

1ff8f29.jpgНачало 1997 года. Альфа-версия. Новый движок и обновленная графика

Хотя команда упорно работала, а некоторые стойкие индивидуумы вроде Боба Фитча засиживались в офисе допоздна, срок выхода игры это приближало не сильно. Как вспоминает Вайатт, большая часть усилий растрачивалась впустую: «Благодаря моему опыту создания Warcraft, когда мне приходилось писать код целыми ночами, а затем работы над Diablo, когда я ежедневно трудился по четырнадцать часов за сутки, я понял, что польза от всенощных бдений стремится к нулю. Большую часть кода, созданного в таком режиме, утром приходилось удалять или переписывать заново».

Постоянно работая сверхурочно, создатели StarCraft едва держались на ногах. Разумеется, в таких условиях сложно ожидать, что игра будет стабильной: программный код оброс немалым числом ошибок и недоделок. Что интересно, внеурочное самопожертвование не было требованием Blizzard – разработчики сами решились на это, стремясь создать великую игру.

268fdbe.jpgНачало 1997 года. Альфа-версия. Уже не Warcraft 2, но еще не StarCraft

Больше ошибок!

«Хотя я создал целый ряд важных элементов StarCraft, включая "туман войны", настройку угла обзора бойцов, алгоритмы поиска пути летающих юнитов, искусственный интеллект и голосовой чат, моей главной задачей была борьба с ошибками,» – Вайатту пришлось вступить в неравный бой с роями «электронных насекомых». В части ошибок был виновен он сам, но большинство багов стало результатом сверхурочной работы других программистов. Вайатт решил не размениваться по мелочам и сосредоточил усилия на поиске корня всех бед, который вскоре и был обнаружен. «Ключевой проблемой StarCraft стало использование перекрестных связанных ссылок в коде».

68da3b9.jpg1997 год, бета-версия. Движок вновь доработан, но здания все еще выглядят по-мультяшному

«Связанные ссылки очень активно применялись в работе движка, чтобы отслеживать перемещения отрядов с похожим алгоритмом поведения. Учитывая, что максимальное число отрядов в StarCraft – 1600, а в Warcraft 2 их было вдвое меньше, пришлось заняться оптимизацией, используя связанные ссылки. Каждая группа отрядов или зданий имела свой список таких ссылок. Для ускорения работы движка и оптимизации разработки игры мы связали все списки ссылок между собой. К сожалению, все списки создавались вручную: каждый программист самостоятельно работал над своей частью списков, которая затем ссылками соединялась с другими. Так появлялись все новые ошибки», – пишет Вайатт.

837fef0.jpg1997 год, бета-версия

В результате программный код представлял собой хаотический клубок из списков, не всегда связанных между собой в правильном порядке, поэтому игра вылетала на рабочий стол. Это случалось так часто, что тестировщики даже не могли толком играть, пока программисты не исправили самые явные проблемы.

Немалую головную боль программистам доставлял и переход в изометрическую перспективу, ведь графический движок, использовавшийся еще в Warcraft и отвечавший за отображение фона, был оставлен почти без изменений. И вместо того, чтобы серьезно лечить раны, их стали заклеивать пластырем. Это создало немалые проблемы с перемещением отрядов по карте: окончательно решить эту задачу удалось только перед самым выходом игры!

Судьба Dominion Storm

В мае 1998 года, пройдя сквозь огонь, воду и медные трубы, многострадальная команда разработчиков отправила StarCraft на полки магазинов. Dominion Storm вышла чуть позже, в июне того же года. Но почему же перспективная стратегия, поспособствовавшая перезагрузке StarCraft, вышла так поздно?

a1df04b.jpgDominion Storm, 1998 год

Наверное, вы помните Daikatana – провальный шутер от первого лица, выпущенный Ion Storm в мае 2000 года? Его разработка началась еще на заре 1997 года, а выйти игра должна была к Рождеству, то есть на все про все оставалось меньше года. Однако в Daikatana планировалось настолько много контента (уровней, монстров, оружия), что основные силы компании были брошены на шутер, а стратегия отошла на второй план. Погнавшись за двумя зайцами, Ion Storm не поймала ни одного: когда Dominion Storm вышла, она оказалась никому не нужна, поскольку игроки были очарованы StarCraft. Гадкий утенок превратился в прекрасного лебедя, и стратегия Blizzard начала свое триумфальное шествие по миру.

d43a112.jpgПечально известная реклама Daikatana, в которой Джон Ромеро обещает сделать всех своими сучками. Но вышло наоборот

Когда сотрудники Ion Storm начали массово покидать умирающую компанию, Blizzard приютила некоторых под свое крыло. Среди них оказались Марк Скелтон и Патрик Томас, участвовавшие в разработке Dominion Storm. Они сдружились с Патриком Вайаттом и в итоге поделились грязным секретом Ion Storm: демо-версия Dominion Storm, показанная в 1996 году на E3, оказалась заранее подготовленным видеороликом! Разработчики лишь делали вид, что играли, и именно поэтому не давали попробовать «игру» другим желающим.

«Мягко говоря, я был шокирован! Мы вынуждены были переделать StarCraft практически с нуля, что впоследствии привело к тому, что она стала одной из лучших стратегий. Вспоминая все эти события, трудно не испытывать благодарность за пинок под зад, который нам отвесила Dominion Storm. Наша команда пережила самую длительную и сложную разработку игры за всю свою историю, и конечный результат похож на чудо».

8ee39c7.jpgНачало 1998 года, StarCraft практически готова. Движок и бойцы снова доработаны

Учитывая сложность вывода даже одной новой игры на рынок, неудивительно, что тогда Blizzard не смогла осилить разработку нескольких проектов одновременно, не изменив сроки выхода, штат и бюджет: ситуация с финансами компании тогда была не самая радужная. Зато теперь, благодаря хорошим продажам, компания может себе позволить не спешить.

ccd50cc.jpg1998 год, бета-версия StarCraft почти неотличимая от финальной

Под конец своего рассказа Патрик Вайатт поделился еще одним скелетом из шкафа Blizzard, на сей раз касающимся Warcraft III: «Как известно каждому разработчику, сроки выхода игр можно перенести, но даты проведения выставок незыблемы. Поскольку игровая компания тратит сотни тысяч долларов на подготовку выставочного стенда, печать рекламных листовок и проведение пресс-конференций, команда разработчиков просто обязана подготовить к этому мероприятию демоверсию – иначе покатятся чьи-то головы».

«Но разработчики не успели подготовить демо-версию Warcraft III для очередной E3: код третьей части игры писался с нуля, став настоящим выносом мозга для всей команды. Поэтому пришлось прибегнуть к тому же трюку, что и создателям Dominion Storm, показав видео под видом рабочей версии . Отдавая должное Blizzard, компания выпустила Warcraft III только после того, как были устранены все технические проблемы». Впрочем, это совсем другая история, к которой мы когда-нибудь вернемся.

Окончание истории создания культовой космической стратегии. Краткое содержание предыдущей части: 1996 год, разработка StarCraft не заладилась, и нужно было срочно что-то предпринимать.

По дате По рейтингу
Комментарии 14
Интересный пост и скриншоты посмотрел с удовольствием, как эволюционировала любимая стратегия.
0
kRevetGa, конечно нет. Та же Sony в свое время показывала изумительной красоты ролик – якобы геймплейный – Killzone 2. А потом оказалось, что все это обман.
0
Думаю, что близаардовцы далеко не последние разработчики, которые проворачивали трюк с заранее записанным видео.
0
Да, только лабы в универе не стоят сотни тысяч долларов)))
0
"вся демо-версия Dominion Storm, показанная в 1996 году на E3, оказалась заранее пререндеренным видеороликом! А разработчики только делали вид, что играли в нее"
До чего же это знакомо по сдаче лаб в универе)
0
И ведь что характерно, самые лучшие игры компании Blizzard – сделаны на заре ее становления. Когда и разработчики были молодыми и амбиционными, и нужно было рисковать, выпуская интересные проекты. А теперь что осталось от наследия могучих орков и истребителей Дьяблы? Няшные панды?
0
Помню, эту рекламу, про «сделать всех геймеров своими сучками». Вот это пиар так пиар был, только вот игра оказалась пшиком.
0
Изумительная статья. Прочитал с огромным удовольствием.
0
Да, Ромеро прозевал свое счастье. Погнался за своей Daikatana, а мог бы прославиться с Dominion Storm. И кто знает, глядишь, корейцы сейчас бы играли в его стратегию, а не близзардовскую.
0
Читаю все эти приключения и даже не вериться, что любимый Starcraft, был когда-то таким кривым и забагованным. Я всегда считал, что близзардовская стратегия – одна из самых сбалансированных и отлаженных игр. Разработчики молодцы!
0
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр