Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
История создания StarCraft, часть первая

История создания StarCraft, часть первая


Игра, которую вы не знали
PaulWeston PaulWeston
1811
0
13

О мучениях команды разработчиков, трудившихся над знаковой стратегией, рассказал в своем блоге Патрик Вайатт, бывший сотрудник Blizzard и один из основателей компании ArenaNet, прославившейся благодаря двум частям Guild Wars.

Целых три года лучшие умы Blizzard работали над StarCraft, попутно сражаясь с мерзкими «жуками», отравляющими программный код игры. В этом отношении предыдущим проектам (тогда еще дилогии Warcraft) повезло куда больше: они работали стабильно, а в StarCraft вылеты случались так часто, что о скором выходе игры не могло быть и речи. Да и после релиза, запоздавшего на пару лет, разработчики продолжали выпускать заплатки. Почему же так произошло? Оказывается, на то было очень много причин.

Плох тот орк, который не мечтает стать космонавтом

Изначально в Blizzard планировали сделать StarCraft за год и выпустить ее аккурат к Рождеству. Причина банальна: компания остро нуждалась в деньгах, ведь тогда выпуск одной игры в год был для нее обычной практикой. Так, в 1994 году увидела свет Warcraft, в 1995 – Warcraft II, а в 1996 планировался выход StarCraft. Но не получилось: игра добралась до полок магазинов только в 1998 году!

Разумеется, в ретроспективе решение об ускоренной разработке кажется чудовищной глупостью. Но на тот момент идея не казалась такой уж неосуществимой, и маленькой команде разработчиков было поручено за год создать современную стратегическую игру, концепция которой описывалась словами «орки в космосе».

1aca52d.jpgГлавным героем Warcraft Adventures должен был стать орк

Как Blizzard докатилась до космических орков?

В девяностых бизнес-стратегию Blizzard определял ее президент Ален Эдхем. Он разработал строгий план выхода игр на ближайшие годы, нацеленный на получение компанией максимальной прибыли. В то время как команда мечтала о том, чтобы делать потрясающие игры, чаяния Эдхема были куда более приземленными: гарантированный выпуск продуктов в установленные сроки.

По этой причине разработчикам поручались любые проекты, даже те, которые встречались совершенно без энтузиазма. К числу таких можно отнести головоломку Games People Play, адвенчуру Warcraft Adventures (Blizzard никогда не делала подобные игры) и Crixa – унылый аркадный клон SubSpace. Все три игры так и не добралась до прилавков – сотрудники студии не горели желанием доводить неинтересные им проекты до конца. А некоторые из предложенных Эдхемом концепций оказывались настолько ужасными, что единогласно отклонялись всей командой: среди таких была игра про мини-гольф.

Сразу же после выхода Warcraft II Эдхем задался целью выпустить следующий проект в 1996 году. Им должен был стать Shattered Nations, но не сложилось, и в плотном графике релизов образовалась дыра, которую срочно нужно было заполнить. Так начались работы над StarCraft.

ce910f9.jpgКонцепт-арт Shattered Nations

О вреде и пользе новых технологий

На тот момент игровая индустрия переживала технологическую революцию: на смену дискетам и картриджам приходили компакт-диски. Поскольку CD-ROM вмещал куда больше информации, компании начали использовать доступные мегабайты по полной: графика заиграла невиданными красками, в играх появились видеоролики, музыка в CD-качестве вместо midi-мелодий, а также озвученные диалоги. Вместе с тем значительно возросли бюджеты, необходимые для создания качественной игры. Особенно не повезло тем проектам, разработка которых началась до упомянутой революции: технически они уступали молодым конкурентам, поэтому нуждались в большом числе переделок – все это выливалось в немалые затраты. Как нетрудно догадаться, в число подобных проектов попал и StarCraft.

Патрик Вайатт вспоминает тот период в своем блоге : «Для многих членов команды, включая и меня, разработка двух стратегий в реальном времени за два года была изматывающим трудом. Постоянно ощущалась нехватка времени, мы были измождены умственно и физически. После выпуска игры большинство разработчиков слегли на больничный от переутомления. Разумеется, при таких обстоятельствах страдало качество. И если раньше у нас были силы оспаривать абсурдные идеи руководства, то в тот период мы все воспринимали с апатией.

Я прекрасно помню, как яростно не соглашался с тем, чтобы вести разработку StarCraft в сжатые сроки. Аналогичным образом я высказывался и в начале создания Warcraft II, которая тоже разрабатывалась в спешке: в течение одного года. Я и остальные участники команды дорого заплатили за то, чтобы успеть выпустить Warcraft II в срок. С другой стороны, это помогло Blizzard остаться на плаву, поэтому, возможно, оно того стоило.»

Другим важным обстоятельством, влиявшим на сроки разработки, были амбиции руководства. Blizzard делала все для того, чтобы не остаться студией, выпустившей только одну хорошую игру. Именно поэтому одновременно велась разработка сразу нескольких проектов. Это привело к тому, что сильная команда была разделена на две, а они были доукомплектованы менее опытными кадрами.

Тучи сгущаются

В 1996 году Blizzard привезла текущую версию StarCraft на выставку E3. Демонстрировать было особо нечего, ведь проект находился в разработке всего несколько месяцев. Тем не менее, компания решилась па публичный показ, поскольку в те годы жанр стратегий в реальном времени находился на пике популярности, и многие компании, воодушевленные успехами Warcraft и Command & Conquer, пытались создать свои нетленки. По иронии судьбы рядом со стендом Blizzard разместилась студия Ion Storm, которая тоже приехала на выставку со своей RTS под названием Dominion: Storm over Gift 3. Сказать, что сотрудники Blizzard были шокированы и подавлены – значит, ничего не сказать. Смотрите сами: так в 1996 году выглядели обе игры.

13412ed.jpg Dominion: Storm over Gift 3 на E3 1996

aabcfc2.pngStarCraft на E3 1996

Понятно, почему представителям Blizzard стало не по себе: игра нуждалась в свежих идеях, иначе ее бы никто не купил. И они решили заняться шпионажем, не отходя от стенда Ion Storm. И снова слово Вайатту: «Мы рассредоточились по всем павильонам E3, чтобы заняться – как мы это тогда называли – изучением наработок других студий. Это было отличной возможностью проанализировать игровые тренды, узнать о новых технологиях и посмотреть на разрабатываемые проекты.

По этой причине издатели и любят, и ненавидят такие выставки, ведь проблема не только в том, что участие стоит немалых денег и отвлекает программистов от работы. Но еще и в том, что сотрудники конкурирующих студий рыщут по павильонам как голодные волки в поисках овец. Однако это принесло огромную пользу и нам, поскольку за несколько дней удалось почерпнуть много новых идей. Мы возвращались домой, воодушевленные находками, но подавленные мастерством и изобретательностью конкурентов».

Борьба с искушением

В командировках разработчиков подстерегали и другие испытания, ведь обычно игровые выставки проводились в местах, располагающих к праздному времяпрепровождению и распитию горячительных напитков. «Мы допоздна пили и играли в казино, после чего тащились в выставочный павильон», – пишет Вайатт.

Но ранним утром отважным джентльменам приходилось обслуживать стенд Blizzard, представляя общественности разработки компании. Обычно эту задачу поручали тем членам команды, которые лучше других сумели противостоять козням зеленого змия. Это могли быть лица, устойчивые к воздействию алкоголя, или те, кто соблюдал меру. «На первый взгляд казалось, что для этого лучше подходили последние (и я был в их числе), но стоило нам чуть превысить дозу, и мы могли пропустить утреннее шоу, мучаясь жутким похмельем».

221b815.jpgЛос-Анджелес, 1996. Подготовка к проведению выставки E3

Чтобы побывать на вожделенной выставке, где можно было позаимствовать новые идеи, команда разработчиков была вынуждена «паковаться штабелями, как поленья, в дешевых комнатах мотелей», расположенных вдали от мест проведения шоу. Таким образом Blizzard экономила деньги. «Мы останавливались в отелях, расположенных в таких злачных местах, что некоторые из нас не отказались бы от возможности иметь при себе нож для защиты от возможных нападений. И разве можно забыть случай, когда в одном из двух лифтов случился пожар, после которого нам пришлось и утром, и вечером подниматься на четырнадцатый этаж пешком!»

И все же, несмотря на все эти эскапады, каждый раз сотрудникам Blizzard удавалось добираться живыми и невредимыми в выставочный павильон, где они рассредоточивались, словно вылетевшие из улья пчелы, и собирали по крупицам свой «нектар» – ценные игровые идеи. «Поскольку стенд Ion Storm располагался недалеко от нашего, неудивительно, что мы быстро увидели их игру – Dominion Storm. В отличие от ничтожной поделки нашей компании, она была потрясающей представительницей жанра стратегий в реальном времени. Было крайне унизительно обнаружить, что StarCraft оказалась третьесортной RTS».

Ion Storm наносит удар. Бесславная гибель орков

Представителям Blizzard не удалось собственноручно поиграть в конкурирующую RTS (играли сами разработчики), но в этом и не было необходимости. Сотрудники Ion Storm поразили всех собравшихся демонстрацией военной техники в Dominion Storm. Особенно здорово выглядел четырехногий гигант, похожий на шагающих роботов AT-AT из «Звездных войн».

f633c23.jpgФинальная версия Dominion Storm

Dominion Storm выглядела значительно красивее не только из-за отличного дизайна отрядов бойцов, но также благодаря изометрической перспективе, разительно отличавшейся в лучшую сторону от вида сверху в StarCraft. Сотрудники Blizzard поняли, что Ion Storm сделала их по полной. «В мрачном расположении духа вся наша команда возвращалась после выставки домой, в округ Оранж, – зализать раны и подумать о планах на будущее. Главная проблема заключалась в том, что StarCraft изначально не претендовала на лавры игры ААА-класса. Blizzard нуждалась в доходном проекте, который мог быть выпущен в 1996 году», – пишет Вайатт.

«Все это произошло в 1996 году. С тех пор Blizzard предпочитает не говорить на эту щекотливую тему. Компания тщательно избегает любых разговоров, касающихся ее неудач при разработке игр, фокусируясь на более позитивных событиях. Но меня ничто не удерживает от того, чтобы рассказать обо всем начистоту. Возможно, и другие мои бывшие коллеги по Blizzard, участвовавшие в этих событиях, когда-нибудь осмелятся и поделятся своим видением произошедшего».

ce171e7.jpgАльфа-версия StarCraft, 1996 год

Продолжение статьи.

Blizzard знаменита не только своими культовыми играми, но и чрезвычайно длительным процессом их разработки – это одна из немногих компаний, которые могут позволить себе такую роскошь. И пока фанаты годами ждут выхода очередного шедевра, Blizzard неторопливо творит. Ну почему так долго?! Оказывается, все очень просто: компания однажды обожглась, поторопившись выложить сырую игру на прилавок. И этой игрой была StarCraft.

По дате По рейтингу
Комментарии 13
Golohvastov, согласен. Игропром – это, прежде всего, бизнес.
0
Ну а что, правильно Blizzard поступала – любой ценой пыталась выбиться в люди. Жесткая политика, но зато где сейчас близзы и где Ion storm?
0
Шикарный материал! Paul Weston, как всегда радуешь интересными постами. Жду с нетерпением продолжение космических орков)
0
Спасибо за интересный пост
0
Вот читаю материал и в который раз убеждаюсь, что хорошие игры делают не благодаря, а вопреки таким самодурам, как Эдхем.
0
О да ! )
теперь становится понятно откуда у них такая жадность до зеленых бумажек. А то все не мог понять, почему они так не доверяют своим именитым проектам? к чему выпускать комикс из 30 страниц в 3х частях? я уж было подумал что близарды на грани секретного банкротства, а тут просто ситуация бедных родственников, выбившихся в люди.
Спасибо за инфу - обязательно вторую часть почитаю )
0
Да, материал не самый приятный для близзардов. Уверен, что если бы Патрик Виатт не ушел из компании, мы бы ничего и не узнали.
0
Оказывается, разработчики тоже люди) Пьют, как простые смертные. Очень интересный пост.
0
Да, ранние скрины жгут напалмом.

Самое забавное, что выйди Starcraft сейчас в первоначальной фиолетовой вырвиглазной графике, ее бы приняли на ура всякие хипстеры. Типа, инди-проект и все дела.
0
xatik, да есть в этих нескладных ранних скринах какой-то шарм.
0
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр