Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
История создания FTL: Faster Than Light

История создания FTL: Faster Than Light


Как два человека сделали одну из лучших инди-игр
PaulWeston PaulWeston
1162
0
0

Все началось с любви к играм, которыми страстно увлекались американские студенты Джастин Ма и Мэттью Дэвис. Увлекались настолько, что после окончания учебы в колледже твердо решили податься в геймдев. Путь к мечте привел их на собеседование в представительство китайского подразделения 2K Games. «Что вы умеете делать?» – спросили строгие люди в деловых костюмах. Выяснилось, что Мэттью неплохо программирует, а Джастин умеет все понемногу. «Что именно?» – нахмурились деловые костюмы. «Я, – ответил Джастин, – редактировал карты в Team Fortress 2, занимался 3D-моделлингом, создавал небольшие компьютерные игрушки... Я способен и готов учиться. Очень хочу создавать игры». Работодатели пожали плечами и с дежурной улыбкой сообщили: «К сожалению, вы нам не подходите». А вот Мэттью работу получил.

Восток – дело скучное

Но спустя пару месяцев Джастина все же взяли в штат: 2K Games понадобился гейм-дизайнер, который умеет делать все понемногу. Так вчерашние студенты отправились в Шанхай, покорять геймдев.

882ab34.jpgДжастин Ма и Мэттью Дэвис

Быстро выяснилось, что мечты мечтами, но работать откровенно скучно. В шанхайском подразделении занимались проектами, о которых даже писать скучно: симулятором тенниса Top Spin 2 для Wii, казуальными играми для Facebook и созданием карт для BioShock 2, но не финальных локаций, а лишь черновой разметкой уровней. И всю эту тоску друзья терпели на протяжении многих месяцев. Каждому хотелось творить, разрабатывать что-то свое, но никто не давал им такой возможности. Джастин в свободное от работы время создавал маленькие игры, но этого, понятно, было мало.

В 2010 году произошло судьбоносное для FTL событие: конференция разработчиков игр в Сан-Франциско (GDC), куда Джастин отправился с отцом и братом, которые тоже работали в геймдеве. Побывать на GDC – заветная мечта любого игродела, ведь на этой выставке можно увидеть легендарных разработчиков и даже, если повезет, пообщаться с ними.

Однако Джастина больше поразили не гуру игропрома, а молодые инди-девелоперы, добившиеся успеха. Оказалось, что они – такие же простые парни, как и он, и тоже в свое время хотели сделать игру мечты, рискнули – и сделали. Стоит ли говорить, что сразу после окончания GDC Джастин окончательно определился с планами на будущее. К черту 2K Games, к черту корпоративное рабство! Даешь инди! Он займется своим проектом – и будь что будет.

d2dfe16.jpgВ итоге получилось вот что

Воплощая мечту

Джастин вернулся в Китай, уволился с работы и уговорил Мэттью принять участие в разработке прототипа игры. Приятель не возражал: он помахал ручкой 2K Games двумя месяцами ранее. Так возникла студия Subset Games, состоящая всего из двух человек.

Новоиспеченные инди-разработчики решили, что игра будет маленькой и бюджетной, чтобы они смогли уложиться в 12 месяцев разработки. С идеей проекта определились сразу же: космическое приключение, в котором игрок управляет звездолетом. Причем не просто стоит за штурвалом, а руководит действиями всей команды. Ведь космических игр про пилотов много, а вот про капитанов – увы. И самое главное: игра должна быть напряженной до дрожи в коленях.

Кроме туманной идеи у разработчиков ничего не было. Каким будет их творение? Глобальной стратегией? Симулятором? Приключением? А как быть с игровой механикой? Вопросы, вопросы – и ни одного конкретного ответа. Обычно у большинства новоявленных девелоперов на этой стадии весь энтузиазм усыхает на корню, но только не у Джастина и Мэттью! Опускать руки они не собирались.

a00bcd7.jpg

Юных геймдевелоперов выручила любовь к настольным играм. За те два года, что друзья прожили в Шанхае, они переиграли в кучу настолок. Особенно им запала в душу Battlestations – фактически, симулятор капитана корабля. Каждый игрок получал под управление звездолет, набирал команду и пытался уничтожить оппонента. Естественно, попутно приходилось исследовать галактику, ремонтировать судно в разгар боя, тушить пожары, бороться с разгерметизацией корпуса, сражаться с абордажными командами врагов. Словом, все, что позже появилось в FTL, пришло из настольной игры.

Постепенно у Subset Games выкристаллизовывалось видение проекта: сплав космо-сима, «рогалика» и стратегии. Двухмерная перспектива. Корабль, помещения, пушки, небольшая команда. И тут они снова зашли в тупик. Нужно было как-то адаптировать механику настолки под компьютерную игру. Начать решили с малого: так возник первый набросок корабля с кратким описанием его параметров, появились двери, судовые системы и отсеки.

afaacb8.jpg

Чтобы не распылять силы и не тратить время попусту, разработчики урезали концепцию: игрок должен выжить в астероидном поле, координируя действия экипажа и управляя кораблем. О боях с вражескими звездолетами и речи не шло: были только пожары, утечки кислорода и пробои в обшивке.

Первый игровой прототип был больше похож на Pac-Man, чем на космический симулятор. Вместо корабля – набор прямоугольников, размеченных на клетки, вместо команды – квадратики, вместо корабельных узлов – разноцветные кружочки. И все это скопление геометрических форм пульсировало разными цветами и постоянно перемещалось. Изображения котиков, использовавшиеся в качестве иконок членов экипажа, только подчеркивали безумную атмосферу.

Так прошел месяц. Намаявшись с прототипом, разработчики поняли, что даже сами не в силах играть в «это». Графику переработали, котиков убрали, добавили сражения с неприятельскими кораблями. Попутно выяснилось, что сражения сразу с несколькими кораблями превращают FTL в симулятор бухгалтера – игра оказалась перегружена цифрами. Все это усугублялось громоздким интерфейсом (с переключением между несколькими экранами) и черепашьей скоростью кораблей.

e32d78f.png

В итоге от перемещения суден отказались, сражения стали проходить только один на один. Интерфейс упростили, экран разбили на две части (свой корабль и чужой), утянув идею из «Тетриса», когда там соревнуются два игрока одновременно. Так, шаг за шагом, Джастин и Мэттью шли к своей мечте. Постепенно игра обрастала новыми элементами: появились текстовые задания, торговля, детализированные интерьеры кораблей, различные расы членов экипажа.

К звездам!

Финальный прототип появился лишь после шести месяцев напряженной работы
Первым тестировщиком (тогда еще прототипа) игры стал Брайан, старший брат Джастина. Когда разработчики увидели, с каким энтузиазмом он играет в FTL (читаем – трясущиеся руки и пересохшее от напряжения горло), то поняли, что не зря посвятили проекту полгода. И не важно, что на экране копошились кучки пикселей, а звездолет был нарисован чуть ли не в Paint – игрок действительно чувствовал себя капитаном Кирком из «Звездного пути» или, как минимум, Рейнольдсом из «Светлячка».

157cfa7.png

И все же FTL была далека от завершения. Не хватало музыки, сюжета и тонны мелких деталей. Самое главное, у игроделов закончились накопленные сбережения, и просто на жизнь им требовались еще 10 тысяч долларов. Конечно, можно было занять деньги у друзей, но Джастин и Мэттью решили поступить иначе: разместить FTL на Kickstarter. Сказано – сделано.

Не прошло и суток, как требуемая сумма была собрана. А к концу кампании удалось получить в двадцать раз больше! Несмотря на огромный успех, работа только начиналась, ведь собранные деньги – это еще и головная боль, обязательства перед десятью тысячами игроков. Каждому из них Джастин и Мэттью пообещали отправить ключ для тестирования бета-версии, и даже эта задача потребовала определенных усилий, пусть рассылка делалась не вручную, а автоматически.

В итоге разработчики бесплатно получили несколько тысяч тестировщиков, но это были не роботы, а увлеченные люди! Каждый хотел улучшить игру, требовал усложнения геймплея и балансировки параметров по-своему. Разработчикам пришлось потратить немало времени, удовлетворяя запросы покупателей. Например, они усложнили способ получения новых кораблей – что поделать, тестеры настояли. Между тем времени до назначенной даты выхода оставалось все меньше и меньше, поэтому Джастину и Мэттью пришлось отказаться от многих запланированных возможностей.

b94eed3.png

А планы были поистине наполеоновские: открытый мир, нелинейные цепочки заданий, схватки с гигантскими кораблями (до 100 членов экипажа!), настройка внешнего вида команды и судна, различные фракции и корпорации. Попала под нож и идея добавить уникальных пришельцев, например, чужих. Тех самых, из одноименного фильма: твари могли проникать на корабль через пробоины в обшивке и откладывать яйца. И в самый разгар боя с неприятельским судном игрок мог получить весьма неприятный сюрприз.

Но не все так плохо, и собранные на Kickstarter деньги помогли нанять композитора Бена Прунти и сценариста Тома Юбера, который приложил руку к сюжетам Penumbra и Driver San Francisco. Правда, новым людям требовалось время, поэтому выход игры снова пришлось отложить. И только в сентябре 2012 года, спустя 18 месяцев разработки, FTL отправилась на золото. Все остальное, как говорится, уже история.

P.S. Теперь вы знаете, кто виноват в запредельной сложности и замороченной системе получения доступа к новым кораблям, но не стоит опускать руки и ругать сумасшедших фанатов, даже если вам не удается получить заветные звездолеты честным путем. Просто скачайте это сохранение и замените им файл prof.sav. Если такого файла нет, запустите FTL хотя бы раз, сохранитесь и выйдите из игры. Сохранение можно найти по адресу (User нужно заменить на ваше имя пользователя, а в русской версии Windows вместо My Documents будет папка Мои документы):
Windows XP: C:\Documents and Settings\User\My documents\My Games\FasterThanLight
Windows 7: C:\Users\User\My Documents\My Games\FasterThanLight

История создания FTL: Faster Than Light – практически хрестоматийный пример любительской разработки игр. Молодые и неопытные игроделы. Неуемные амбиции и наполеоновские планы. Проект непонятно в каком жанре. Собранный на коленке движок из желудей и спичек. Обычно подобные игры не то что не добираются до прилавков, но даже до первого прототипа не доживают. Но с FTL, как вы знаете, все случилось иначе. Что же пошло так и почему FTL стала исключением из правил?

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр