Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
История разработки BioShock

История разработки BioShock


Битва за антиутопию
PaulWeston PaulWeston
1765
0
13

2007

Хмурым февральским вечером, когда один за другим гаснут огни офисов, улицы заполняются потоками спешащих домой людей, а на небосклоне загораются крохотные искорки, в здании в центре Бостона решалась судьба игры Bioshock. Кен Левин, креативный директор и соучредитель компании Irrational Games, сквозь одностороннее стекло наблюдал за тем, как фокус-группа тестирует его детище. Это был самый худший день в его жизни. Толпа подопытных геймеров возбужденно хихикала: мало того, что им не понравилась игра, так они еще и откровенно издевались над ней. «Это че за идиот бубнит в ухо главному герою? Почему все эти зомби шастают по этому городу? А роботы зачем летают над нами? Пфф, тупость какая-то!» А в довершение ко всему, после тестирования Bioshock к разработчикам вышел парень, организовавший фокус-группу, и вынес неутешительный вердикт: «Парни, вам конец». Конечно, с самого начала разработки было ясно, что BioShock будет стоять особняком среди прочих шутеров – игра, которая задает философские вопросы и не стесняется быть интеллектуальной. Никто не рассчитывал на то, что геймерская аудитория сразу же примет BioShock с распростертыми объятиями, но откровенные насмешки – это уже чересчур!

Левин почувствовал, как из-под ног у него уходит земля, – нелегко слышать о том, что последние семь лет твоей жизни, возможно, были потрачены впустую. А не допустил ли он ошибку, бросив все силы на создание этого ролевого шутера? Создал и возглавил компанию Irrational, раззадорил всех новым проектом, затем продал компанию издателю Take-Two, чтобы получить финансирование будущей игры. И ради чего? В его голове бешеным калейдоскопом замелькала вереница воспоминаний и событий, связанных с созданием BioShock – долгих семь лет, спрессованных в один миг и раздавленных хмурым февральским вечером…

a888ce7.jpg

1999

В конце 1999 года вышел космический хоррор-шутер System Shock 2, который Irrational Games создавали совместно с Looking Glass Studious. Его оригинальность, равно как и амбициозность разработчиков, оценили критики, но не геймеры: игра продалась малым тиражом – что, впрочем, не помешало шутеру впоследствии стать культовым. Не унывая, бостонские девелоперы принялись за два следующих проекта: тактическую стратегию про будни супергероев (Freedom Force) и многопользовательский шутер (Tribes: Vengeance). Но где-то на периферии девелоперского сознания затаилась дерзкая мысль о продолжении System Shock.

2000

Пару лет девелоперы потратили на то, чтобы робкие идеи о продолжении серии Shock оформились в полноценную разработку игры. Левин и его команда неспешно экспериментировали с концепцией проекта, рассматривая даже самые отчаянные задумки и варианты развития сюжета. В итоге, разработчики остановились на шутере с фашистами. События игры должны были происходить на тропическом острове, в недрах которого нацисты во время Второй мировой войны построили подземную базу.

ba458e0.jpg

Геймера поджидали Зловещие Генетические Эксперименты, бесконечные легионы фашистов и мутантов – в общем, Shock вполне мог превратиться в заурядный клон Return to castle Wolfenstein.

2002

К концу 2002 года Irrational Games определилась только с базовой концепцией игры, которая включала в себя три класса персонажей: защитников, мутантов и роботов, собирающих и доставляющих некие ресурсы (соответственно, спустя несколько лет, претерпев трансформацию, они станут именоваться Большими Папочками, сплайсерами и Маленькими Сестрами). Игрок должен был как-то взаимодействовать с тремя классами, чтобы выжить на острове.

8edaa37.jpg

С этими скромными наработками Левин попытался заручиться поддержкой издателя, но попахивающая трешем концепция «нацисты в тропиках» не прельстила ни Codemasters, ни EA, ни Atari. Однако Irrational Games не сдались и продолжили на свой страх и риск работать над проектом, у которого пока не было издателя.

2004

В 2004 году удача, наконец, улыбнулась команде Левина – компания 2K, входящая в состав издателя Take-Two, подписала контракт с Irrational Games на разработку игры. И это при том, что бостонские девелоперы показали только ее техническую демоверсию. Проект получил окончательное название – BioShock – и солидное финансирование, что полностью развязало руки Левину и его компании. Поэтому команда проекта, насчитывавшая тридцать человек, очень скоро пополнилась новыми людьми из австралийской компании 2K. Однако ради этого Левину пришлось продать Irrational Games издателю Take-Two, который из ее сотрудников сформировал две новых компании – 2K Boston и 2k Australia, занявшихся созданием BioShock. В качестве движка было решено использовать Unreal Engine 2, который уже успел хорошо зарекомендовать себя в игре Tribes: Vengeance, вышедшей в 2004 году.

BioShock вполне мог превратиться в еще один заурядный шутер про нацистов, ведь на тот момент в разрабатываемой игре не было ни Рапчура, ни Эндрю Райана, Папочек или Маленьких Сестричек. Но судьбу потенциального хита решил случай…

fbf3814.jpg

Однажды Кен Левин оказался в самом сердце Манхэттена, районе Нью-Йорка, где бьет ключом деловая и торговая жизнь города, перед Рокфеллеровским центром, ансамбль которого состоял из четырнадцати небоскребов – монументальных исполинов из стекла, бетона и металла, выполненных в стиле арт-деко; живых памятников американским амбициям и тщеславию. Взор Левина невольно приковало к себе 70-этажное здание «Дженерал Электрик», бриллианта в короне рокфеллеровских «высоток». У основания небоскреба находится знаменитая статуя Атланта, удерживающего на своих плечах мир.

c1c0577.jpg

И в тот момент, когда Кен любовался архитектурными формами, в его голове и родилась концепция города Рапчура, с возникновением которой умерли «фашисты в тропиках». Спустя несколько дней Левин и его жена, вооружившись фотоаппаратами, снова навестили Рокфеллеровский центр, чтобы запечатлеть каждый метр фасада и интерьера «Дженерал Электрик». Создание потрясающего мира Рапчура стало возможным только благодаря финансам, выделенным Take-Two, – ничто не сдерживало фантазию Irrational Games и дизайнеры смогли выложиться на полную, воссоздав великолепие стиля арт-деко в игре.

Однако рокфеллеровский центр не только вдохновил разработчиков на создание визуального стиля BioShock, но еще и подсказал развитие сюжета. Так, первоначально постройка центра должна была завершиться к 1920 году, но Великая депрессия спутала все карты Рокфеллеру – нефтяному магнату пришлось взять заем в размере 65 миллионов долларов, чтобы завершить возведение комплекса. И вот, уже который год небоскребы возвышаются над Нью-Йорком, демонстрируя триумф воли одного человека, который смог преодолеть жизненные невзгоды.

Подобным же образом антагонист BioShock, промышленный магнат Эндрю Райан, в одиночку строит на дне моря город-утопию, руководствуясь самыми благостными мотивами и надеясь, что город соберет самых лучших представителей рода человеческого. Но капиталистическая философия и генетические эксперименты оказываются не в состоянии исправить низменную человеческую природу – и Рапчур погружается в хаос гражданской войны. Игрокам предстояло увидеть коллапсирующий мегаполис, в котором хозяйничает разрушительная водная стихия, не щадящая ни роскошных интерьеров, ни жителей, превратившихся в мутантов.

2005

Когда сеттинг и мир BioShock сформировались, разработчики принялись за внедрение в игру своей старой идеи о роботах-сборщиках ресурсов и оберегающих их защитниках.

2d01d54.jpg
Самым главным вопросом, беспокоящим на тот момент лучшие умы Irrational Games, был следующий: можно ли как-то заставить игрока переживать за участь роботов? Концепция последних неоднократно менялась: странные жуки, мерзкие моллюски, бурундуки и, наконец, собаки в инвалидных креслах, – но было очевидно, что ни один из предложенных вариантов, увы, не дает ответ на поставленный вопрос.

c551adb.jpg

И вот, на одной из планерок, кто-то из разработчиков робко предложил в качестве сборщиков использовать маленьких девочек.

2a82816.jpg

Маленьких, беззащитных девочек, которые станут мишенями? На такое Левин и все остальные решиться не смогли. Однако им пришлось это сделать – и объяснением этому стала философия объективизма, созданная Айн Рэнд, русской писательницей, эмигрировавшей в Америку после Октябрьской революции.

Ее самое известное литературное произведение – трехтомный роман-антиутопия «Атлант расправил плечи» – внесло весомый вклад в апологию капитализма. Центральная идея романа заключается в том, что человек должен руководствоваться эгоистическими, а не альтруистическими побуждениями. Рэнд рассматривала социал-демократию как проклятье, способствующее тому, что многочисленная прослойка людей паразитирует за счет достижений немногочисленных гениев рода человеческого. Что же произойдет – вопрошает писательница в романе – если гениальный творец, наконец, перестанет кормить «паразитов» и «нести мир на своих плечах»? Разумеется, BioShock с мегаполисом-утопией, созданным гением Эндрю Райана, отвечает на этот вопрос по-своему.

3417415.jpg

«Атлант расправил плечи» - это не только интеллектуальный базис игры, из него также взята идея, каким образом урегулировать вопрос с Маленькими Сестричками, обладающими Адамом (ценным ресурсом). Участь последних, согласно, рэндовской философии, решает сам игрок: вести ли себя альтруистически и спасти девочку или, презрев человеколюбие, собрать ресурс в угоду своим эгоистическим интересам? А чтобы геймер не избежал морального выбора, разработчики сделали сестричек неуязвимыми к оружию протагониста.

2006

Чтобы подготовить игроков к столкновению с подводным миром Рапчура, девелоперы добавили в игру стартовую заставку, навеянную любимым сериалом Левина – Lost. В ней самолет с протагонистом на борту терпит крушение в океане. Главного героя, кстати, тоже назвали Джеком в честь персонажа «Остаться в живых». Таким образом, кат-сцена послужила своеобразным мостиком, соединяющим привычный для игроков мир с утопическим подводным мегаполисом.

4068a53.jpg

2007

Хмурым февральским вечером, когда игра BioShock не оправдала ожидания разработчиков, Левину показалось, что игра выглядит слишком умной среди милитаристических шутеров (словно нескладный ботаник в очках, попавший на вечеринку к супермоделям), а потому обречена повторить незавидную участь System Shock 2. Однако августовским днем 2007 года – в первый же день релиза BioShock – покупатели сметали коробки с игрой с полок, доказав, что интеллектуальные шутеры тоже могут быть успешными в нашем суровом мире, где балом правят отпрыски Call of Duty.

Простой обыватель мог бы сказать, что BioShock стала монументальным памятником тщеславию и гордыне Левина, подобно утопическому городу Рапчуру, построенному с теми же целями главным антагонистом игры – Эндрю Райаном. Но, несмотря на насмешки, Левин оказался блестящим визионером, поэтому шутеру BioShock, в отличие от Рапчура, был уготовано долгое плавание, а не гибель в пучине.

Сегодня поговорим про гениальную игру BioShock, создание которой заняло целых семь лет.

По дате По рейтингу
Комментарии 13
Зато, наверное, у каких-нибудь разработчиков Lada Racing или Postal 3 все гораздо скучнее. Не надо мучится с поисками оригинальных идей, разрабатывать новые концепции и заморачиваться философскими подтекстами. Распилил бабло, слепил игру – и можно бухать дальше. )))
0
Да, верно подмечено. Случайности не случайны)
0
Paul Weston, как всегда радуешь нас интересными постами! Ждем новых на тему создания игр. Ведь интересно получается – за каждой культовой игрой стоит не менее интересная история создания, полная взлетов и падений, неожиданностей и случайностей, сплетающихся самым причудливым образом.
0
Это не к Левайну претензии, а к жадинам, которые владеют лицензией на System Shock 2.
0
Не знаю, что все так восторгаются Bioshock. Игра хорошая, но тот же System Shock 2 был гораздо интереснее. Жаль, что Левайн не сделал его продолжение.
0
Раз в год переигрываю Bioshock и всегда нахожу в нем что-то новое. Жду с нетерпением Infinite.
0
но для этого придется заставить его сесть за компьютер)
0
Да, хорошо, что у геймеров есть Bioshock. Каждый раз, когда кто-нибудь начинает нудеть про то, что игры – это не искусство, а так, «пиф-паф» для детей, можно дать ему поиграть в шутер Левайна.
0
Эх, жаль что бурундуки и собаки в инвалидных креслах не прошли профотбор на роль сборщиков Адама. Такой бы лютый треш получился бы))) Особенно, если добавить туда и фашистов.
0
Интересный пост, прочитал с удовольствием.
0
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр