Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Интервью с Shade Memory

Интервью с Shade Memory


Grimuare Grimuare
452
0
0

1. Когда поняли, что хотите заниматься творчеством, и как это осознание к вам пришло?

Где-то со второго класса школы мы с другом начали делать настолки и играть в них. Коробочных настолок тех времен нам было мало, хотелось чего-то вроде компьютерных игр, но с большими возможностями, чтобы можно было все пришедшие в голову идеи сразу реализовывать. Пластилин отлично подходил для варгеймов, а содержимого школьного пенала и пачки бумаги достаточно было, чтобы сделать массу интересных игр. Примерно тогда и осознание пришло.
670b14e.jpg2. Вы учились и работали программистом (и сейчас вроде работаете?), а как вышло, что позже переключились на работу флешера? Говорят, что игроделам проще осваивать именно флеш, а не иные движки/форматы. Порог вхождения действительно легче или это распространенный миф?

Я учился на программиста, но, можно сказать, никогда не работал по профессии. Где-то на третьем курсе я намного лучше начал понимать суть работы кодера и тогда твердо решил, что никогда не буду работать по этой, ужасной на мой вкус, профессии.

Flash позволяет относительно небрежно относится к коду и получить приемлемый результат (так называемый "быдлокод"). Меня эта среда привлекла, прежде всего, возможностью производить полный цикл разработки в одиночку. Я ненавижу работать в командах на добровольных началах. Считаю, что единственный приемлемый вариант командной работы над игрой – с отношениями начальник/подчиненный и зарплатами для участников. Flash стал идеальным решением.

Порог вхождения действительно низкий, особенно в устаревший Action Script 2, с которым я и работаю.

3. Вопрос касательно «Rawr». Одним из «героев» является Корвин, а откуда другие персонажи взялись? Из того же «Voidrim»?

Я добавил в игру несколько персонажей и пасхалок из своих и просто любимых проектов (например, секретный рецепт по мотивам Silent Hill).

4.1. Можете, кстати, рассказать и о самом сеттинге «Voidrim». Как этот проект «родился», как развивался, к чему в итоге пришел. Что в нем интересного и примечательно. Чего нет в иных игровых мирах (то есть, какие основные фишки).

Когда я еще активно занимался настолками (о чем я только думал?!), пришло время для нового проекта. Взглянув на накопившиеся наработки и эскизы, я выделил две игры: «the V» (будущий Войдрим) и «Лимбо». Казуальная игра с очень простой механикой, которую я задумывал так, чтобы потенциально даже девушки были бы не прочь поиграть и сложная игровая система с политикой, судами, изощренными механиками и крайне необычным сеттингом. Я решил, что подустал от хардкора и выбрал Войдрим.

Мне сложно говорить про то, чего нет в других проектах. Человечество слишком много нагенерировало идей, думаю уже давно все вторично, просто обертка немного меняется. Основными фишками игры считаю необычный сеттинг с отсутствием персонажей-мужчин и довольно неплохую игровую механику без классической системы цен карт/ресурсов.
1e904c2.jpg4.2. Контроль в городе «Voidrim» делят различные кланы. Какие существуют, в чем геймплейные особенности и отличия? Какой самый крутой и имбовый? =)

На данный момент идет капитальная переработка вселенной с уточнениями, дополнениями и расширениями под будущее развитие. Пока все в подвешенном состоянии, я не готов подробнее говорить о группах. Старый лор можно посмотреть тут.

Самая "имбовая" группа – Лантари. Это эдакие вампиры-расисты. Членов группы немного, но каждый стоит целой армии. Угроза полного истребления всех прочих девушек Войдрима, исходящая от Лантари, заставила объединиться даже самых непримиримых врагов. В результате, в Лантари осталось всего 5 девушек, каждая из которых испытывает непрерывную, постоянно нарастающую боль, унять которую можно только в одном месте города. И хотя времена расцвета Лантари уже прошли, это по-прежнему мощная сила, с которой всем приходится считаться.

5. По «Voidrim» уже существует бесплатная карточная игра. Можете рассказать, как и откуда ее можно скачать, где прочитать игровые правила и что нужно для игры?

Всю информацию можно найти на сайте игры. Стоит отметить, что в связи с изданием игры разработка и поддержка Print&Play версии остановлена.

6. В 2013 выходит еще одна карточная игра по «Voidrim» (она же выходит, верно?), только на этот раз уже печатная и платная. В чем главные отличия от бесплатной-электронной версии и какие приблизительно сроки релиза?

Про 2013 год никто не говорил. Сейчас точно известно, что игра не выйдет в 2012-м, но про дату релиза я ничего не могу сказать наверняка. Рынок настольных игр довольно уныл, денег там немного, а проблем выше крыши. По большей части, меня вдохновляет на работу энтузиазм и уверенность в успехе, которыми обладает издатель. В данный момент я работаю над «Войдримом» больше как над вселенной, а не настольной игрой. Все это нужно в первую очередь для flash-игры, которая находится в разработке.

Коробочная версия будет иметь новый дизайн карт, а также улучшенные и даже полностью переработанные иллюстрации, плюс несколько совершенно новых карт.
9867062.jpg7. Думаю многие новички-игроделы задаются этим вопросом: как именно сделать свою настолку, так сказать, «протолкнуть» в издательства, добиться печати и публикации. Есть какие-нибудь советы или рекомендации?

Всем новичкам-игроделам советую не ввязываться в разработку и издание. Если есть большое желание делать настолки, делайте это для души в свободное от нормальной работы/учебы время и выкладывайте в сеть в формате Print&Play. Так у вас не будет иллюзии, что этим можно нормально зарабатывать на жизнь и вам не придется кромсать вашу работу, так чтобы она соответствовала текущим трендам и видению издателя. Это лично мое мнение, никому его не навязываю.

8. Ладно, вернемся к «Rawr». Итак, вы захотели создать компьютерную игру, и перед вами возникла главная проблема новичка – «с чего именно начинать»? Так с чего же нужно начинать разработку, дабы она дожила до релиза? Какие опасности подстерегают новичков?

У меня не было такой проблемы вовсе. Я давно знал, чего именно хочу, и знал, чего не хватает для этого. Потом узнал о людях, которые зарабатывают на жизнь разработкой flash-приложений, и понял, что теперь мне хватает всего, пора приниматься за дело.

Новичку лучше всего начать с капитального изучения ресурса flashgamedev. Там есть масса полезной информации по всем аспектам.
5f02e27.jpg
Я считаю важным предупредить всех, кто задумается о судьбе независимого флеш-разработчика: только со стороны это кажется простым и прибыльным. В реальности все далеко не так радужно. Есть люди, которые поизучав информацию о флеш-играх бросили работу в надежде, что сейчас они непринужденно начнут рубить бабло, и закончилось все печально.

Работы много, а результаты непредсказуемы. Конкуренция огромная. Многое будет зависеть от того, с какой ноги встал сегодня спонсор, в каком настроении был критик и т.д. В реальности это куда большая проблема, чем может показаться на первый взгляд.

Вам нужно придумать проект, нарисовать, анимировать, закодить все это, отладить, проработать звуки и музыку, найти и исправить баги, а в результате запросто можно получить не более $10 (спонсор не нашелся, просмотров рекламы мало).

10. Сейчас популярность набирает сервис «kickstarter» и его аналоги. В новостях то и дело проскакивают просто астрономические суммы собранные игроделами на подобных сервисах, но, как правило, собирают эти суммы разработчики с громкими проектами за плечами. А есть ли смысл новичку туда соваться? Пробовали ли вы силы на подобных ресурсах? Если да, то каковы оказались результаты?

Считаю нормальным только американский кикстартер, все остальное весьма плохо раскручено на его фоне, и людей там мало. Для участия в тру кикстартере нужно американское гражданство, так что я забил на всю эту систему полностью и просто радуюсь тому, что ребята типа выходцев из «Black Isle» получили бабло на достойные проекты. Есть смысл им довериться и передать денег, а нонейм ребятам без богатого опыта, которые используют кикстартер – скорее нет.
09e9a99.jpg9. Вы упоминали, что по «Voidrim» планируется компьютерная РПГ. «Rawr» это она? Или в разработке находится другая игра? Если да, то можно про нее рассказать немного? Не обязательно выкладывать всю информацию, но хотя бы немного спойлеров, так сказать, для «затравки» =)

Игра по Войдриму сейчас в разработке и «Равр» к ней никакого отношения не имеет. Это будет rpg с упором в манчкинизм, а не отыгрыш роли. Вам предстоит играть за девушку из группы Ренд, продвигающуюся по карьерной лестнице ассасина с самых низов.

(Примечание: Ренд – это воинственный клан Войдрима, предпочитающий решать проблемы исключительно с помощью насилия=)

11. В «Rawr» очень интересная идея прокачки монстров с помощью еды, набивая их до отвала разными экзотическими блюдами. Нечто подобное использовалось в игре «Odin Sphere», где герой усиливался и прокачивался, съедая разные блюда. Идея позаимствована из «Odin Sphere», или она была придумана, показалась интересной, а гуглить аналоги не стали? =) Вообще, какие источники вдохновения были у «Rawr»?
9858bb6.jpg
Да, фича из Odin Sphere. Но я скорее позаимствовал систему с двумя разными уровнями, нежели само кормление. К сожалению, мало кто использовал такую систему, мне кажется, она весьма интересна и заслуживает развития.

Что касается Равра, это, можно сказать, римейк игры с текстовой графикой, которую я написал на бейсике в 11 классе (много лет назад), там нужно было кормить монстра и драться на аренах. Меня уже тогда захватывала система авто-боя, но лишь увидев игру «MyBrute», я понял, что это интересно далеко не только мне.

12. Как ваша игра попала на «kongregate» и прочие игровые порталы? Просто прислали ее и там без вопросов и оплаты выложили, или был какой-то гонорар и жесткие условия для приема игры?

На «конг» можно просто зайти и загрузить свою игру. Ничего сложного. Если будет много высоких оценок, она попадет на главную страницу портала.
b81aae4.jpg13. Вторая по важности проблема молодого геймдевелоперва. Ну, вот сделал ты игру, что дальше? По вашему жизненному опыту, что именно делать с игрой, как ее продать, куда спихнуть, кому впарить?

Я уже упоминал о flashgamedev. Там все это есть, просто не ленитесь как следует поискать. Сразу оговорюсь: если читателям захочется спросить что-то о flash у меня лично, они могут быть уверены, что я сразу отправлю их туда.

14. Вы не один год занимаетесь проектом «Voidrim». Как оно вообще? Не демотивирует, что делаешь-делаешь, силы и время тратишь, а профита мало, известность не идет… Есть вообще какие-то пределы терпения? Каковы, кстати, рамки «успешности» и цели для инди-разработчика? Понятно, что деньги не на первом месте, хотя и важны (или все-таки на первом?), а что же тогда главное? К чему стремиться? Какова цель?

Когда это хобби, никакой демотивации нет. Демотивация и терпение на пределе, когда тебе нечего поесть и твой планируемый источник дохода – подобный проект. Сейчас я уже подключил Войдрим к более серьезной работе, но работать с ним все равно – одно удовольствие.

Про рамки успешности без понятия. Всё по личным ощущениям, у каждого они свои. Так же цели у всех разные. Я хочу достичь момента, когда можно будет написать в твиттере одну короткую надпись, что-то аналогичное «Dark Souls 2» и люди по всему миру будут плакать от счастья.
7cf29f6.jpg15. В какие видеоигры (помимо своих проектов) вы любите играть? Или играете в данное время?

Со временем играю все меньше, и это радует. Довольно долго и мучительно ждал «Diablo 3» (где-то 10 лет, с релиза «Diablo 2 LOD»), но игра вышла весьма унылой, не оправдавшей и половину ожиданий. Однако с патчем 1.0.5 игра преобразилась и теперь вполне играбельна. Очевидно, что команду разработчиков заставили выпустить продукт раньше времени, наплевав на знаменитый "when it's done", отсюда такой результат.

Еще хотел бы отметить «Dark Souls», который в этом году вышел на PC. Настоящее произведение искусства и большое событие в индустрии. Считаю игру нетленным шедевром на все времена и лучшей игрой последнего десятилетия.
cd77852.jpg16. Расскажите о своих дальнейших творческих планах и если можно пару слов нашим читателям. Напутствие или пожелания =)

В планах: непрерывно наращивать скилл, зарелизить все запланированные проекты, перестать кодить, уйти из flash-разработки, так как это все же лишь перевалочный пункт.

Желаю всем развивать кругозор. А еще, почитайте Достоевского (я серьезно).

Сегодня у нас состоялось интервью с «Shade Memory» – автором нескольких настольных игр, создателем ККИ «the V» (она же «the Voidrim») и демиургом недавно релизнувшейся флешевой файтинг-РПГ «Rawr». Интервьюер – Виктор «Гримуар» Лазарев.

Респондент – «Shade Memory».

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр