Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Интервью с разработчиками Oculus Rift

Интервью с разработчиками Oculus Rift


PaulWeston PaulWeston
562
0
0

a38bb66.jpgMMGN: Без преувеличения, Oculus Rift – самое ожидаемое устройство на рынке электронных развлечений. Чем уникален шлем виртуальной реальности и насколько он изменит жизнь простых геймеров?

Нейт Митчелл: в Oculus Rift используются не только высокоточные сенсоры и датчики движения, но и дисплеи высокой четкости. Все это создает уникальный эффект «погружения», позволяет геймеру в буквальном смысле шагнуть в игру. Вы не смотрите через окно-монитор на виртуальный мир, вы становитесь полноправным обитателем этого мира. Долговременная цель нашего проекта – обеспечить настолько глубокое «погружение» геймера в игру, насколько это вообще возможно. Надевая Oculus Rift, вы не видите перед глазами экран – только окружающий вас виртуальный мир.

Еще один важный момент, о котором я могу бесконечно долго и восторженно говорить: виртуальная реальность – это новый медийный формат. Формат абсолютно уникальный, не похожий на книги, фильмы или видеоигры. Одно дело просто управлять с геймпада Натаном Дрейком, прыгающим с парашютом на экране вашего телевизора, и совсем другое – самому прыгнуть с парашютом, используя возможности виртуальной реальности. С ее же помощью можно моделировать недостижимые или труднодостижимые в реальной жизни ситуации: например, эффект свободного падения или изменение размеров тела, словно вы – Алиса в кэрроловском Зазеркалье.

0a992f2.jpgОчевидно, что для реализации эффекта «присутствия» потребуется хорошая детализация игрового мира и его обитателей. Значит ли это, что в скором времени мы увидим скачок в развитии графических технологий в играх?

Думаю, все зависит от конкретной игры и ее арт-дизайна. Если мы говорим, к примеру, о Minecraft, то даже она выглядит замечательно с Oculus Rift – угловатость графики не помешает вам погрузиться в игру, потому что угловатость – часть стиля Minecraft. То же самое можно сказать и про мультяшную Team Fortress 2. Да, ее локации не сильно детализированы, а объекты обделены бамп-мэппингом, но, опять же, таков арт-дизайн. То есть, для нормальной работы с Oculus Rift играм вовсе не обязательно обладать реалистичной графикой.

С другой стороны, если девелоперы захотят создать фотореалистичную игру для Oculus Rift, то им придется позаботиться о детализированном мире вообще и его объектах в частности. Мы заметили, что чем выше детализация локаций, тем более охотно игроки исследуют мир. Объекты без бамп-мэппинга выглядят фальшиво и нереалистично. Скажем, вы видите перед собой вроде бы настоящую бочку, но в то же время понимаете, что с ней что-то не так, она словно вырезана из картона. Поэтому с полной уверенностью можно утверждать, что с развитием виртуальной реальности игровые художники и 3d-моделлеры точно без хлеба не останутся.

720d836.jpg

Кстати говоря, Джон Кармак в свое время рассказывал мне о том же. Когда он первый раз протестировал Oculus Rift, запустив Doom 3 и прогулявшись по марсианской базе, то восхищенно воскликнул: «Боже, ну ничего себе! Никогда бы не подумал, что в нашей игре такие красивые и детализированные текстуры. Почему же я раньше не обращал на них внимания?» И это не преувеличение, это абсолютная правда. Виртуальная реальность позволяет вам по-новому взглянуть на, казалось бы, давно известный мир любимой игры; вы замечаете новые и новые детали.

Я не знаю, какие новые графические технологии получат развитие с появлением Oculus Rift на рынке, но, думаю, графика в играх станет максимально фотореалистичной. Вообще, мы постоянно идем к этому, вспомнить тот же бамп-мэппинг, качество которого совершенствуется с каждым днем.

Джо Чен: [смеется] Важно различать качество картинки, четкость самого изображения и технологичность графики – вне зависимости от того, говорим ли мы о движке, возможностях железа, или арт-дизайне. Minecraft, конечно же, яркий тому пример: минималистичный визуальный стиль не мешает геймерам погружаться в игровой мир. И, кстати говоря, многие инди-игры подтверждают этот же тезис. Не обязательно делать фотореалистичную графику, чтобы завоевать народную любовь.

05ca298.jpgКомпании Id Software и Valve одни из первых объявили о сотрудничестве с Oculus Rift. Можете рассказать о совместных проектах с ними? Увидим ли мы эксклюзивные игры для шлема виртуальной реальности?

Нэйт Митчелл: [улыбается] Пока что никаких анонсов. Ждите.

Будет ли работать Oculus Rift с консолями следующего поколения?

Нэйт Митчелл: Мы с большим удовольствием добавили бы такую поддержку. Тем более что техническая возможность для этого у некст-ген консолей есть, равно как и необходимые порты (шлем работает по HDMI и USB). Но решаем о совместимости не мы, а платформодержатели. Поэтому все в руках Microsoft, Sony и Nintendo

Кроме того, не стоит забывать про компьютеры и мобильные девайсы на ОС Android. Последние привлекают нас не только открытостью платформы, но и постоянно совершенствующимися технологиями. Уверен, что ближайшие пять лет будут судьбоносными для гейминдустрии. Мы увидим некст-ген игры с поддержкой виртуальной реальности.

Как инди-девелоперы отреагировали на Oculus Rift? Вы довольны?

Джо Чен: Инди-сцена приняла нас с огромным энтузиазмом. Мы очень польщены такой реакцией. Эти парни постоянно генерируют новые идеи и экспериментируют. Они делают то, о чем мы даже и подумать не могли. В смысле, мы – спецы по «железу» и программной части, а они – творцы игровых миров. Мы даем инди-девелоперам все необходимые инструменты и обеспечиваем поддержку.

Когда Oculus Rift поступит в продажу, это будет одна модель? Или, быть может, вы планируете наладить выпуск хай-энд устройств обеспечивающих максимально возможное качество, для хардкорных геймеров?

Нэйт Митчелл: Пока что мы не планируем ничего подобного. Если же говорить с точки зрения удобства для покупателей, то лучше иметь устройство с унифицированными характеристиками. Так проще и для геймеров, и для разработчиков. Нам важно, чтобы игры работали одинаково хорошо для всех пользователей Oculus Rift. По этой причине разрабатывать игры для консолей легче, чем для компьютеров. То же самое, кстати, происходит и в мобильном секторе, где есть унифицированная платформа iOS и жутко фрагментированная Android. Так что мы хотим придерживаться первого варианта.

Тем не менее, нельзя исключать возможность выпуска и хай-энд устройств с дополнительными функциями. Скажем, вместо проводов – вай-фай подключение. Или особый футляр для переноски. Или более удобный дизайн… Важно то, что базовые функции в любом случае будут одними и теми же для всех девайсов.

Джо Чен: Мы хотим, чтобы все могли испытать прелести виртуальной реальности, а не только владельцы хай-энд шлемов. Гораздо интереснее играть вместе с друзьями и делиться переживаниями, чем слушать тех редких счастливчиков, кто раскошелился на дорогущий шлем.

1da7b6a.jpgЕсть люди, которые, с одной стороны, очень заинтересованы возможностями Oculus Rift и стереоскопическим 3D, с другой же – боятся головокружения или приступов тошноты, которые могут возникнуть в процессе игры. Что вы можете сказать таким людям? И делаете ли вы что-то, чтобы уменьшить подобные дискомфортные эффекты?

Чаще всего проблемы возникают из-за неправильно отрегулированных устройств. Все то 3D, которое вы видите в кинотеатрах или на экранах ваших мониторов, настроено на среднестатистического человека. В кинотеатре никто не будет учитывать расстояние между вашими глазами, глубину их посадки и прочие офтальмологические тонкости. Мы же позволяем настроить Oculus Rift под запросы каждого. Более того, шлем выводит изображение параллельно, отдельно для каждого глаза – именно так мы и воспринимаем реальность. Это естественно для наших глаз. Чего не сказать о методе перекрестных, сходящихся изображений, который применяется в 3D-кинотеатрах.

Не удивительно, что тот, кто первый раз надевает наш шлем, потом восторженно рассказывает друзьям: «Ух ты, наконец-то я увидел настоящее стереоскопическое 3D. Именно так мне все это и представлялось ранее, но в кино я получал совершенно не те ощущения». А все потому, что в 3D-кино с экрана на вас банально выпрыгивают какие-то штуки. И все. Мы же погружаем пользователя в виртуальную реальность по-честному.

Конечно, есть определенные конструктивные особенности в текущей версии Oculus Rift, которые пока что мы не можем изменить, но хотели бы в будущем. Например, нельзя двигать линзы. Но со временем мы реализуем и такую возможность, для более индивидуальной настройки шлема. Тем не менее, уже сейчас у нас есть специальная компьютерная программа, которая запоминает профиль игрока и калибрует под него игровые данные. Скажем, меняет расположение камер в игре так, чтобы вашим глазам было комфортно.

Джо Чен: Первым делом – комфорт и безопасность, а уж потом – веселье.

204d5bf.jpgПомогает ли ваша команда независимым эксклюзивным игровым проектам для Oculus Rift, таким, как, например, Wicked Paradise [эротический симулятор] и The Gallery: Six Elements [мистический квест, который весной профинансировали на «кикстартере»]?

Нэйт Митчелл: Это два диаметрально противоположных проекта! Мы все с огромным интересом относимся к The Gallery и даже в свое время внесли на «кикстартере» деньги на ее создание. Вообще, мы большие поклонники краудфандинга и Kickstarter. И нам очень приятно, что кто-то создает игру специально для нашего шлема.

А вот Wicked Paradise – это, скажем так, очень неоднозначный проект. Конечно, мы польщены тем, что люди пытаются использовать Oculus Rift в самых разнообразных целях. Нельзя запретить эксперименты. И, честно сказать, мы не удивлены тем, что индустрия развлечений для взрослых заинтересовалась виртуальной реальностью.

3e51a18.jpgКаким вы видите будущее Oculus Rift? Есть ли у него потенциал за пределами гейминдустрии?

Нэйт Митчелл: Да, сейчас активно развиваются самые разные проекты, связанные со спортом, архитектурой и киноиндустрией. Тысячи их! «А вы слышали о таком-то проекте?» – часто спрашивают нас, а потом посвящают в подробности. А мы такие: «Нет, не слышали, но это же здорово!» Один из любопытных проектов связан с лечением посттравматического стрессового расстройства у военных. И, как нам рассказали его создатели, использование Oculus Rift значительно облегчает лечение. Очень интересно увидеть финальные результаты этого проекта.

Джо Чен: Возможностей за пределами игровой индустрии для нашего шлема, как видите, много. Главное, что с каждым таким проектом укрепляются позиции виртуальной реальности как новой медийной платформы. И только девелоперам решать, что они будут с ней делать.

Нэйт Митчелл: В конце концов, это открытая для всех экспериментов платформа. Чем больше людей вовлечено в проекты, связанные с Oculus Rift, тем лучше для всех нас.

Спасибо вам за внимание!

С каждым днем Oculus Rift (шлем виртуальной реальности) упрочивает свои позиции в гейминдустрии. В марте начались продажи шлемов для геймдевелоперов, а на этой неделе к команде Oculus Rift примкнули Джон Кармак и Мэт Хупер из iD Software. Так что прихода виртуальной реальности нам не избежать. И это радует. Делюсь переводом недавнего интервью с разработчиками шлема. Сайт pc.mmgn.com беседовал с Нейтом Митчеллом и Джо Ченом.

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр