Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Интервью с Питером Молинье. Вторая часть

Интервью с Питером Молинье. Вторая часть


PaulWeston PaulWeston
266
0
0

Интересное вы выбрали время для старта кампании по сбору средств для GODUS, ведь совсем недавно была запущена Curiosity, которую уже критикуют за нестабильную работу.

Да, это был не запуск, а катастрофа. Последние пару недель были самыми худшими и самыми лучшими в моей жизни. Когда мы только запустили Curiosity, полагали, что наплыва желающих не будет, надеялись на постепенный процесс. Мы думали, что к концу первой недели число геймеров достигнет десяти тысяч – но это случилось уже спустя пару часов после запуска. Мы запаниковали и попытались увеличить мощность серверов. Однако из-за нашей усталости была допущена непростительная ошибка. Ошибка, которая привела к тому, что люди начали терять выигранные золотые монетки. Прямо сейчас готов фикс, исправляющий ее. Он отправлен на сертификацию в Apple. Поэтому, надеюсь, через пару дней все будет исправлено.

57e2d3a.jpg

Первоначально мы планировали запустить Curiosity в среду, две недели назад, а в пятницу – начать сбор средств на GODUS. Таков был изначальный замысел. Но в среду случилась катастрофа, и затею с кикстартером пришлось временно отложить. Я могу понять, почему геймеры злятся на нас. Я тоже зол. Супер зол. Да и моя жена почти со мной не разговаривает, ведь она потеряла миллион золотых монеток в Curiosity. И мы чуть ли не поссорились. В общем, отчаянно ждем всей студией сертификации фикса.

В настоящее время одна половина студии 22 Cans работает над GODUS, другая – над Curiosity.

Задолго до запуска Curiosity вы много говорили об уникальной технологии игры, которая позволит одновременно обрабатывать действия множества геймеров. Так почему же все это не сработало?

Главная причина? Это полностью моя вина. Ребята, ответственные за сервера игры, задавали вопрос: «Сколько людей, по моему мнению, будут одновременно в онлайне?» Обсудив тему с компетентными людьми, я ответил нашим техникам: «Смотрите, все будет развиваться постепенно. Мы не будем излишне пиарить игру в прессе, пока не удостоверимся в том, что технология работает и серверы справятся с нагрузкой. Единственный способ убедиться в этом – запустить Curiosity».

Поэтому эти несчастные ребята настроили не пятнадцать серверов (как сейчас), а только один. Они были уверены в том, что пройдет пара недель, прежде чем сервер будет загружен до предела. Реальная ситуация оказалась другой. Не знаю как, не знаю почему. Когда случилась неприятность с игрой, я даже не был рядом – на тот момент я летел домой из Израиля, где давал интервью. Я только успел твитнуть сообщение: «О господи, не могу поверить, что Curiosity вышла».

К тому времени как самолет, в котором я летел, приземлился в Англии, игру успели скачать двести тысяч человек. И все эти люди загрузили сервер, один единственный сервер, пытаясь зарегистрироваться и начать уничтожать куб. Нас эта ситуация застала врасплох. И бедные техники посмотрели на меня глазами, полными ненависти, и сказали: «Слушайте, мы готовы исправить ситуацию настолько быстро, насколько сможем. Но для этого придется использовать одно техническое решение, которое нам бы не хотелось использовать». Они все же его применили, но при этом допустили ошибку – банальную ошибку, из-за которой игроки потеряли свои золотые монетки.

c1a5817.jpgИ в свете этого ваш выход на Kickstarter, как мне кажется, ставит вас в щекотливую ситуацию. Ведь вы – это вы. И немало людей может сказать: «Хорошо, опять этот парень наобещал кучу всего, что не осуществилось так, как он говорил». И они имеют на это право, ведь они видят, что случилось с Curiosity. Не кажется ли вам, что из-за всего этого люди будут неохотно вкладывать деньги в GODUS, зная, что в итоге игра может оказаться не такой, как было обещано?

Скорее всего, да. В таком случае нам придется пойти по стандартной схеме – подписать контракт с каким-нибудь издателем. И несмотря на то, что у меня много друзей в этой сфере, мне было бы стыдно это делать. Но вы правы. Нехорошо получилось с Curiosity. Наверное, мы должны были… Я не должен был… Ну, не знаю, как бы я смог предвидеть все это. Это всего лишь куб, висящий в центре белой комнаты. Я не знаю, что заставило два миллиона человек скачать игру; скачать за короткий промежуток времени. Хотел бы я иметь машину времени и отправиться на ней на две недели назад. Жизнь невозможна без ошибок, несомненно.

Но, знаете ли, если бы я не запустил симулятор бога на Kickstarter сейчас, то пришлось бы это делать на Рождество. То есть, нужно было бы ждать окончания праздничного сезона. По меркам индустрии, два месяца – это слишком большой срок для запуска проекта. Так что мы не могли не запустить GODUS.

Я горжусь Curiosity. Я восхищен тем вниманием, которое игроки со всего мира уделили игре. Я старался не обещать многого про Curiosity. Я всего лишь сказал, что есть большой куб, по которому можно «тапать» – больше ничего не обещал. Мы придержали запуск GODUS до того времени, пока не исправили ситуацию с Curiosity.

Но вы правы. Я не могу винить людей за то, что они мне больше не верят. Я брошу все свои силы, каждую унцию своей энергии, каждую частичку себя, чтобы выполнить все то, что я обещал в GODUS. Потому что… Populous создала меня. Я не создавал Populous.

[Последовала долгая пауза, после которой Молинье заплакал.]

f76cbbc.jpg

Я знаю, что в прошлом много наговорил лишнего… Наверное, лучше бы молчал. Просто я… Я все еще искренне верю в сказанное. Я давал себе клятву, что, когда я создам студию 22 Cans, больше не буду обещать неосуществимого. И все равно в итоге не смог избежать ошибки с Curiosity.

Если так случиться, что проект не соберет требуемую сумму на Kickstarter, если люди будут разочарованы игрой, то, наверное, мне придется принять это как данность.

И несмотря на это людям очень нравятся симуляторы бога и ваши игры в этом жанре. Поэтому проект должен иметь успех на кикстартере.

Ага, наверное. Не знаю. Посмотрим, как оно будет. Не хотелось бы возвращаться к традиционной модели издания игры, искать паблишера или инвестора. Я основал студию 22 Cans и разработал Curiosity, используя свои сбережения. Но в какой-то момент я понял, что для создания симулятора бога мне потребуется помощь людей. И я решил не идти по проторенной дороге – ради этого я даже готов рискнуть и подвергнуться критике со стороны вкладчиков. Наверное, это безумие. Не знаю.

Тем не менее крупные издатели предпочитают не связываться с небольшими, узконаправленными командами разработчиков. А когда вы стали говорить о том, чтобы возродить былой дух студии Bullfrog, в видео, выложенном на Kickstarter…

Да, это уже произошло. У нас есть команда, которая по-настоящему любит то, что она делает. Я давно уже не работал с людьми такого уровня. Более того, мы уже успели переиграть во все оригинальные игры (Populous, Dungeon Keeper, Black & White) и отругать друг друга за допущенные тупые ошибки во время их разработки. Мы очень неровно дышим ко всем этим симуляторам бога. Арт-директор, например, занимался дизайном Dungeon Keeper и Black & White. А еще к нам присоединился Глен Корпс, вместе с которым мы создавали оригинальную Populous. Так что команда собрана очень сильная. Как я уже говорил, мы безумно влюблены в то, что мы делаем.

390a9e6.jpgВы также упоминали про то, что эксперименты студии 22 Cans завершатся разработкой игры, которая станет последней для вас. Станет ли симулятор бога вашей лебединой песней, после которой вы навсегда покинете индустрию?

Да… Ну, я не настаивал на этом. Я – одно из тех человеческих созданий, которые каждое утро, вставая с постели, удивляются тому, что они живы. Думаю, что буду заниматься разработкой игр до самой своей смерти. Я даже не представляю, как можно жить по-другому.

Помимо этого, когда вы завершаете создание игры – а вы можете убедиться в этом на примере Curiosity – все не заканчивается ее релизом. Наоборот, все только начинается. На следующей неделе мы планируем обновить Curiosity. Удивительно, насколько креативными оказались некоторые геймеры – и это в игре, где вы просто «тапаете» по кубу. Мы обязательно обратим внимание на это творчество.

Игра – это живое существо. Поэтому, подобно всем остальным живым созданиям, вы должны кормить ее, холить и лелеять, способствовать ее развитию. Когда мы говорим о финальной версии игры, о ее запуске, не нужно забывать про то, что после этого ей нужно дать любовь и заботу, обеспечить рост. На это все потребуются годы. Поэтому, возможно, это будет моя последняя разработка.

[Спустя неделю после этого интервью Молинье разъяснил, что уходить из индустрии после создания GODUS он не собирается. Погорячился, сболтнул лишнего.]

Спасибо вам большое, что уделили нам внимание.

Это безумие, это безумие. Но самые лучшие вещи люди создают тогда, когда им приходится нелегко. Это сумасшедшая энергия. Судьбой предначертан нам путь, по которому мы должны пройти. Но мы не можем идти – мы должны бежать по нему. Мы живем в цифровую эпоху, в которой каждую секунду происходят изменения. Вот почему мы вынуждены заниматься сразу двумя проектами одновременно.

«Populous создала меня. Я не создавал Populous» Вторая часть интервью, в которой визионер игропрома рассуждает о проблемах Curiosity, планах на будущее и возможном уходе из индустрии.
По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр