Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Интервью с Питером Молинье

Интервью с Питером Молинье


PaulWeston PaulWeston
358
0
0

57c1eb9.jpgRPS: Последние пару недель для 22 Cans выдались совершенно сумасшедшими. Как вам удается держаться на плаву?

Питер Молинье: Да, сумасшедшие, да, безумные. Сейчас мы запустили Curiosity и буквально на днях начали сбор средств на кикстартере для создания игры GODUS, которая… Одна из причин, по которой я основал студию 22 Cans, была следующей: придумывать, изобретать и делать креативные и немножечко сумасшедшие штуки. Поэтому, почему бы не поработать над новым проектом в жанре симулятора бога? Когда-то я изобрел этот жанр, а теперь настало время изобрести его заново.

Как мне кажется, на сегодняшний день, говоря о симуляторе бога, мы подразумеваем такие игры как CityVille. А ведь жанр способен на большее, гораздо большее. Почему бы не создать действительно комплексную и проработанную игру? У меня такое чувство, что стратегия Populous создала меня, а не я – ее. Почему бы не использовать сервис Kickstarter для того, чтобы пересоздать жанр? Разве это звучит безумно? То, что мы делаем. Это звучит странно? Надеюсь, что да.

Не обязательно. Это звучит интересно, ведь большинство ваших игр, созданных в то же время, что и Populous, всегда имели немало амбиций. Они пытались охватить многое, но к релизу фокусировались лишь на чем-то одном.

Ага, я согласен. Что же касается Populous, думаю, что ее одиночный режим был неплохим, в то время как мультиплеерный – изумительным. Последние пару месяцев мы много играли в него здесь, в офисе 22 Cans. И это была не игра, а просто песня!

0beebb3.jpg

Те современные стратегии, которые мы называем симуляторами бога, предлагают очень узконаправленный геймплей. Поэтому все они не способны вызвать такого восторга, как старые игры. Нет того непередаваемого ощущения, когда ты тем или иным образом воздействуешь на мир и наблюдаешь, как прямо на твоих глазах он меняется. И своим новым проектом я собираюсь изменить сложившуюся ситуацию. Игрок получит возможность исследовать настоящий, живой мир, который окажется буквально на кончиках его пальцев. Да, в буквальном смысле слова – ведь GODUS выйдет не только на ПК, но и на мобильных устройствах с тачскрином.

Думаю, что до нашего проекта никто так и не отважился полностью раскрыть потенциал, заложенный в симуляторы бога. Я не помню ни одной вышедшей игры уровня той же Populous. И точно не было стратегий, которые бы сочетали лучшие элементы Populous и сумасшедшие «фишки» Dungeon Keeper – такие, как рытье подземелий. Я люблю Dungeon Keeper. Я люблю все его копательные штуки и хочу развивать подобные идеи дальше. Также думаю, что мультиплеер в Dungeon Keeper был необычайно хорош. Наверное, даже лучше, чем в Populous. А если к уже двум упомянутым играм добавить еще и наработки Black & White, соединить все это в единое целое… При всем при этом я понимаю, что во всех трех играх было допущено немало ошибок. Однако коммьюнити Kickstarter поможет нам не только разобраться в недостатках текущего проекта, но и изобрести заново жанр. Поэтому мы пришли на Kickstarter.

Конечно, вместо этого мы могли бы просто пойти с проектом к издателю – раньше мы всегда так и поступали. Возможно, именно так и делают все сообразительные взрослые мальчики – подписывают контракт с издателем. Но, как я всегда говорил, я ищу способ создать самую лучшую, максимально сбалансированную игру. И одна из приятных особенностей Kickstarter заключается в том, что вкладчики действительно заботятся о своих деньгах – активно принимают участие в разработке игры. Девелоперы выпускают альфа- или бета-версию – народ оценивает и высказывает свои пожелания.

56b315c.jpg

Причина, по которой Dungeon Keeper, Black & White и Populous оказались такими хорошими играми, как мне кажется, заключается в том, что мы провели за ними немало времени. Мы переделывали Populous снова и снова. То же самое можно сказать и про Dungeon Keeper. Мы много над ней работали. А теперь я хочу, чтобы кикстартеровские вкладчики тоже оценили мой проект.

У нас уже есть прототип, над которым мы колдуем. Надеюсь, что в ближайшее время проект дозреет до альфа- или бета-версии. Работать над ним – одно удовольствие. Если нам удастся изобрести жанр заново, это будет здорово.

Вы очень много говорите об изобретении жанра симулятора бога заново. Но пока что из ваших слов ясно одно – что вы делаете новую игру в этом жанре. Но в чем, собственно, заключается уникальность и революционность GODUS?

На следующей неделе мы покажем много материалов по игре. Подоспеем аккурат ко Дню благодарения, когда все американцы будут праздновать то, насколько они ненавидят британцев. Ведь вся суть Дня благодарения в этом, не так ли? Думаю, что да [смеется]. Мы покажем много концепт-артов и раскроем новые подробности о GODUS. Главное отличие нашей игры от других симуляторов бога в том, что она дает играющему ощущение того, что он управляет целым миром. Самый настоящий живой мир. И каждый раз, когда вы возвращаетесь в игру, он меняется еще больше. Все это справедливо и для мобильной версии.

69fb05f.jpg

Удивительно, но только в GODUS вы сможете перевоплотиться в бога и, скажем, вместе с вашим другом, еще одним богом, сразиться с другими небожителями, за которых играют остальные ваши приятели. Это живой мир с игровой механикой, заточенной под управление с помощью мышки или тачскрина. Мы уже экспериментировали над чем-то подобным в Curiosity, с ее расслабляющим и приятным геймплеем. Так что какие-то элементы оттуда перейдут и в GODUS. Только если в Curiosity вы просто тыкали пальцем по тупому кубу, то в GODUS сможете ощутить себя скульптором, который творит ландшафт целого мира. В вашей власти быть жестоким или милостивым богом для обитателей игры. И подобных трюков с изменением ландшафта никто не проделывал в играх со времени выхода Populous, Black & White и Dungeon Keeper.

В прототипе можно рвать на части игровой мир своими руками – в буквальном смысле, водя пальцами по тачскрину. Это изумительные ощущения. Особенно занятно проделывать это в мультиплеере. Мне нравится.

db6b15d.jpgВаша игра выйдет на компьютерах и мобильных платформах. Очевидно, что проект невероятно амбициозен, но технические возможности мобильных устройств весьма ограничены. Как быть? Ведь ясно же, что игру, разработанную для самых топовых ПК, на мобильные без потерь в качестве перенести не удастся.

Ну, тут все просто. Мобильная платформа выбрана нами из-за того, что люди постоянно носят такие девайсы с собой. Большинство геймеров имеют достаточно производительные устройства для того, чтобы на них можно было качественно играть. Наш проект, GODUS, будет соответствовать современным стандартам графики. Мобильные устройства вполне справятся с этим. Конечно, речь не идет о любых из них. Мы ориентируемся только на определенные модели под управлением iOS и Android – те, которые смогут обеспечить комфортную игру. Думаю, что нет никакого смысла гнаться за совместимостью GODUS с максимальным числом девайсов, чтобы в конечном итоге игра не превратилась непонятно во что. Поэтому, говоря о мобильной версии, мы подразумеваем поддержку только топовых устройств.

Кроме того, мне нравится тач-управление. В свое время Populous была изобретена благодаря мышке, а теперь ничто не мешает изобрести управление в играх заново, используя тач. Мы в диком восторге от особенностей управления пальцевым методом. Так что я не думаю, что версии для ПК и мобильных устройств будут отличаться друг от друга.

Моя амбиция – и еще раз, это амбиция – сделать возможной многопользовательскую игру на разных устройствах. Скажем, вы играете за одного бога на компьютере, а ваш приятель – за другого на мобильном девайсе. Думаю, что мы сможем это сделать. Это было бы здорово.

baee3bf.pngЛюбопытно, что шесть месяцев назад вы заявляли, что студия 22 Cans экспериментирует над чем-то, над большим проектом. Это был GODUS или что-то другое?

Это эксперимент, который одновременно является и игрой. Он называется «Сотрудничество». Но это совершенно другой проект, который еще продолжается. В ходе его мы экспериментировали над некоторыми наработками, придуманными во время создания Curiosity. Да, он больше похож на игру, чем просто на эксперимент. Я думаю, что любая такая затея должна в итоге превращаться во что-то большее, чем просто обкатку идей. Если вы посмотрите на концепт-арты «Сотрудничества», то увидите на фоне очертания большого куба. И эта часть путешествия для нас еще не закончилась.

Следующая фаза эксперимента над Curiosity начнется, наверное, на следующей неделе, когда мы выпустим вторую версию Curiosity. Так что наши изыскания продолжаются. Как думаете, это все имеет смысл или опять звучит безумно?

Во второй части интервью вы узнаете, что же заставило расплакаться знаменитого геймдизайнера.

«Я хочу изобрести симулятор бога заново»

Сайт RPS взял интервью у культового геймдизайнера и крестного отца жанра симулятора бога, Питера Молинье, в котором он говорит о проблемах своей новой игры Curiosity и о проекте GODUS, сбор средств на который недавно запустили на кикстартере. Последний – это переосмысление Populous, Dungeon Keeper и Black & White, приправленное щедрыми обещаниями сделать революционный симулятор бога. Мэтр и главный фантазер игропрома (когда-то он обещал, что «в Fable деревья будут расти в реальном времени») говорил настолько искренне, что в какой-то момент даже пустил скупую мужскую слезу.

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр