Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Интервью с Mr. Garret

Интервью с Mr. Garret


Grimuare Grimuare
293
0
0

1. Немного расскажите о себе. Как вообще решили заниматься творчеством? Было ли решение обдуманным или внезапным и неожиданным?

Меня зовут Садчиков Илья Александрович. Я – гейм-дизайнер (работал c «Targem-Nival», «7bit labs», «Strategy Fist» и «Disney»), писатель, бизнес-аналитик и преподаватель. Сценарии и рассказы я начал писать в детстве, тогда же, в середине 80-ых, увидел первые компьютерные игры (еще на CGA мониторах) и решил в будущем заняться их разработкой.
7a19ca5.jpg2. Как попали в индустрию видеоигр? Сложно ли было? Как это вообще происходит?

Это было в 2005 году. Узнал, что в городе есть игровая фирма – «Targem». Написал им письмо, они ответили, дали мне тест. Я его выполнил – и вот я в геймдеве. Для упертого молодого человека – ничего сложного. Очаровать девушку и то сложнее.
27f628c.jpg3. А что с зарплатами? Можно ли жить на деньги, полученные от создания компьютерных игрушек? Ясен пень, что интересно и здорово заниматься искусством, но есть-то хочется…

Зависит от региона и от опыта геймдизайнера. Зарплаты в МСК и СПб раза в 2 выше, чем в регионах. Жить на такую зарплату, конечно можно, но если хочется чего-то большего, то игровая индустрия, конечно же, не самая прибыльная отрасль IT. К сожалению, большие деньги и русский геймдейв редко идут рука об руку (мы о дизайнерах говорим, не забыли).

4. Я знаю, вы еще настольные игры делаете. С ними сейчас в России вообще плохо… или не очень? Есть какой-то профит от разработки настолок, систем, модулей и тому подобного?

Настольные игры (я говорю исключительно про TRPG) денег не приносят, поскольку рынок настольных ролевых игр не развит, а все попытки его закочегарить пока не увенчались успехом. Подобные проекты делаются для души, а не для кошелька. Что касается boardgame-ов, то там ситуация более радужная. Впрочем, по ним я не специалист.
1f7febf.png5. Давайте немного в сторону рекламы уйдем. Насколько важна для игры реклама и можно ли ради рекламы жертвовать качеством игры? То есть банально тратить на пиар большую часть бюджета?

Если ваша цель – заработать денег и угробить репутацию, то все средства надо вбухивать в рекламу (см. «Kreed»). Если же ваша цель сделать интересную игру, то все деньги надо вкладывать в продакшн. Хотя реклама тоже важна. К счастью, ей обычно занимается издатель.
a329373.jpg6. Вы, как я знаю, еще и писатель. Пописываете романы, техно-триллеры разные. Что собой представляют эти техно-триллеры, чем от обычных отличаются и сложно ли заниматься писательской деятельностью?

Технотриллеры – книги о войнах будущего, главными героями которых являются не столько люди, сколько орудия войны: танки, самолеты, подводные лодки и авианосцы. Из современных авторов в данном жанре пишут Том Клэнси, Дейл Браун (с серией про супербомбардировщик), Ларри Бонд и Федор Березин.

Что касается сложности написания книги, то технотриллер – требовательный жанр. Перед тем, как написать «Стальной прилив», я провел годовую подготовительную работу и прочитал десятки книг по авиации, подводным лодкам и БПЛА. Подавляющее большинство материалов были на английском языке.

В писательской деятельности главное – упорство. Надо каждый день садиться за компьютер и, несмотря ни на что, писать книгу.

7. Ну, обустройство игроделов обсудили, теперь давайте, как устроиться писателем, поговорим. Вот, вы написали книгу. Как и куда обращались, дабы ее напечатали? И как стоит поступать новичкам, желающим публикации? То есть книга уже есть, а что с ней делать – непонятно.

Тут все просто. Надо послать книгу в издательство и ждать результата. Поскольку процедура аппрува («выражения согасия», от англ. to approve – одобрять, подтверждать, – прим. интервьюера) идет медленно, нужно звонить и узнавать текущую ситуацию с произведением. Если произведение написано толково, то книгу опубликуют. Например, серия «Прилив» была опубликована в Яузе с первой попытки. Хорроры, написанные в начале 00-ых, приходилось печатать с боем.
52889f5.png8. Было бы странно, если бы я обошел стороной «Кланвилль». Что за проект, как родился, к чему в итоге прошел, что там с выходящей третьей частью? Желательно подробно и со спойлерами=) Кстати, может еще какие-то смежные с «К» проекты вами создаются?

Кланвилль – это ролевая игра готического ужаса, ориентированная на взрослую аудиторию и выполненная в стилистике стимпанк-рококо. Первая часть была создана в 2007 году на основе D20, вторая редакция получила награду «Rolamancer-а», как «лучшая русскоязычная игра 2009 года». Забавно, что Кланвилль стал первой и единственной игрой, победившей в этом конкурсе.

Третья редакция, которая создается в настоящее время, делается на системе Savage Worlds с вкраплениями нашей собственной системы Stiletto (ее дебют состоится вместе с 4-ой редакцией игры).

Поскольку вселенная уже насчитывает пять приложений, у нас есть огромное количество материалов и арта, на основе которых будет сделана новая книга.

Параллельно с русской версией сеттинга мы разрабатываем английскую версию проекта.
fb47da3.jpg9. Не секрет, что разработка игр – дело не одного дня. Много времени уходит. Не жалко ли этого самого времени?

Если игростроение – это работа, то приятное и интересное совмещается с полезным. Если это хобби, то времени на него, конечно, не жалко. Главное – вовремя собаку кормить и хорошо отсыпаться.

10. Думаю, вас не раз и не два спрашивали, как именно пришла идея создать «Кланвилль», но вряд ли интересовались, как именно пришла идея создать трилогию. Не одну книгу, а серию в целом.

Кланвилль – сугубо нишевой сеттинг. Делая его, мы не пытаемся завладеть умами рядовых игроков. Мы создаем игру не для всех. Делаем то, что нам нравится, и делаем так, чтобы не стыдно было труд наш показать людям. Тот небольшой ревайв русских ролевых книг, наблюдающийся сейчас («Красная земля», «Дневник авантюриста»), неразрывно связан с тем, что в 2009 году мы показали возможность создания большого ролевого сеттинга, состоящего из нескольких приложений. Комьюнити поддержало наши устремления – и вуаля, теперь мы имеем официальные переводы.
f2021fa.jpg
Что касается идеи создания Кланвилля, то благодарить нужно следующих товарищей: маркиза де Сада, Кристофера Ли и парней из студии «Хаммер» (та самая студия, что снимала «готику нового времени», добавив в истории о «Дракуле», «Франкенштейне» и т.д. сиськи и кровищу; и это оказалось кассово верным решением! – примечание интервьюера), отличного режиссера и позитивного по жизни парня Майкла Нинна, а также создателей вселенной Равенлофт, дело которых мы (как я искренне надеюсь) продолжаем. Хоть и несколько необычным образом.

11. Сколько лет вы работаете в игропроме, на каких профессиях успели засветиться и, что самое главное – как именно менялся ваш взгляд на эту работу с ходом времени? Не ушел ли интерес, все так же ясна цель деятельности? Известно, что не так давно целая плеяда игроделов сошла с дистанции, сменив или место работы или саму работу.
03a6617.jpg
В 2013 году будет восемь лет. Работал дизайнером, тестером, системным администратором, руководителем проекта, ведущим гейм-дизайнером, руководителем игровой фирмы… В конце-концов пришел к следующему выводу – хочешь сделать игру, не работай на дядю, делай ее сам. Пусть она будет не большая, зато своя. Работать на дядю же можно только из-за денег, ибо создаваемые дядей игры, вряд ли будут интересны лично тебе. Такое, конечно, бывает, но не так уж часто. Наблюдая за коллегами, могу предположить, что это исключение из общего правила.

Честно говоря, мне совсем не нравится, куда идет русский геймдев. Все эти телефоны, f2p и онлайн трансформируют геймдизайнера в маркетолога. Мы больше не пытаемся создавать истории или поражать игрока, даруя ему новые эмоции. Мы создаем магазин, тщательно маскируя сам факт его создания. От геймдизайнера сейчас ждут только достижения определенных финансовых показателей, тогда как креатив остается на втором месте. Двоемыслие проявляется в большинстве современных проектов.

Выход из замкнутого круга есть только один – делать свою компьютерную игру (пусть и небольшую). Ну, или сразу ориентироваться на запад, где благодаря консолям все еще сохранился ритейл.
9642143.jpg12. Расскажите, по своему опыту, что такое работа геймдизайнера и сценариста? В чем она заключается и насколько важна для разработки игр.

Геймдизайнера можно сравнить с режиссером. Он видит, как выглядит проект в целом, каким он должен быть, и в каком направлении следует работать, если что-то пошло не так. Программисты, художники, сценаристы, находясь под контролем project manager а, в общем-то, работают на дизайнера (или дизайнеров), воплощая его/их идею в жизнь.

Принято считать, что в дизайнеры идут те, кто не умеет программировать и рисовать. В действительности, это не так. Хороший дизайнер должен знать кучу вещей: уметь писать и рисовать (хотя бы базовые вещи), разбираться в бизнес-процессах и монетизации. Ему нужны базовые познания в программировании и трехмерной графике, иначе просто напридумываешь такого, что воплотить в жизнь не смогут. Ну и самое главное, он должен уметь считать. Excel (вместе со скриптами и формулами) – один из важнейших инструментов дизайнерской работы.

13. Ну и традиционный уже вопрос – в какие игры вы сами играете, что
можете посоветовать?

Мои любимые игры – это симуляторы, стратегии и игры ужасов. В ролевые игры сейчас играю реже, поскольку упрощение игрового процесса привело к тому, что они стали напоминать шутеры. В чем разница между Far Cry 3 и Skyrim? В джунглях и в паре цветастых плашек с цифрами. Несерьезно как-то.
72e2504.jpgc779f7e.jpg14. Каковы дальнейшие творческие планы?

Доделать «Кланвилль 3», победить в очередном конкурсе «игра года» и сделать свою собственную компьютерную игру про хексы (это такие шестиугольные хреновины, в которых измеряют поле боя во многих стратегиях – примечание интервьюера), самолеты и танчики.

15. Ну и пара слов для наших читателей. Пожелания или какие напутствия=)

Играйте во все, до чего руки дотянутся и постарайтесь иметь собственное мнение про каждую крупную игру. В этом случае ваш выбор развлечений будет проявлением вашей воли, а не корпоративного тренда. Спасибо!

Сегодня я предложу вашему вниманию интервью с изрядно разбирающимся в индустрии игроделанья человеком, с неким даже новатором, известным под псевдонимом Mr. Garret. Он делает компьютерные игры, игры бумажно-настольные и настольно-ролевые, продвигает со средней успешностью в народные массы ролевую систему ДнД и сеттинг для этой ДнД – «Равенлофт». Тот самый, что создатели бросили, а Garret подхватил, как флаг, и несет к победе=) А еще Mr. Garret пишет технотриллеры. Примерно как Клэнси, только нормальные технотриллеры, а не русофобскую клюквенную ересь. Согласитесь, игроделов полным-полно, а вот чтобы еще и писателями были – редкость. Помимо этого, он бизнес-аналитик до кучи… Блин, где человек изыскивает время, чтобы успевать столько всего? Если кто знает, напишите, пожалуйста, в комментариях! Интервьюер – Виктор «Гримуар» Лазарев. Респондент – Илья «Mr. Garret» Садчиков.
По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр