Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Интервью с креативным директором Remember Me

Интервью с креативным директором Remember Me


PaulWeston PaulWeston
417
0
0

41f3e88.pngVG247: Первый раз вы представили Remember Me на выставке gamescom 2011, тогда еще она называлась Adrift. Насколько изменилась игра с того времени, и как повлияло на разработку ваше сотрудничество с Capcom?

Жан-Максим Морис: Ну, нам очень повезло, потому что Capcom уважительно отнеслась к концепции игры и предоставила нам полную свободу в плане разработки. Так что за год проект не претерпел каких-то радикальных изменений: сменилось название, было сделано множество мелких улучшений.

Недавно Френк Жибо, глава EA Games, сделал заявление о том, что запуск новых игровых IP [интеллектуальная собственность, т. е. игровые продукты] в конце консольного цикла – плохая идея. Будучи разработчиком, выпускающим тот самый новый игровой IP, как вы можете прокомментировать такое заявление?

Жибо и ему подобные господа полагают, что люди экономят деньги для некст-ген консолей. А запуск новых IP эксклюзивно для следующего поколения поможет быстрее продавать эти консоли. Это правда, но на сегодняшний день число владельцев PS3 и Xbox 360 как никогда велико. Поэтому, если вы сможете предложить геймерам прямо сейчас нечто новое, достаточно оригинальное и интересное, они с радостью купят это. Так что, определенно, время для выхода Remember Me – подходящее.

Самый оригинальный элемент вашей игры – это, конечно, способность Нилин, главной героини, проникать в воспоминания других людей и менять их. Как возникла эта концепция и менялась ли она в ходе разработки?

Да, этой особенностью игры я очень горжусь. Так что, возможно, не такой уж я и плохой креативный продюсер, как могло показаться [смеется]. Концепция возникла уже на второй неделе работы над Adrift. На бумаге она звучала так: «Менять воспоминания, изменять мир». С тех пор, как видите, концепция не поменялась, хотя искушение у нас было.

Remember Me – это новый IP, не известный широкой аудитории. Как бы вы объяснили суть игры тем, кто никогда про нее не слышал?

Очень легко. Remember Me – это приключенческий экшен от третьего лица, в котором вы играете Нилин, элитной охотницей за воспоминаниями. Она не помнит своего прошлого, так как ей стерли память об этом, поэтому она пытается восстановить утраченное любой ценой. Для этого у Нилин есть способность проникать в разум других людей, красть воспоминания или менять их таким образом, чтобы менялся окружающий мир.

be1a0a0.pngИгра имеет очень продуманную боевую систему со множеством приемов и ударов. Помогала ли вам в ее создании Capcom, собаку съевшая на файтингах?

Ну, к тому моменту, как мы подписали контракт с Capcom, разработка боевой системы уже была близка к завершению. Поэтому помощь нам понадобилась только на стадии финальной доводки – и тут Capcom сыграла свою роль. Хотя, слово «помощь» не совсем подходит. Правильнее назвать это консультацией. Мы все время обговаривали ключевые моменты проекта с Оно-саном, нашим продюсером от Capcom в Японии. Замечательно, когда ты можешь проконсультироваться по поводу своей боевой системы с людьми, которые создали одну из лучших файтинговых систем в видеоигровой истории. Это было потрясающе.

Бои и акробатика – важные составляющие Remember Me, но основная изюминка заключается в режиме модификации памяти (Memory Remix). Ведь каждое воспоминание можно менять по-разному, экспериментируя в широких рамках. Влияет ли такая свобода на повествование?

Remember Me обладает очень проработанным сюжетом и рассчитана на одиночное прохождение. Это линейная – в плане повествования – игра. Мы даем игроку возможность исследовать мир, но тем не менее игра линейна. Это вызвано тем, что мы хотим сохранить максимальный контроль над событиями и эмоциями, через которые предстоит пройти игроку.

Режим модификации памяти имеет очень сложную механику. У вас есть одно главное задание, которое затем, с каждым измененным воспоминанием, будет дополняться новыми.

Мы хотели сохранить тот уровень эмоционального напряжения, который был показан в демо-версии на выставке gamescom. Помните, там еще парень убивал себя выстрелом в голову?

92d3723.pngАга, игрок может заставить его думать, что он умер или поругался с женой, или, в худшем варианте развития событий, собственноручно убил ее. Вариативность впечатляет.

Да, но выход из каждой ситуации в режиме модификации воспоминаний всегда один единственный. Однако его поиск будет увлекательным и не таким линейным. Прежде всего, вам нужно будет отыскать так называемый глюк, чтобы начать взаимодействовать с воспоминанием. Затем придется изучить все возможные варианты для поиска единственно верного – будет много возможностей для экспериментов. Вы можете пользоваться ими, чтобы увидеть различные взаимодействия между персонажами или более курьезные варианты развития событий – например, уже упомянутый вами, в котором парень убил сам себя виртуально – в таких случаях придется отмотать воспоминания назад и попробовать что-то новенькое. У нас полно всякой всячины, за которую игрок будет награждаться ачивментами. Но, опять же, само повествование линейно.

У каждого из нас есть воспоминания, которыми мы очень дорожим. Насколько сложно было передать эмоциональную составляющую воспоминаний в игре?

Очень сложно. Но мы всегда были уверены, что тема Remember Me как никогда актуальна, поэтому хотели рассказать киберпанковскую историю о самом сокровенном для людей, об их воспоминаниях. Сегодняшнее повсеместное развитие социальных сетей привело к тому, что люди стали делиться воспоминаниями, то есть границы сокровенного для каждого человека очень сузились. Ведь самое ценное – это ваши воспоминания, то, что всегда остается с вами.

Вы строчите твиты обо всем, что вы делаете за день – что едите и так далее – все друзья знают, что вы на короткой ноге с Facebook. Так что самое сокровенное, что остается вашей неприкосновенной собственностью – это ваши воспоминания. Так что тематика Remember Me резонирует с каждым игроком. Но, помимо этого, геймеру требуется рассказать еще и интересную историю, – а рассказывать истории в играх невероятно сложно.

Все дело в том, что люди реагируют на игровые события в реальном времени – используя нервную систему, а не размышления или эмоции, как при просмотре фильмов и чтении книг. Поэтому нам, разработчикам, приходится организовывать такие моменты, в которых эмоции будут создаваться во время взаимодействия геймера с игровой средой, когда мозг обрабатывает очередную порцию кинематографичного контента. Вдобавок ко всему, все это нужно планировать на 10-12 часов геймплея, а не на одночасовой эпизод ТВ-сериала. Поэтому на создание всего этого уходит немало времени; мы проводим много плейтестов, чтобы проверять, насколько работоспособны все наши задумки. Только так, методом проб и ошибок, удается создать оригинальный геймплей.

140f4c6.pngКак вы думаете, почему большинство игр, пытающихся воздействовать на эмоции геймеров, в конечном итоге не справляются с поставленной задачей или справляются, но неудачно?

Индустрия интерактивных развлечений, в целом, очень сложна. Ведь в вашу игру будут играть миллионы людей, и каждый из них будет делать это по-своему. Поэтому сделать так, чтобы что-то цепляло как можно большее число людей, крайне нелегко.

Я не думаю, что игры должны быть обязательно эмоциональными. Нам следует искать новые слова для описания игр. Потому что очень легко сказать, что игра чем-то похожа на Uncharted или Heavy Rain, или Angry Birds. А ведь мы не пытаемся рассказать одну и ту же историю, или воздействовать на одни и те же эмоции. Я очень уважительно отношусь к современным гейм-девелоперам, но бывает так, что играю во что-то и понимаю, что игра не пытается установить со мной эмоциональный контакт. Это сложная задача, поэтому я стараюсь думать позитивно. Говорю себе, что, возможно, другим игрокам повезло больше, чем мне. Разрабатывать игры непросто.

Сейчас, когда разработка Remember Me близится к завершению, каково это, вспоминать первые дни работы над проектом?

Если отвечать коротко, то это были лучшие годы в моей жизни. Нашим офисом была квартира, которую мы снимали в Париже, и нас было пятеро. В первый день работы над проектом я пришел в офис с ноутбуком, и мы начали создавать концепцию игры на бумаге. Нам посчастливилось встретить людей, которые верили в наш замысел – не в прототип или демоверсию игры, просто в замысел. В первый же день я создал в презентацию в MS Powerpoint, благодаря которой мы смогли получить финансирование и нанять еще людей в команду.

Вот такой вот был первый день работы над игрой, и сейчас, вспоминая о нем, я испытываю странные чувства – кажется, что все это было тысячу лет назад. Даже в прошлом году, когда мы представили игру на gamescom, не было уверенности, что проект все-таки доберется до финальной стадии. Ну, в смысле, мы всегда знали, что завершим его, но не было уверенности, когда именно. И вот мы здесь, беседуем с вами об игре, которая практически готова, – это действительно здорово.

А другие девелоперы смогут поступить таким же образом? Подходящее ли сейчас время для того, чтобы советовать остальным инди-разработчикам претворять в жизнь свои замыслы?

О да, думаю, что, если вы хотите сделать игру, существуют два способа для этого. Первый – начинаете разработку дома, работаете над проектом с друзьями. По мере надобности можно изучать необходимые программы. Хотите – делаете. Второй способ более традиционен: заключаете контракт с разработчиками или нанимаетесь к издателю. Так что ничто не мешает вам воплощать свои мечты в реальность. Игровая индустрия знает немало случаев, когда крупные проекты начинались как хобби, которым занимались пять друзей в гараже.

c4fde7b.pngСтудия Dontnod состоит из тех разработчиков, которые ранее работали в таких крупных компаниях, как Ubisoft, EA и Criterion. Насколько дружелюбная атмосфера в вашем коллективе? Придерживаетесь ли вы свободных моделей работы, как у Valve [каждый занимается тем, что ему интересно]?

Думаю, что Valve находится в крайне выгодном положении, потому что у них огромная прорва денег. Я полностью уважаю их свободную модель и думаю, что она потрясающая, если судить о ней с точки зрения любого человека. К сожалению, другие студии, стесненные финансовыми и прочими обстоятельствами, не могут позволить себе такой свободы. Но, разумеется, при всем при этом, вы можете попытаться создать настолько свободную атмосферу, насколько позволят обстоятельства.

Даже название нашей студии расшифровывается следующим образом: «не думай как все, думай сам за себя». И этот девиз отражает то стремление, которое мы стараемся культивировать в нашем офисе. Я, например, как креативный директор, не диктую всем исключительно свое видение тех или иных аспектов игры. Все идеи мы обсуждаем сообща и принимаем коллективное решение.

С другой стороны, есть такие студии, где все идеи исходят только от одного человека. Например, Kojima Productions. Не каждый работник сможет возразить мнению Хидео Кодзимы.

Лично я бы не смог работать в такой студии, и это, определенно, не стиль Dontnod. Хотя, все люди разные, так что кому-то, возможно, больше нравится директивный стиль управления.

Remember Me – одна из последних игр для текущего поколения консолей. Помимо создания этой игры, задумывались ли вы над следующим проектом?

Да, мы знаем, что после релиза Remember Me, займемся ее продолжением. Конечно, у нас есть и другие идеи для новых IP. Разумеется, уже для некст-гена.

Этот год, без сомнения, нарекут годом ремейков и сиквелов. По-настоящему новых игровых серий вышло крайне мало – игропром не хочет рисковать, выпуская такие проекты на закате консольного цикла. К счастью, есть отчаянные разработчики, как, например, французы из Dontnod, представившие в этом году многообещающую Remember Me. Приключенческий экшен поднимает непростые вопросы, связанные с воспоминаниями, памятью и правом на личную жизнь. Воспоминания. Это – самое сокровенное, что есть у каждого человека. Но что произойдет, если люди научатся проникать в память других и будут модифицировать чужие воспоминания?

Сайт VG247 побеседовал об этой интересной игре с Жаном-Максимом Морисом, креативным директором студии Dontnod.

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр