Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Интервью с Гоити Судой

Интервью с Гоити Судой


PaulWeston PaulWeston
462
0
0

Гоити Суда – геймдевелопер с двадцатилетним стажем и, пожалуй, самая эксцентричная персона японского игропрома. Фирменные черты его игр – абсурдные сюжеты, эпатажные персонажи и цел-шейдинговый визуальный стиль. В Killer7 наемный убийца Харман Смит выполняет контракты, не вставая с инвалидного кресла.
872e266.jpg
В Lollipop Chainsaw блондинка-чирлидерша, Джульетт Старлинг, кромсает бензопилой превратившихся в зомби одноклассников; на ляжке у нее болтается говорящая голова ее бойфренда, отпускающая саркастичные комментарии по поводу происходящего. В Shadow Of The Damned горячий испанский альфа-самец Гарсия Хотспур спускается в ад, чтобы спасти похищенную чертями возлюбленную. В No More Heroes гик Трэвис Тачдаун становится безжалостным убийцей, как только покупает в интернете игрушечный световой меч... Если же Суда берется за симулятор реслинга (Super Fire Pro), то превращает его в душераздирающую спортивную драму с самоубийством главного героя в финале. Можете себе представить такой сюжетный поворот, скажем, в Mortal Kombat?
9ec7ed3.jpg
В грядущем консольном экшене Killer Is Dead (релиз в конце августа на Xbox360 и PS3) Суда вдоволь поиздевается над геройскими стереотипами в играх, фильмами о Джеймсе Бонде, аниме и куче других поп-культурных явлений. Главным героем станет Мондо Заппа – жиголо, модник, наемный убийца и немного киборг. В перерывах между кровавыми зарубами с террористами и преступниками на световых катанах он будет охмурять многочисленных красоток (серия мини-игр, именуемая Jigolo Mode). Да, важный момент: левая рука Мондо – кибернетическая. В мгновение ока она трансформируется в многоствольный пулемет или дрель, которой можно высверливать аккуратные дырочки в тушках недругов.

e3953e8.jpgEDGE: Чем вызвано ваше стремление делать уникальные игры?

Гоити Суда: Ну, я считаю, что видеоигры – важная и доминирующая часть индустрии развлечений. Рынок переполнен шутерами, гонками и прочими играми популярных жанров. Мне же хотелось бы видеть развитие игр – видеть, как они эволюционируют, становясь частью культуры и искусства. Я уверен, что нужно экспериментировать над формой и содержанием. И этот творческий процесс ничто не должно сдерживать. Поэтому наша студия Grasshopper стремится делать уникальные игры, раздвигая жанровые и стилистические рамки.
2a7079b.jpgВы работали над играми самых разных жанров, включая RPG и хорроры, но тем не менее с завидным постоянством возвращаетесь именно к экшенам.

Да, больше всего мне нравятся экшены, причем я играю в самые разные. Для меня не важно, каков у игры бюджет, кто ее создал и за сколько часов ее можно пройти, – главное, чтобы игровой процесс цеплял. Особую страсть испытываю к сайдскроллерам. Наверное, потому, что их теплый ламповый геймплей напоминает мне о детстве. Еще я черпаю вдохновение из фильмов, комиксов, книг и, конечно же, видеоигр. Но чаще всего идеи для своих проектов беру из современного художественного искусства.

Когда вы работаете над чужими игровыми сериями, такими, как, например, Project Zero и Samurai Champloo, вы тоже свободно обращаетесь с материалом?

Нет, я уважительно отношусь к чужой интеллектуальной собственности, избегаю экспериментов, чтобы не разочаровать поклонников оригинальных франчайзов.

На закате текущего поколения консолей немногие девелоперы решаются выпускать радикально новые игры. Чаще всего предпочтение отдается блокбастерам или продолжениям популярных серий, которые гарантированно хорошо продаются. Не кажется ли вам, что большая часть игроков – консервативна в своих предпочтениях и просто не заинтересована в чем-то новом?

Да, есть такое дело. Сейчас покупатели в основном требуют стандартизированных игр. Поэтому мы в студии Grasshopper стараемся не только развивать новые серии, но и радовать поклонников уже существующих.

e25889e.jpgKiller is Dead выполнена в цел-шейдинговом стиле, но при этом она умудряется выделяться среди других цел-шейдинговых игр. Как вы добились такого уникального эффекта?

Уже в самом начале разработки мы твердо знали, что хотим сделать игру в цел-шейдинговой стилистике. Проблема была в том, что обычно все игры с подобной графикой создают по единому алгоритму, используя три градации цветовой заливки: светлую, темную и супер-темную. Мы же не хотели влиться в это море одинаковых игр. Поэтому для Killer is Dead была разработана специальная техника рендеринга. Например, для женских персонажей используется мягкое освещение – это помогает подчеркнуть их женственность. Мужчины, соответственно, рисуются более темными. А еще мы добавили эффекты свечения кожи и блеска, что тоже делает картинку необычной.

Когда первый раз видишь Мондо, кажется, что он – японский бизнесмен. Строгий деловой костюм, галстук, очки. Более того, он и действует как типичный офисный работник: начальство выдает приказы, а он их беспрекословно выполняет. Конечно, с поправкой на то, что он не бумаги заполняет, а людей убивает.

Во всех своих играх я стараюсь создавать таких протагонистов, с которыми в той или иной степени мог бы ассоциировать себя игрок. Поэтому Мондо и выглядит как типичный служащий большой корпорации, как бизнесмен, как офисный работник, – самый что ни на есть современный и распространенный типаж. С ним может ассоциировать себя каждый. Все мы на кого-то работаем и выполняем чьи-то поручения.

cc1d9a7.jpgЧто послужило для вас главным источником вдохновения, когда вы придумывали Мондо Заппу? И есть ли у него какие-то личные мотивы, кроме того, что он убивает людей по приказу начальства?

Для меня Мондо – трагический, «темный» герой. А его профессия помогает обнажить неприглядные стороны человеческого общества. Те, которые наше общество обычно тщательно скрывает от самого себя. Но, конечно же, дело не ограничится только работой – у Мондо будут и личные мотивы, о которых я пока не стану говорить.

bf6571b.jpgВ мире Killer is Dead туристические путешествия на Луну столь же обыденны, как и кибернетические импланты. Почему именно на Луну?

Когда я писал сценарий, то планировал, что в игре будут путешествия еще и на Солнце. Но позже я понял, что надо сосредоточиться на чем-то одном. Вот и отдал предпочтение Луне. Тем более что все хотят побывать ее на темной стороне. И я решил, что на Луне будет база антагониста, которого должен убить Мондо. Но как Мондо доберется туда? С размышлений над этим вопросом фактически и началось создание мира Killer is Dead.

А какие преступления совершили люди, которых ликвидирует Мондо Заппа?

Самые разные. К примеру, есть отморозки, похищающие людей и скармливающие их тиграм. Каждое задание предваряется беседой главного героя с заказчиком. Обычно заказчики рассказывают о каких-либо странных или непонятных событиях и просят Мондо разобраться, что к чему. Вот так и начинаются игровые миссии.

1149eb9.jpgО главном герое Killer is Dead мы уже имеем более-менее полное представление. А можете рассказать подробнее о Вивиан, Брайане и Мике? Какую роль в сюжете они играют?

Блондинка Вивиан работает в том же агентстве, что и Мондо, она – начальница главного героя, выдает задания на ликвидацию всяких преступников и террористов. Есть еще киборг Брайан – директор агентства. Брюнетка Мика – она, скажем так, обеспечивает поддержку Мондо. Если героя тяжело ранят, она сразу же появляется и спасает его от неминуемой смерти. Так что вы будете часто видеть Мику по ходу игры.

Не кажется ли вам, что режим «Жиголо» в Killer Is Dead станет оскорблением для девушек-геймеров?

Нет, не кажется. Думаю, что девушкам Jigolo Mode тоже понравится, во всяком случае, японки его точно оценят. А вот про геймерш Северной Америки или Европы не скажу. Вообще мы не проводили никаких исследований фокус-групп, но попросили паблишеров в Америке и Европе оценить Jigolo Mode и дать нам знать, если мы в чем-то переборщили. Паблишеры ответили, что все в порядке. Так что, как видите, я спокоен за Jigolo Mode.

04b28f2.jpgА насколько важную роль режим «Жиголо» играет в структуре Killer Is Dead?

Учитывая, что Killer Is Dead – это стремительный экшен, постоянно нагнетающий чудовищные дозы адреналина в кровь игрока, мы решили уравновесить геймплей спокойными моментами. Моментами, в которых Мондо будет отдыхать от кровопролитных драк. Изначально я планировал включить режим «Жиголо» в Shadows Of The Damned, но в финальную версию игры он не вошел. Поэтому я реализовал его в Killer Is Dead, он идеально вписался в концепцию проекта.

В гейминдустрии не утихают дискуссии по поводу однобокого изображения женских персонажей в большинстве современных игр. Некоторым может показаться, что вы поощряете игроков относиться к женским героиням как секс-объектам, разрешив Мондо просвечивать рентгеновским зрением девушек в Jigolo Mode. Что вы думаете об этом?

В Killer Is Dead мы не пытались создать реальный мир, а скорее, гипер-реальный. Проще всего пояснить это на примерах поп-культуры… Скажем, на фильмах о Джеймсе Бонде, из которых мы черпали вдохновение, придумывая девушек Мондо. (Кстати говоря, когда вы на-японском произносите «девушка Бонда» на слух это воспринимается почти как «девушка Мондо».) После очередного спасения мира агент 007 крутит амуры с новой красоткой, это его способ расслабиться. Похожим принципом руководствуется и Мондо.
f7d3146.jpg
С девушками Бонда тоже не все так просто – они часто становятся объектами те же самых споров по поводу сексизма…

Мы не изображаем женщин в Killer Is Dead пренебрежительно или оскорбительно, поэтому меня мало волнуют споры по поводу сексизма. Думаю, многие согласятся со сказанным мной, как только поиграют за Мондо, – важен контекст, а без него обсуждать Jigolo Mode бессмысленно. Кроме того, игра наказывает геймера, если он пытается вести себя с героинями неподобающим образом.

Как вы думаете, почему некоторые геймдизайнеры отваживаются на создание героев, главная черта образа которых сексуальность? И почему она является важной чертой многих из ваших героев?

Ну, вообще-то я не выделяю сексуальность как основополагающую характеристику протагониста. Но, тем не менее, стараюсь создавать привлекательных главных героев – они ведь тоже живут в своем мире, а потому хотят быть привлекательными для других персонажей. Все просто. Особенно люблю включать любовные драмы в свои игры – они отлично обнажают характеры. Одна из самых важных задач для меня, как геймдизайнера, – достоверно показывать человеческих персонажей. Так было, так будет и дальше…

Вы сумели «продать» Джульетту Старлинг, героиню Lollipop Chainsaw, мужской аудитории игроков – а ведь обычно геймеры вяло реагируют на игры с женскими протагонистами в главных ролях. А тут такой феноменальный успех. В чем секрет?

Для этого все мы – студия Grasshopper и паблишеры Warner Bros и Kadokawa Games – приложили максимум усилий. Нашей целью было показать игрокам привлекательность образа Джульетт Старлинг, ее героическую борьбу с легионами зомби. Еще, конечно, популяризации Lollipop Chainsaw поспособствовала косплеерша Джессика Нигри, мастерски перевоплотившаяся в Джульетт во время маркетинговой кампании по продвижению игры.

b08c333.jpgЧто вас привлекает больше всего в следующем поколении консолей?

Мне кажется, что в плане технологических возможностей Xbox One и PS4 практически одинаковы. Поэтому куда важнее то, что обе консоли стремятся захватить гостиные, стать универсальным центром развлечений для всей семьи. Учитывая это, важна не платформа, а возможности конкретного движка. Мы разрабатываем Killer Is Dead на Unreal Engine 3, но, скорее всего, следующая игра Grasshopper будет создаваться уже на новом движке. На Unreal Engine 4, например, или на каком-нибудь другом. Время покажет.

Журнал EDGE побеседовал с одним из главных фантазеров и хулиганов японской гейминдустрии – Гоити Судой: о новом экшене Killer Is Dead, уникальных играх, некст-гене и сексизме в игропроме.

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр