Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Интервью с Андреем Князевым

Интервью с Андреем Князевым


Grimuare Grimuare
1174
0
0

1. Для начала традиционный вопрос – расскажите немного о себе. Кто вы, чем занимаетесь, как пришли в мир игростроя?

Меня зовут Андрей Князев, и я основатель студии Lostwood. До этого работал в Питерских компаниях по созданию игр в роли гейм-дизайнера. Но наши взгляды на индустрию не сошлись, пришлось зарабатывать первые миллионы, чтобы начать дело своей мечты.

2. Насколько я знаю, «Левиафан» – это ваш первый проект, почему был взят столь необычный и диковинный для российских игроков жанр как визуальная новелла? Почему не шутер или квест?

Я не люблю эти категоризации, когда говорят о законченном продукте. Да, когда мы начинали делать игру, мы взяли за основу визуальную новеллу, но это лишь основа. Затем мы добавляли разные элементы. И теперь сказать, что наша игра чистокровная VN, уже нельзя. В ней есть РПГ-элементы и элементы квестов. Все крутится вокруг истории и геймплей подстраивается под неё.
cc3ab65.jpg
3. Жанр визуальной новеллы особо популярен в Японии, где даже на PS3 выходят подобные проекты. Но то Япония. Насколько успешна деятельность отечественных игровых изданий, пытающихся привить русским игрокам интерес к подобным проектам? И насколько выросла популярность этого жанра в России за последние годы?

Мне кажется, что тут все дело в штампах. В описании нашей игры я использую словосочетание «визуальная новелла» только тогда, когда я говорю с человеком, который знает что это такое. В большинстве случаев я просто говорю, что у нас своеобразная история-сериал, где ты – главный герой, и твои поступки будут определять происходящие. С таким подходом игроки не воспринимают нашу игру как «анимешную порно-флешку, где просто надо нажимать “далее”».

Мы получили много хвалебных отзывов от людей самых разных. И большинство из них совершенно не знакомы с таким жанром как ВН. Мы делаем игру для людей, которым важна история и хорошее развлечение.
9eda72c.jpg
4. После «Красного космоса» и «Онегина» ничего кроме рвотных позывов словосочетание «проект в стиле аниме от русских» не вызывает. Наткнувшись на «Левиафана», я был уверен, что это чистокровный японский проект – оттого и привлек он мое внимание. А как вы считаете, поделки халтурщиков, пытающихся выезжать на аниме-стилистике сильно усложнили работу отечественным игроделам или, может, наоборот, пошли на пользу? Вы сами играли в «Красный космос» или «Онегина»?

Когда мы взялись за проект Левиафан, то сразу начали искать визуальный стиль. Мы потратили очень много времени на поиски. Аниме-стилистику сразу отсекли, так как хотели получить уникальный визуальный стиль и привлечь больше людей.

О названных проектах говорить не хочу, так как не играл в них.

По поводу «халтурщиков». Я все же надеюсь, что большинство недостаточно качественных проектов – лишь одна из ступенек к продукту уже высокого качества.

О влиянии на рынок мне сложно судить, ведь я попросту не играю в такие проекты.

Я сам люблю игры и всегда стараюсь выбирать проекты, сделанные с любовью и вниманием. По сути, я вырос на играх для Nintendo Wii, DS, 3DS и PlayStation, Xbox.
f076dd9.jpg
5. Поскольку в визуальных новеллах главное – сюжет и герои, расскажите о сюжете и главном герое. За кого мы играем, чего хотим достичь?

Отвечает сценарист проекта, Марк Райнер:

Чтобы избежать спойлеров, о сюжете скажу лишь в общих чертах. Главного героя зовут Оливер Вертран. В начале игры этот – на тот момент восьмилетний – мальчик становится свидетелем убийства собственной матери. Убийца усыновляет Оливера, и тот еще десять лет живет под одной крышей с этим человеком... Однажды лучший друг приносит Оливеру улику, которая, наконец, позволяет начать ему расследование убийства.

Вначале у Оливера есть свое, несколько наивное представление о справедливости – он хочет наказать преступника по закону и именно поэтому занимается расследованием убийства и поиском доказательств. В житейском смысле Оливер – это «чистый лист», домашний, «книжный» юноша, который особо не видел реальной жизни. Обстоятельства, с которыми он сталкивается по ходу истории, меняют его и меняют очень сильно. Первоначальная цель в определенный момент начинает казаться слишком примитивной, достижимой и бессмысленной. Это история о взрослении, избавлении от картин черно-белого мира, где есть только герои и злодеи.

Сам Оливер тоже отнюдь не герой, в нем нет никакого паладинского пафоса: это история человека, живущего в жестоком мире. Выбор, который он делает в той или иной ситуации, знаком почти каждому из нас, и в этом смысле наша игра – это такая возможность взглянуть на себя и на свою жизнь со стороны, переосмыслить свое отношение к прошлому, к которому мы, зачастую, сильно привязаны.
55fd72a.jpg
Хотелось бы добавить, что все персонажи не статичны, они постоянно меняются. Меняется и трактовка событий, происходящих (и происходивших) в игре, а убийство матери Оливера оказывается лишь «отправной точкой» для всей истории, и тайна, которая за ней прячется... черт, она действительно жуткая! =)

6. Для «Левиафана» вы сочинили собственный сеттинг. Как вообще придумываются миры? Чем не устроил вариант аналога нашего мира с элементами мистики. Вроде это был первоначальный вариант сеттинга.

Мы с большим вниманием относимся к деталям. В нашем проекте одним из главных персонажей является сам мир. Путешествуя по столице, можно поговорить с каждым жителем, и он расскажет о какой-то особенности мира. Поэтому мы решили его выдумать, а не брать готовый. Придуманный мир позволил сделать акцент на определенной проблеме общества и довести ее до предела.

7. В игре есть секс, кровища, смертоубийства, даже отрезанная голова валяется в комоде. Откуда столько чернухи? И зачем столько?

Я терпеть не могу кокетство авторов. В любой серьезной истории есть жесть, но большинство авторов стараются избежать ее. Когда мы начали работать над проектом, я сразу сказал всем – «Я хочу увидеть вашу тьму в нашей игре».
950205b.jpg
И важный момент – я считаю, что наша игра не про ужасы, связанные с насилием, она, скорее, про ужасы социального неравенства, коррупции и про тайны сексуальной жизни молодых взрослых. Про ужас столкновения с обстоятельствами и внутренними проблемами, которым тяжело противостоять. Но мы это демонстрируем не в негативной форме, а просто как факт. Отношение ко всему этому игрок должен выработать сам.
145f4c1.jpg8. Жанр визуальной новеллы, как правило, не предполагает наличия геймплея. Просто много текста и картинки с возможностью изредка выбирать развитие сюжета. В вашем проекте все то же самое, или есть геймплей? Если есть, то в чем он выражается?

Наша игра – это история. Игрок может двигаться по основной линии или же просто ходить по миру и изучать его. Можно ввязываться в дополнительные истории (сайд-квесты).

Чаще всего мы ставим задачи социального характера, но у нас есть и сражения, магические зелья, логические загадки и даже целое подземелье (четвертый эпизод).

9. Представим такую ситуацию. Некая группа энтузиастов создала свой первый игровой проект. Они жаждут денег и славы, и… что им делать? Как в России разработчик может зарабатывать?

По поводу денег, этот вопрос не ко мне. У меня свои убеждения, я хочу увидеть в индустрии много качественных проектов и разных. Я не верю в будущее мобильных игр (в том виде, в котором они сейчас), free-to-play и им подобных. Может, я какой-то вымирающий вид, но я просто хочу купить качественный проект и играть в него. Я хочу заплатить фиксированную цену и выжимать из игры столько, сколько захочу я. Я терпеть не могу все эти вымогательства, на которых построен бизнес f2p.

10. Ваша игра разбита на эпизоды, всего их пять, два уже вышло. Насколько оправдана идея с выпуском частями? Какие плюсы и минусы у данного метода продажи?

Плюсы: мы раньше получаем обратную связь, каждый эпизод выходит качественней предыдущего, это положительно отражается на команде и позволяет раньше начать получать прибыль.

Минусы: обязательства в виде сроков, которые зачастую не зависят от нас; получается, что у нас 5 релизов, а это просто жесть, так как приходится по 7 дней в неделю работать чаще, чем обычно.

В целом, мы довольны выбранным форматом.
0cd3ed5.jpg11. Сколько времени ушло на разработку игры – от первичной концепции и до выпуска первого эпизода? С какими трудностями вы столкнулись во время создания игры? Откуда взялись средства на разработку?

Где-то год ушел на разработку и поиски. Трудностей было много – в основном связанных с тем, чтобы игра впечатляла игрока и дарила ему разные эмоции. Эта задача весьма нетривиальна и приходилось много экспериментировать. Важно было показывать игру людям со стороны, смотреть, как они играют, и делать правильные выводы. Понимать, что действительно важно для вашего проекта, а что нет.

Деньги я заработал. Создал бизнес, который не требовал больших вложений, заработал денег и вышел из него.

12. Выйдет игра на ПК? Если да, то когда (хотя бы примерно), если нет, то почему? Как планируете бороться с пиратством?

Да, выйдет. Выйдет на gog.com, а также в Steam greenlight. Сейчас мы запускаем английскую версию, и как только у нас появится английское сообщество, сразу будем пробиваться на ПК-рынок. Скорее всего, в конце лета.

С пиратством бороться не будем, так как это может нанести вред нашим игрокам (всякие DRM и т.п.). Но скажу, что даже русская версия на iOS украдена в 6 раз больше, чем куплена.
ae68edd.jpg13. Какую игру (кроме своей=) вы считаете лучшей из выходивших в 2013 году?

Из игр 2013 года мне очень понравился Fire Emblem: Awakening (3DS) и BioShock infinite.

Предлагаю вашему вниманию небольшое интервью с Андреем Князевым, продюсером «Leviathan: Последний день декады». Игра относится к редкому для наших широт жанру визуальных новелл, хотя сам автор не спешит причислять ее к этой категории. Выходит эпизодами, парочка уже доступна для скачивания, первый вообще бесплатно раздают. В общем, приятного чтения.

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр