Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Интервью Грега Зещука (окончание)

Интервью Грега Зещука (окончание)


PaulWeston PaulWeston
330
0
0

77e924d.pngBioWare неоднократно сталкивалась с фанатской критикой. Например, были претензии к отдельным элементам Dragon Age 2 или концовке Mass Effect 3. Как вы думаете, в чем причина такой критики? В низком уровне культурного развития отдельных геймеров? Или агрессивности игрового сообщества в целом?

Грег Зещук: Во-первых, Интернет – это громкоговоритель чудовищной силы. Даже маленькую группу людей хорошо услышат во всем мире. Во-вторых, на каждого недовольного фаната найдется десяток, сотня довольных. Кроме того, почему нас часто критиковали? Потому, что мы не стеснялись показывать в играх какие-то спорные моменты, вынуждали игроков поступать не так, как они привыкли. То же самое относится и к персонажам наших РПГ. Сейчас в игропроме бушуют нешуточные страсти по поводу женоненавистничества в играх. А BioWare вспоминают в положительном свете – мы не стеснялись показывать сильных женских героинь.

Думаю, проблема с геймерской критикой неразрешима. Что-то сделали в игре не так, как хотелось фанатам? Вас ругают. Не сделали? Тоже ругают. В этом заключается вся сила игр как искусства, как нового медийного формата. Люди активно вовлечены в события игры, реагируют на них эмоционально.

98ff1a2.JPG

Бывало, что я дочитывал очередную книгу и оставался недовольным отдельными ее моментами. Хотелось предъявить претензии к автору, но такой возможности у меня, конечно, не было. А с появлением Интернета каждый может высказаться, выразить свое недовольство. И тут уж ничего не поделать. А вот в пивном бизнесе все иначе: вам пиво или нравится, или нет – и никаких критиканских разговоров. Никто не будет анализировать состав вашего напитка, советовать, какие ингредиенты нужно убрать или добавить. Думаю, что возможность анонимного высказывания в Интернете – это, конечно, хорошо, но не следует ею злоупотреблять. Нужно тщательнее подбирать слова.

Трудно ли было отражать нападки критиков? Наверное, вы выступали в роли посредника, пытались защитить репутацию компании.

Грег Зещук: Да, так и было. Но, понятно, что никто не в силах контролировать Интернет или ненависть его обитателей. Вы просто должны принять это как данность... Конечно, можно злиться на людей, пишущих всякие гадости. Но можно посмотреть на ситуацию с другой стороны, понять, что люди переживают за любимую игру и принимают все близко к сердцу. В последнем случае появляется шанс на конструктивное разрешение проблемы. Всегда можно что-то изменить. Да, когда-то вся эта критика очень меня донимала. А теперь я далек от всего этого.

А ведь были люди в игропроме, которые совершенно не поняли ваших действий. «Зачем BioWare пошла на поводу у геймеров, – говорили они, – и поменяла концовку? Игра – это произведение искусства. Творец не должен менять свой шедевр ради кого бы там ни было».

Грег Зещук: Я не считаю, что это была критика, скорее, поддержка. Знаю, что Кен Ливайн, например, защищал нашу позицию, мол, мы создали франчайз, поэтому имеем право на свое видение. Но самое интересное в другом: игры – мощный медийный формат. Люди настолько погружаются в игровые миры, что начинают считать их своей собственностью. Шепард – настолько убедительный и живой персонаж, что геймеры очень переживали за его судьбу. Поэтому и пытались навязывать нам свои условия.

70ef182.jpeg

Вообще, делать игры с различными вариантами выбора действий персонажей невероятно сложно. Проблема в том, что вы никогда не можете предугадать, что понравится игрокам, а что – нет. И в последнем случае они будут расстроены. Я прекрасно понимаю чувства геймеров, но это вредит бизнесу. Знаете, можно сильно разозлится на человека, написать ему в порыве ненависти гадкое письмо, но не отправлять его. А на следующий день, когда чувства поостынут, уже сесть и конструктивно обдумать проблему. С геймерами, увы, такого не происходит.

Недавно Джон Ретичелло ушел с поста гендиректора EA Games. Многие полагают, что его отставка связана с провалом Star Wars: The Old Republic. И говорят, что в сложившейся ситуации есть и ваша вина. Так ли это?

Грег Зещук: Я разочарован, что люди так примитивно мыслят. Все гораздо сложнее. Чтобы понять это, нужно увидеть всю картину в целом. Ведь что сегодня происходит с рынком электронных развлечений? Продажи консолей неуклонно снижаются – это факт, который сложно игнорировать. Далее, SWOTOR якобы убила EA Games. Это забавное обвинение.

Вы только представьте: EA Games – гигантская корпорация. Это ж насколько мега-гигантской игрой должна быть SWOTOR, чтобы так повлиять? Кроме того, не стоит забывать, что есть и другие игры в портфолио EA Games. SWOTOR – лишь одна из них, а не самая-самая. Я не знаю, почему Джон подал в отставку. Но обратите внимание, что практически в то же время свой пост покинул Еити Вада, директор Square Enix.

6542d42.jpg
Консольный рынок безнадежно болен, ритейловая модель распространения игр умирает. Да, со временем все перейдут на цифровую дистрибуцию, EA Games тоже делает шаги в этом направлении. Но проблема гораздо сложнее. Бизнес изменился. Фокус сместился на фритуплейные игры.

Реальность такова, что MMO с подпиской уже не самые прибыльные игры на сегодня. С другой стороны, есть новый, стремительно растущий рынок мобильных игр. Да, отдельные компании зарабатывают на нем немалые суммы, но в целом суммарный доход мобильной индустрии развлечений пока еще меньше, чем у консольной. Поэтому разработчикам приходится мучительно выбирать, на какой рынок делать ставку. Многие возлагают большие надежды на консоли нового поколения, но, если честно, я не считаю, что некст-ген существенно изменит расстановку сил.

Если только Microsoft или Sony не заготовила пару-тройку тузов в рукаве, то мы получим, образно говоря, все то же, но в новой упаковке. Это никак не повлияет на текущее положение дел на рынке ритейловой дистрибуции.

Не думаю, что Вада и Ретичелло приняли скоропалительное решение об уходе. Их отставка красноречиво говорит о проблемах консольного рынка. Возможно, вы ушли из индустрии вовремя…

Грег Зещук: Ну, все не настолько уж плохо. Честно говоря, дела у Activision и Blizzard пока еще идут хорошо. Вопрос только в том, как долго это будет продолжаться. Обе корпорации полагаются на малое число франчайзов, интерес к которым у геймеров рано или поздно может угаснуть. Очевидно, что Activision и Blizzard изо всех сил пытаются придумать какие-то новые серии.

Вы упомянули Activision, которая фокусируется на одних и тех же франчайзах. Не кажется ли вам, что BioWare страдает от диаметрально противоположной проблемы? Ведь она распыляет свои силы на большое число франчайзов, теряет свою идентичность.

Грег Зещук: Не совсем – я не стал бы так говорить. Мне кажется, что мы развивали BioWare как один большой франчайз. Находили хороших разработчиков, создавали с ними новые проекты, а потом поддерживали их. Если же взглянуть на все это с другой стороны, потребителям не интересны франчайзы сами по себе – им интересны конкретные продукты. Поэтому, в конечном итоге, нужно оценивать BioWare по играм, которые она выпустила.

Что вы можете посоветовать тем независимым разработчикам, которые задумываются о продаже своей студии крупному издателю?

Грег Зещук: Дам пару советов. Не спешите сразу же продавать студию, постарайтесь максимально отсрочить наступление этого момента. Забавно, что у нас в офисе висел список со всеми предложениями о покупке компании, накопившимися за многие годы. Среди них были очень даже интересные – их мы тщательно обдумывали. Прежде всего, важно построить крепкую компанию, которая выживет после слияния с покупателем. Поэтому не спешите с продажей. Возьмем для примера Valve: компания настолько укрупнилась и капитализировалась, что сама уже может покупать издателей. Правда, не думаю, что ей это нужно.

cbf3afa.jpg
Но если вы все же решились на продажу, обратите внимание на тех, с кем вам придется работать, кто будет вами руководить. Думаю, человеческий фактор очень важен. Задолго до слияния с EA Games мы успели поработать с Джоном Ретичелло. Так что к моменту продажи мы уже знали, под чьим началом будем трудиться. А теперь представьте себе такую малоприятную ситуацию: вы «в слепую» продаете компанию, потом выясняется, что работать с новым руководством решительно невозможно. На все, что вы делаете, налагают вето.

Честно говоря, не каждая компания выживает после продажи. И еще: как только компания продана – она продана, вы не можете вести себя так, как прежде. Вы уже не ее руководитель. И все же вы по-прежнему можете отстаивать ее интересы. Мы, например, очень агрессивно защищали BioWare.

А можете рассказать о других корпорациях, которые хотели приобрести вашу компанию? Насколько вы были близки к подписанию контрактов с ними?

Грег Зещук: Скажем так, предложений было много, и со всеми покупателями мы обстоятельно беседовали. Мы знали на тот момент, в какую стоимость оценивается наша компания на рынке, – вот на эту цифру и ориентировались во время переговоров. Предложения поступали и от наших друзей в индустрии, и от частных инвесторов. Вы даже не представляете, сколько было предложений.

А когда дело дошло до подписания договора с инвесторской компанией Elevation Partners, оказалось, что это та еще морока. Можете себе представить, что утрясать бумаги ничуть не легче, чем разрабатывать ролевые игры? Сделка не состоялась, но мы получили ценный опыт. И контракт с EA Games мы подписали уже гораздо быстрее, чем с Elevation Partners.

Грег, спасибо за беседу. Желаем вам удачи в пивоварении и вашем телевизионном шоу Beer Diaries.

«Консольный рынок безнадежно болен» Быший игролюб – а ныне пиволюб – Грег Зещук продолжает срывать покровы с игровой индустрии. Что делать с фанатской критикой? Куда катится рынок консольных игр? Почему Ретичелло ушел в отставку? И «тэдэ» и «тэпэ»…
По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр